Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay

[TG] re2 Идеи игр

Господа! Я не страдаю манией величия, но принебрежение моей идеей, кажется мне
противоистественной. Если наши уважаемые программеры ее осуществят, то это будет
одна из крутейших компьютерных игр для незрячих. Речь идет про морскую игрушку
с парусно-пиратским антуражем.
Я полностью согласен с Владимиром, что надо вылазить с темой "идеи игр" в чат.
Предлагаю от восми до десяти по московскому времени в воскресенье.
С уважением. Андрей.

--
Дискуссионный лист: "Компьютерные игры для незрячих и слабовидящих"
Модератор листа, Vladimir Dovydenkov - vld***@m*****.ru
Комодератор, Юрий Ларин - lar***@z*****.ru
Сайт листа: http://www.tiflocomp.ru/games/

Ответить   Fri, 01 Apr 2005 20:51:24 +0300 (#343747)

 

Ответы:

Здравствуйте, Андрей.

-----------------------*- Original Message -*az> Я полностью согласен с Владимиром, что надо вылазить с темой "идеи игр" в

Нормальное время. Лично мне подходит. Как, собственно, и вечер субботы.

Ответить   Vladimir Dovydenkov Sat, 02 Apr 2005 00:40:03 +0400 (#343814)

 

здравствуйте.

вы писали:
Господа! Я не страдаю манией величия, но принебрежение моей идеей, кажется мне
противоистественной. Если наши уважаемые программеры ее осуществят, то это
будет
одна из крутейших компьютерных игр для незрячих. Речь идет про морскую игрушку
с парусно-пиратским антуражем.

это конечно замечательно... но для начала, опишите, такую ситуацию.
вы движетесь по морским просторам, а вам навстречу, плывёт некое парусное
судно...
как вы его по звуку определите...
это что будет... крики "ату его ату" или хлопанье паруса...

и то и другое да и пальба пушек представляется мне наигранной и
неоправданной...

с уважением
петров максим

--
Дискуссионный лист: "Компьютерные игры для незрячих и слабовидящих"
Модератор листа, Vladimir Dovydenkov - vld***@m*****.ru
Комодератор, Юрий Ларин - lar***@z*****.ru
Сайт листа: http://www.tiflocomp.ru/games/

Ответить   Fri, 1 Apr 2005 23:58:32 +0400 (#343843)

 

Здравствуйте, Максим.
Исходное сообщение опишите, такую ситуацию.

Я хоть и не предлагал эту игру, но сама постановка вашего, Максим, вопроса
меня несколько удивила. Уж вы-то -- специалист по играм -- сами бы могли
предложить пару-тройку вариантов.
Как минимум, вам никто не мешает посадить на мачту человека с подзорной
трубой, который в нужный момент выкрикнет о приближении чужого корабля.
Вообще-то, в игре такого рода у вас есть помощники, которые могут к вам
обращаться и при помощи текста, и при помощи речи, и при помощи звуков.

Здесь мы подходим к основополагающему принципу построения игр для
незрячих -- все события игры должны переводится в текстовый или звуковой вид
(а не только исключительно в звуковой, как вы полагаете). Создатель игры
всегда знает (он сам же их и программирует) все события, которые могут
произойти в игре, поэтому способен сам выбрать вариант оповещения. Самый
универсальный -- это сообщение, поступающее от одного из персонажей игры. В
литературе аналогом этому выступает диалог, в котором второстепенный герой
сообщает главному герою нужную информацию.
С уважением, Анатолий.

--
Дискуссионный лист: "Компьютерные игры для незрячих и слабовидящих"
Модератор листа, Vladimir Dovydenkov - vld***@m*****.ru
Комодератор, Юрий Ларин - lar***@z*****.ru
Сайт листа: http://www.tiflocomp.ru/games/

Ответить   "i_chay" Sat, 2 Apr 2005 10:55:26 +0500 (#343904)

 

здравствуйте, анатолий.

анатолий:
Как минимум, вам никто не мешает посадить на мачту человека с подзорной
трубой, который в нужный момент выкрикнет о приближении чужого корабля.
Вообще-то, в игре такого рода у вас есть помощники, которые могут к вам
обращаться и при помощи текста, и при помощи речи, и при помощи звуков.

