Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay

Юмор, кино и компьютеры

  Все выпуски  

Юмор, кино и компьютеры


Генерация игр с помощью ИИ

 

Не так давно появлялась новость о том, что Илон Маск хочет сделать фирму по созданию игр, причём с помощью искусственного интеллекта. Задача достаточно интересная и, в какой-то мере, легко реализуемая на данный момент.

На самом деле там даже не нужен искусственный интеллект, а только обычный программно генерируемый код и 3d-изображения. Другое дело, что это относится только к стандартным жанрам игр, а не к оригинальным механикам. В этом прорыва не ожидается. Но это вполне допустимо - сейчас проблема найти хоть одну приличную видеоигру даже с классическим геймплеем. Большинство абсолютно пресные и не вызывают никаких эмоций. То есть игра в любом случае будет достаточно стандартная - новое современный ИИ придумать не может, впрочем, и люди тоже делают это крайне редко. И оно не всегда заходит людям.

Скажем, есть жанр фэнтези-РПГ с открытым миром. По сути, будущая игра будет копией, например, какой-либо части Elder Scrolls, но, возможно, с чуть другой механикой (или даже заметно иной, как минимум, от Драгон Эйджей до Ведьмаков, Готик). Но комбинация принципов мира, расположения городов, рас, оружия, заклинаний, параметров персонажей (вроде скорости бега, силы удара и длительности невидимости) и тому подобного будет уникальной. Такое вполне возможно. Но это не значит, что игра будет создаваться по одной кнопке. То, что привлекает игрока надо будет добавлять от себя.

Отдельно о разных частях подобного генератора:

1. Замена актёров озвучки на синтез речи - уже реально, особенно учитывая возможности Маска. Однако в стандартном наборе большинства голосовых движков не хватает средств для ручной передачи эмоций.

2. Генерация анимированных персонажей - реально. Подобная система есть в большинстве крупных РПГ.

3. Генерация 3d-миров - реально. То есть вполне возможно сгенерировать 3d-карту, список рас с их разбросом цветов кожи, причёсок и так далее, подмножество заклинаний/видов оружия, характерные для игры строения (либо выбранные из множества моделей, либо созданные объединением разных частей).

4. Генерация стандартного исходника программы для жанра и нужных для неё уникальных ресурсов - реально. При этом можно генерировать игры с разными опциями, позволяющими создавать не очень похожие друг на друга приложения. Например, есть ли в игре автолевел, как растёт опыт (при убийстве, при нажатии кнопок удара или магии, при выполнении квестов), на какую величину, как установлены пороги для достижения следующих уровней и так далее. Сгенерированную программу можно позже поменять и вручную, чтобы добавить оригинальные механики, но всё стандартное будет сделано автоматически, включая меню, загрузку/сохранение, имитацию погоды и времени суток, диалоги и так далее.

5. Простые задания пойди, принеси, убей, укради, найди, проведи не вызовут никакой сложности. Но они никому не нужны.

6. Более сложные квесты с выбором и последствиями в принципе реализуемы. Например, выбор в игре обычно заключается в том, чтобы кого-либо убить/пощадить, рассказать правду или нет. Последствия обычно выражаются в смерти кого-либо. Такой квест можно сделать без особых сложностей автоматически. Однако сделать его так, чтобы игра получилась с душой - вряд ли. Придётся самому придумывать цепляющие игрока детали, которые заставят переделывать квесты почти полностью.

7. С основным квестом проблем гораздо больше - он должен быть оригинальным, хотя бы относительно, и при этом отражать особенности мира. Но можно поставитъ задачу перед писателями придумать 1000 хороших сюжетов, а потом их чередовать в реальных проектах. Гениальных сюжетов в существующих играх немного, так что вряд ли выйдет ужасно. Но оригинальных шедевров вроде Detroit: become human, Mass Effect, Dragon Age: Origin, Morrowind вряд ли стоит ждать - в их сюжете очень много уникальных фишек, которые сразу выдадут игру-прообраз.

Например, почти любой игрок в Dragon Age: The Veilguard видит, что принцип концовки взят из Mass Effect 2. И вау-эффекта уже нет. Но это не такой уж и сильный минус (Veilguard содержит множество других ошибок, если бы их не было, похожая концовка почти ничего бы не испортила, хотя воспринималась бы и заметно хуже прототипа). Правда, в пятый раз это будет смотреться просто жутко.

Но вот стандартный фэнтезийный сюжет - не проблема. Сходить за артефактом1 в деревню100, выкопать артефакт в деревне50, и сразиться со злодеем500 за него. Такое генерируется достаточно легко. Но такие сюжеты почти не нужны - к тому моменту, когда их автоматизируют, желание играть в подобное у всех обычно пропадает.

7. Диалоги и характеры персонажей - реально, но требуется использовать много писателей, чтобы каждая реплика каждого героя с данным характером и темпераментом была проработана.

Создать интересного персонажа даже человеку относительно сложно. Нейронная сеть это вообще вряд ли сможет сделать. Но поведение человека (да и большинства гуманоидов) достаточно хорошо описывается несколькими параметрами (темперамент, пол, возраст и образование, возможно, ещё инфантильность, наивность, степень удовлетворённости, количество денег...).

Если для всех подобных комбинаций написать диалоги (это очень большое число, но для большой фирмы допустимое), то почти любое существо будет адекватно отображено. Правда, останется ещё специфика персонажей, например, связанная с его происхождением или жизненными ситуациями. Вроде убийцы-пацифиста или извращенца, стремящегося проповедовать свои ценности. Тут только писательские задумки....

8. Видеоролики на движке (анимация) - частично реально. То есть стандартные вещи вроде захода человека (или гуманоида) в город или дом сделать вполне возможно. Кадры казни, коронации, превращения в камень или лёд, в другого персонажа, битв разного типа и так далее тоже. Но вот нестандартные вещи всё равно потребуется делать вручную.

9. Мини-игры - реально. Есть множество стандартных мини-игр. Например, они присутствуют во многих известных РПГ и квестах. Тех же вариаций шахмат с нестандартными фигурами и расстановками можно придумать тысячи и даже больше. Или известные карточные игры с заменой карт на фантастические. Достаточно написать соответствующие программы один раз и всё. Это, конечно, не идеал - лучше придумать что-то уникальное. Но иногда может и заготовка сработать, или хотя бы использоваться как черновик.

Так что игры генерируются относительно просто, но это требует много работы с движком и сценаристами. И не факт, что это будет проще, чем написать 100 или 1000 хороших игр вручную При этом нейронные сети почти нигде не требуются, всё решается чисто алгоритмами, причём относительно простыми.


В избранное