Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay
  Все выпуски  

Lightwave 3D: на гребне "световой" волны.


Информационный Канал Subscribe.Ru - www.lycos.ru


Lightwave 3D: на гребне "световой" волны.
Дата выпуска 28.04.2002
 
Выпуск # 003
 
Вступление
Здравствуйте уважаемые подписчики.
Уважаемые подписчики! Энтузиасты LW и просто любители трехмерных миров. Это вступление немного запоздало, и должно было выйти с первой рассылкой, но из-за большого количества самых разнообразных причин, объективных и субъективных, запоздало. Однако, лучше позже, чем никогда... Все, кто хотя бы слегка соприкасался с LW, знают, с какими сложностями связано изучение этой программы, в отличии, скажем от Макса или Майи. По сравнению с ними, это и скудность, как отечественных, так и иностранных материалов, практически полное (хотя стоит заметить, наконец-то появились книги по LW и на нашем родном языке) отсутствие печатной информации, книг, руководств и т.п., отсутствие встроенного руководства пользователя в программе, своеобразная, присущая, пожалуй, только LW, концепция, "философия" и техника работы. И это не только у нас. За рубежом, на самых различных форумах постоянно раздается жесткая критика руководства Newtek, за халатное отношение к пользователю, за непонятную политику при продвижения продукта и т.д. и т.п. Таким образом, пытаясь восполнить этот досадный пробел, я буду делиться с Вами той информацией, которая накопилась у меня за это время.
Ну, во-первых, это переводные статьи с уроками по LW, от зарубежных мастеров и просто талантливых пользователей, естественно, с их согласия и с сохранением всех авторских атрибутов. Статьи с технической информацией по LW, позволяющей работать с программой более эффективно, и порой решающей некоторые жизненно важные проблемы. Здесь будет (вернее уже начала появляться) информация с самыми разнообразными советами и хитростями, а также скрытыми возможностями, которыми LW, скажем прямо, не обижен. Так же я планирую помещать и общую информацию по LW: интервью с опытными мастерами и знаменитыми людьми, использующими LW в своей работе и карьере, рассказы об известных и не очень фирмах и компаниях - пользователях LW и многое другое. Надеюсь, это будет интересно для всех. Я уверен, что у нас много талантливых и опытных пользователей с разнообразными проектами и работами. Давайте вместе создадим хороший качественный и интересный ресурс по LW! Если у Вас есть, какая-либо информация по LW или по теории 3D или просто, что интересное, чем Вы хотите и можете поделиться, присылайте. Если есть какие-либо вопросы, я по мере знаний, сил и возможностей отвечу на них. Если Вас, интересует последующая обработка анимации или статического изображения полученных в LW, посетите раздел сайта содержащий информацию по популярной программе нелинейного монтажа и спецэффектов АЕ, или подпишитесь на рассылку по AE и Иллюстратору, в ней я веду раздел с АЕ. С самыми наилучшими пожеланиями. Sergo.
 
Новости сайта

На сайте добавлено два урока:
Gradient Alpha Layer in LW 7.0b
- Это простой и быстрый пример контроля над слоем градиента используемым как альфа канал, поэтому здесь Вы не увидите большого количества скриншотов. Другими словами, данный урок предлагает Вам узнать базовые возможности LW....
Как разбить окно - Первым делом, загружаем объект, который хотим взорвать/разрушить и т.п. Я использую простую модель окна, в качестве примера....

Все ваши вопросы предложения и пожелания направляйте на ящик ai77@land.ru с пометкой LW.
Адрес сайта - http://azzy.itech.ru

Ограничения для человеческих сочленений

Человеческое тело имеет форму, природную структуру, которая накладывает определенные ограничения на диапазон движения сочленений. Ниже приведена таблица, которая позволит Вам избежать проблемы при создании анимации человеческого тела.

Сегмент Сочленение Tип X Y Z
Нога Локоть Врашение 65 градусов 30 градусов 0 градусов
Голень Колено Вращение 135 градусов 0 градусов 0 градусов
Бедро Таз Шарнирное соединение 120 градусов 20 градусов 10 градусов
Позвоночник Таз и позвоночник Вращение 15 градусов 10 градусов 0 градусов
Плечо Позвоночник Вращение 20 градусов 20 градусов 0 градусов
Бицепс Плечо Шарнирное соединение 180 градусов 105 градусов 10 градусов
Предплечье Локоть Вращение 150 градусов 0 градусов 0 градусов
Рука Запястье Шарнирное соединение 180 градусов 30 градусов 120 градусов

 

Source: Maestri, George, Digital Character Animation, New Riders Publishing, 1996, ISBN 1-56205-559-3, page 34

Перевод на русский Sergo.