да, может быть вы правы, но в текстовый или текстово-звуковой морской бой,
лично мне играть не захочется, в конце концов, есть замечательная умная игруха
про подводную лодку... жаль иноязычная...
если делать игру чисто на звуках, то как я уже сказал, крики типа "корвет
зюйд-зюйд вест" или "торговая шхуна по левому борту"... это как-то черезчур...
опять же, если нам нужно определить точное место судна относительно нас, то
придётся вводить измерение длинны, т. е. что-то вроде "корвет в полумили
зюйд-зюйд вест", кроме этого нужно будет разобраться с тем делать ли
измерение... ну, как-бы это сказать, для углов что-ли...
я имею в виду указание на точное направление.
скажем вариант 1:
восток запад
север юг
северо-восток северо-запад
юго-восток юго-запад

это очень мало, т. е. повороты лишь на 45 градусов.
если не ошибаюсь суда так ходят редко
вариант 2:
восток запад
север юг
северо-восток северо-запад
юго-восток юго-запад
юго-юго-восток юго-юго-запад
северо-северо-восток северо-северо-запад

это если я не ошибаюсь повороты по 30 градусов.
тоже маловато, но уже лучше.
вариант 3:
ну, про галсы я вспоминать не буду, т. к. это нечто связанное с углом поворота
судна относительно ветра, а вот про румбы вспомню. не скажу правда, сколько
это... но замечу, что повороты судна т. е. по сути выбор направления
определялся именно ими.

на мой взгляд из этого вытекает, то что мы для игры можем пользоваться
вариантом 2, что сделает игру интересной но простенькой или вариантом 3, что
сделает игру интересной и сложной, а вместе с тем, повлечёт за собой проблемы
чисто режисёрского характера, т. е. в результате мы можем получить "торговая
шхуна в полумили 3румба вправо".

я может быть и не прав, но мне подобные вопли при появлении каждого судна
кажутся лишними.

учтём также, что мы не можем пользоваться пищалками радарами и прочими
техническими приспособлениями века двадцатого, а если это так, то как мы будем
целится...
или следуя принятому нами за основу утверждению, мы будем передавать
расположение объекта голосом... это долго... при этом размер игры увиличится
во
много раз.

с уважением
петров максим

--
Дискуссионный лист: "Компьютерные игры для незрячих и слабовидящих"
Модератор листа, Vladimir Dovydenkov - vld***@m*****.ru
Комодератор, Юрий Ларин - lar***@z*****.ru
Сайт листа: http://www.tiflocomp.ru/games/

Ответить   Sat, 2 Apr 2005 15:10:52 +0400 (#344002)

 

Здравствуйте, Максим.
Исходное сообщение > я имею в виду указание на точное направление.

Ошибаетесь, во времена парусников делений на компасе могло быть еще меньше.
А времена парусников начинаются аж до рРождества Христова :)

1/32 всей окружности.

Выбор направления определялся поворотом руля или рулевого весла. В более
современных парусниках был штурвал, который передавал поворот на рулевое
устройство.

Зависит от миссии. Даете приказ: пропускать торговые шхуны и идете спать в
каюту.
А если вы пират, то торговая шхуна для вас -- бальзам на сердце.Хотя, уверяю
вас, все команды и сообщения на кораблях дублируются голосом (или сообщаются
голосом). Тем более на парусниках в шешнадцатом веку...

будем

Учтем и будем целится так же как в веке шешнадцатом -- на глазок, то есть
приближаемся на расстояние прямого выстрела и делаем залп. Дальность в
таких случаях определяется благодаря глазомеру вашего вперед смотрящего или
начальника алтиллерии.
На более дальних подходах -- стреляем по правилам баллистики. вероятность
попадания мала, то есть соответствует своему времени.
Почитайте (а я сомневаюсь, что вы не читали) более-менее документальную
хронику морских сражений -- там многое объяснено.

Нет, не долго, но весьма реалистично. Вам же на танкодроме (Tank Commander)
передают голосом почти все, что происходит. Аналогично и в SOD -- все
навигационные сообщения даются речью (и дополняются звуками ветров).
при этом размер игры увиличится

Об этом можно будет судить, лиш такую игру создав.
Размер игры -- проблема решаемая и не главная.

В реальности часть голосовых сообщений заменены свистками боцманской дудки.
Но капитан до сих пор отдает приказы устно и выслушивает отчет (даже если
сам прекрасно видит, что происходит по курсу и на борту).

С уважением, Анатолий.

--
Дискуссионный лист: "Компьютерные игры для незрячих и слабовидящих"
Модератор листа, Vladimir Dovydenkov - vld***@m*****.ru
Комодератор, Юрий Ларин - lar***@z*****.ru
Сайт листа: http://www.tiflocomp.ru/games/

Ответить   "i_chay" Sat, 2 Apr 2005 21:57:06 +0500 (#344237)