..:: На сайте
появился новый раздел, где будут размещаться электронные
версии книг ::..
Только что был добавлен новый
раздел, где будут выкладываться электронные версии книг,
подходящих по тематике этому сайту.
А также была
добавленна первая книга [
Графика для Windows средствами DirectDraw ], автор Стэн
Трухильо, правда пока только введение и первые три главы...
Следите за обновлениями...
[
Переключение между оконным и полноэкранным режимами ]
--- Ели вы хотите разрабатывать полноценные приложения для
Direct3D8, то вам обязательно нужно знать, как сделать чтобы
ваша программы работала и в полноэкранном режиме и в
оконном, и при этом могла спокойно и без проблем
переключаться с одного режима на другой. В данном уроке я
даю несколько ключевых советов о том, как это можно
реализовать.
[
Использование света и материалов ] --- Все то, что мы
делали раньше конечно хорошо, но все же красивого и
наглядного 3D там пока не было. В данным уроке мы научимся
использовать источники света и материалы - данные вещи нужны
для повышения реализма нашей трехмерной сцены, а
соответственно нам уже будет видно то что мы сделали более
наглядно и красиво.
[
Использование буфера глубины (Z-буфера) ] --- Запустив
пример к предыдущему уроку вы должны были заметить некоторые
погрешности в выводе полигонов на экран, они перекрывались
не правильно, и это нарушало видимость настоящего 3D. Все
это происходило потому, что мы не использовали буфер глубина
(или Z-буфер) для обеспечения правильного вывода наших
полигонов. В данном уроке мы исправим это и научимся
использовать буферы глубины.
Только что были опубликованы еще
два урока в колонке
посвященные Direc3D8 :
[
Проблема потерянных устройств
] --- "Один человек указал мне на
одно упущение в моем коде, и в данном уроке я постараюсь
ликвидировать его. Данна проблема заключается в том, что при
нажатии Alt+Tab и возврата к приложению, у нас теряется наше
устройство D3D8."
Посмотрите мою новую демку , в которой в качестве основного
объекта используются MetaBalls. Честно говоря, не знаю как это
перевести, но выглядит красиво. Кстати, теперь можете вращать
камеру на все 360 градусов.
..:: WildTangent предлагает
новые технологии сетевых игр ::..
Вышедшая некогда из Microsoft компания WildTangent объявила
о разработке новых технологий, позволяющих играть в игры с поддержкой
улучшенного качества 3D-графики, звука и анимации через Интернет.
Компанией разработано свободное для скачивания приложение WildTangent's
Web Driver, представляющее из себя плагин к броузерам (только
на платформе Windows) и занимающее всего 860 КВ. Кроме того,
компания презентовала SDK для разработки игровых приложений,
который позволит создавать 3D-игры всего за 3-4 месяца команде
из 2-3 разработчиков. WildTangent получила спонсорскую поддержку
от Sony, ATI и Accenture в общем объеме составившую 34 млн.
долл. Компания надеется занять достойное место на рынке, где
сейчас жестоко конкурирует множество компаний во главе с RealNetworks.
Компания надеется получать прибыль от разработки игр и девелоперских
приложений, лицензирования своих технологий другим компаниям
и продажи собственных игр, цены на которые, как ожидается, не
будут превышать 20 долл.
Весьма интересная статья, особенно для философов игровой индустрии.
Вот выдержка из данной статьи :
" В 1993 году появился DOOM. С тех пор шутеры выросли
и размножились, картинка расцвела и стала детальнее. В изменяющемся
мире First Person Shooter (FPS) существует лишь одна константа
- занимающий изрядную часть экрана - ствол. Нет ствола, значит,
есть рука. Нет руки - будет хвост, как в Alliance vs. Predator.
Игроки постоянно тратят деньги на оживление картинки. Однако
справа и внизу она почти всегда неподвижна. Это не случайность.
Более того, если ствол убрать, играть будет неудобно: так
устроена человеческая психика.
.....
Сила "стрелялок" - в их "первоперсонности". Одно дело - наблюдать
за персонажем со стороны, совсем другое - влезть в его шкуру.
Это дает много преимуществ перед любыми другими языками культуры.
Данная статья посвящена описанию механизмов, обеспечивающих
психологическую идентификацию с героем игр. Зачем, отчего
и почему люди отправляются в виртуальные миры, вы узнаете
из следующих. "