Все компоненты, которые мы использовали ранее в своих программах, были
визуальные. Что это значит? А то, что любой компонент, который мы помещали
на форму, был виден и выполнял какую-либо видимую роль.
Однако, есть еще и компоненты, которые выполняют свою работу не будучи
видными для постороннего глаза. Одним из таких компонентов является Таймер.
В его задачу входит обрабатывать какое-либо сообщение через определенные
интервалы времени.
Хотя этот компонент и невидим в процессе работы программы, у него тоже
есть свои события и свойства. Вернее, событие одно- OnTimer,
которое определяет, что должна делать программа, когда истечет заданный
интервал.
Самое важное свойство таймера - Interval
(Интервал). Оно указывает, когда (через сколько времени) в следующий раз
таймер должен сработать. Промежуток времени задается в тысячных долях
секунды - миллисекундах. По умолчанию, свойство Interval содержит число
1000, следовательно, таймер будет срабатывать каждую секунду.
Ну, довольно теории. Перейдем к практике.
1. Откройте Delphi или создайте новый проект.
2. Поместите на форму компонент Таймер.
Он находится на панели компонентов System
(Системные) и имеет вид:
Таймер можно расположить где угодно на форме. Этот объект отображается
на форме в виде значка фиксированного размера. В окне работающей программы
его не видно.
3. На форму поместите кнопку - компонент Button.
4. Давайте сделаем так, чтобы через каждые пол-секунды кнопка прыгала
куда-нибудь. А задача пользователя- ее поймать. Свойство Interval
сделайте равным 500.
5. Дважды щелкните по значку Timer,
чтобы открыть обработчик события. Начинаем писать код:
procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);
begin randomize; // включаем генератор
случайных чисел button1.Left:= random (Form1.Width- 100);
// кнопка может прыгать по всей длине формы button1.Top:= random (Form1.Height-60);
// кнопка может прыгать по всей ширине формы
end;
Когда нужно закончить игру? Когда пользователь щелкнет по кнопке. То есть
для кнопки произойдет событие OnClick. Его и будем программировать.
6. Щелкните 2 раза по кнопке Button1, чтобы создать процедуру обработки
щелчка.
7. Введите следующий код:
Вы не поверите, но скелет программы готов. Осталось выполнить мелкие
доработки. Например, добавить кнопку Выход,
сделать кнопку Медленнее и
кнопку Быстрее, при нажатии
на которую увеличивается или уменьшается интервал таймера.
Вот данная программа в процессе игры. Эту игру создал один из наших курсантов
- ученик 8-го класса.
Скачайте ее с нашего сайта...и ...
Самостоятельно сделайте подобную
игру. Всей информацией для этого Вы обладаете.
На этом скелете можно строить кучу различных игр. Кстати, многие из них
представлены в широчайшем множестве в Интернете…
Вот один из клонов данной игры: Спасите утопающего:
Внимание : В связи с тем,
что банки прекратили свою работу за несколько дней до Нового года, некоторые
желающие не смогли перевести деньги до конца декабря, поэтому Центр практической
информатики "Эверест" объявляет отсрочку повышения цен на 2
недели (до старого Нового года)
Для тех, кто уже проходит обучение, либо оплатит обучение до 14.01.04.
цена менятся не будет.
Старые цены действуют до Старого
Нового года...
У Вас есть шанс учиться в
2004 году по ценам 2003 года. Не упускайте Ваш шанс....