   
Новости
ВНИМАНИЕ АНОНС! LW [7.5]. (18.04.02) "NT приглашает Вас на презентацию нового релиза LW [7.5], которая про- изойдет 25.04.02 в Нью-Йорке. Вы можете первым узнать какие "вкусности" приготовила команда разработчиков одного из самых популярных программ по 3D, ознакомиться с ее функциями и возможностями. Торопитесь, так как кто не успел, тот опоздал, посетите http://www.newtek.com/newyork, для получения необходимой информации и регистрации..." (информация получена с Flay.com).
   
Советы
Импорт объектов (совет от Ricky Cox)
Хорошо известно, что при открытии объекта в Моделере, в окне запроса появляются только файлы, имеющие расширение .lwo, а когда мы хотим импортировать другие форматы .dxf, .3ds, .obj , то они становятся видны только при выборе варианта просмотра "Show All Documents" (по-русски говоря, просмотреть все файлы). Это неудобство легко обойти простым и легким способом. Вам больше нет нужды выполнять лишние действия. Достаточно открыть конфигурационный файл Моделера (lwm.cfg) и в самом обыкновенном текстовом редакторе внести изменения в строчку File Type Objects .lwo; LWOB; LWLO добавив далее, через точку с запятой вышеупомянутые расширения. Строка будет иметь вид: File Type Objects.lwo; LWOB; LWLO; .dxf; .3ds;.obj. Вот и все. Просто и эффективно.
Эффекты ржавчины и погодных воздействий. (совет от Andy Nicholas).
Это быстрая возможность представить к Вашим моделям эффект ржавчины и погодных воздействий. Создайте весовую карту (Weight Map) с именем соответствующим применяемому эффекты, воспользуйтесь инструментом Airbrush и порисуйте в том месте, где хотите получить допустим эффект ржавчины. Загрузите модель в Layout и откройте редактор поверхности (Surface Editor), добавьте процедурный слой шума (procedural noise layer) в канале рельефа (bump channel), что бы изобразить места, где будут пятна ржавчины. Теперь добавьте слой градиента (Gradient layer) с функцией альфа смешивание (alpha blending), удостоверьтесь, что этот слой находится выше слоя
шума. Установите параметр градиента Input Parameter как Weightmap, и создайте ключи в градиенте: Parameter Value -100.0% 0.0% 0.0% 0.0% 100.0% 100.0%. Повторите описанное выше для канала цвета и любого другого канала, в котором Вы хотите иметь эффект ржавчины. Вы можете также добавить дополнительный канал цвета с модифицированным градиентом для создания большего реализма ржавчины.
Volumetrics без volumetrics. (совет от Chris Burkert).
Хотелось Вам когда-нибудь применить Volumetric эффект к форме объекта? Оказывается вы можете это сделать и, причем очень легко и просто, воспользовавшись приведенными ниже инструкциями. Вы сможете "подделать" любой тип Volumetric эффекта используя любые процедурные текстуры (procedural) и текстуры изображения (image) доступные LW воспользовавшись функцией Motion Blur.
1.Загрузите Ваш объект в Modeler, то есть тело для WOW-фактора (я использую тело размером 600 мм)
2. Сделайте морфинг
3. Используя инструмент Smooth Scale, выполните изменение масштаба с уменьшением (направленное внутрь тела), я обычно использую значение 50 мм (хотя все зависит от того насколько глубоко должен проникнуть в объект эффект);
4. Запустите Layout
5.Представьте "morph mixer" смещение и установите его величину в 1 кадре равную -50%, а в кадре 0 равную 50%, поведение до/после выберите "Repeat".
6.Сделайте тестовый рендеринг с motion blur (Вы увидите размытое, неясное изображение)
7. Установите следующие базовые параметры: Цвет - белый; diffuse -130%
8.Представьте процедурную текстуру к каналу прозрачности, т.е. smoky 1; texture value- 100% Frequencies- 3 Contrast- 83% Small Power- 05 Turbulence-любой :) Установите "World coordinates".
9. Скопируйте текстуру прозрачности в канал рельефа (bump) и установите ее значение 200% (это добавит тени или объем текстуре); Некоторые "особенные" факторы:
10.Загрузите "Beach_probe.hdr" в image world с параметром яркости 45%;
11. Скопируйте текстуру прозрачности в канал преломления (refraction), снимите метку "Invert Layer", установите "additive blending" и "layer opacity" 50%.
Вот все и готово.
Перемещение объектов внутри слоя.(Это совет от Nicolas Valencia.)
Если Вы имеете большое количество объектов (например, 200) в одном слое очень сложно перемещать какой-то отдельный объект. Для того, что бы решить эту проблему, воспользуйтесь инструментом Drag или DragNet с опцией Point Radial Falloff и очень большим радиусом (1000 км). Теперь Вы можете выбрать и переместить любой объект отдельно, быстро и удобно.
Lightwave 3D - зарегестрированный торговый знак фирмы Newtek
Наш почтовый ящик: ai77@land.ru
Адрес сайта: http://azzy.itech.ru
© web@rm 2002

http://subscribe.ru/
E-mail: ask@subscribe.ru
Отписаться
Убрать рекламу

В избранное