Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay

Глас Рунета

  Все выпуски  

Глас Рунета



 
Напоминаем, что некоторые почтовые сервисы (в частности Mail.ru, Yandex.ru, Rambler.ru, Hotmail.com) некорректно отображают страницу с HTML-письмом при его просмотре на вебе. Затруднения также могут возникать у пользователей The Bat - им придется открывать HTML-письмо в браузере и голосовать оттуда, и Microsoft Internet Mail - в этом случае лучше сразу подписаться на текстовый вариант рассылки.
 
Здравствуйте, уважаемый читатель.

Отношение к компьютерным играм в обществе до сих пор неоднозначно. С одной стороны, по мнению специалистов, изучающих игровую деятельность с научной и прикладной точек зрения, компьютерные игры могут выполнять функцию психологической разгрузки, играть роль психологического тренинга и вообще, оказывают не такое вредное влияние на организм, как курение, алкоголь, наркотики. На игровых тренажерах оттачивают свои функциональные навыки представители многих профессий (водители, летчики, операторы различных сложных систем управления и др.). Игра, должным образом разработанная и употребленная, может служить инструментом исследования и обучения. С другой стороны, высказывается мнение о пагубном влиянии чрезмерного увлечения компьютерными играми на психическое развитие. Наблюдаются даже административные попытки запретить определенные, считающиеся наиболее агрессивными, компьютерные игры.

Исследования, свидетельствующие о пагубном влиянии чрезмерного увлечения компьютерными играми на психическое развитие и раскрывающие причины формирования так называемой "игровой зависимости", обычно проводятся среди уже сложившихся популяций игроков, в числе которых чаще всего и встречаются потенциальные клиенты психотерапевта. О сформировавшейся у них игровой компьютерной зависимости обычно говорят если при вынужденном "воздержании" у игрока возникает эмоциональный дискомфорт (раздражительность, неудержимое влечение, навязчивые мысли об игре). Среди основных мотивов, движущих таким игроком, преобладающими являются утоление эмоционального голода, исключительная жажда получения впечатлений и острых ощущений, которых не хватает в реальной жизни; желание убить свободное время, на фоне отсутствия навыков занять себя чем-то иным, более реальным и полезным; предпочтение живого общения виртуальному с презентацией себя в качестве вымышленного персонажа наделяемого качествами отсутствующими у реального игрока.

Однако изучение лиц страдающих игроманией не раскрывает всех мотивационных факторов компьютерной игры. На настоящем этапе развития исследований предпринято немного попыток классифицировать комплексы мотивов, побуждающих конкретных игроков включаться в процесс игры вообще и, в частности, совершать выбор в пользу того или иного вида компьютерных игр.

В предпринятом "Гласом Рунета" и сервером VirtualEx исследовании психологических особенностей игроков в компьютерные и интернет игры была поставлена задача определить и разграничить общезначимые для всех играющих пользователей факторы вовлечения в игру и факторы имеющие значение при выборе того или иного вида компьютерных игр.

В онлайн-опросе приняли участие более 1500 пользователей Рунета имеющих тот или иной игровой опыт. С точки зрения его продолжительности и интенсивности респонденты представляют три примерно равных группы пользователей: с опытом игры до 5 лет, от 6 до 10 лет и более 10 лет. При этом, средние затраты времени на компьютерные игры не превышают 3-5 часов в неделю у малоактивных и 9-11 часов у высокоактивных игроков. Отдельную подгруппу, но не более 10% в каждой из указанных трех категорий, составляют те игроки, у кого один день в неделю практически полностью занят игрой.

Анализ демографических и социальных характеристик респондентов показал, что их структура не совпадает со структурой аналогичных характеристик активной (месячной) интернет-аудитории. Наибольшую склонность к компьютерным играм проявляет мужская часть аудитории Рунета и пользователи моложе 25 лет. Однако даже при наличии такого смещения выборки "ядро" (50%) играющей интернет-аудитории представлено тем же контингентом, что и "ядро" активной интернет-аудитории, то есть, пользователями от 25 до 44 лет с высшим и неоконченным высшим образованием, работающими специалистами со средним и выше среднего достатком.

Этот результат не случаен, так как развитие информационных технологий привело к появлению новых видов компьютерных, видео- и интернет-игр, разрабатываемых их производителями в расчете на охват всех социальных групп. Существовавший до последнего времени стереотип о том, что компьютерные игры не являются атрибутом жизни взрослого и самостоятельного человека, является ошибочным. Данные обычных офф-лайновых исследований (Comcon Media, ROMIR Monitoring, Magram Market Research) показывают, что помимо действительно крупной группы игроков до 20 лет более половины потребителей компьютерных игр находятся в возрастном диапазоне от 25 до 44 лет. В нашем опросе следует учесть и то обстоятельство, что онлайновая игра богаче и увлекательнее игр "один на один" с компьютером, соревновательнее и азартнее. Человек за компьютером играет в социуме, именуемом интернет-сообщество, и черта, отделяющая пользователя от геймера, мало-помалу стирается.

Наибольшей популярностью у пользователей Рунета пользуются компьютерные ролевые игры - в них чаще всего играют 26% опрошенных. Второе место с 20% занимают различные стратегии. Борьбу за третье место ведут между собой логические игры (13%) и 3D шутеры (11%). Среди игр, оставшихся на периферии внимания пользователей Рунета, можно выделить квесты (7%), симуляторы (6%) и аркады (5%).

Безусловно общезначимыми для всех играющих пользователей факторами вовлечения в игру, на основании самооценок самих респондентов, можно назвать эмоциональное и интеллектуальное удовольствие от игры в целом. Исключительную важность имеют мотив достижения цели, получение желаемого результата, а также наличие в игре интриги, захватывающей интерес и воображение игрока. Наконец, одно из главных тайных желаний игрока заключается в том, чтобы, войдя в состояние полного погружения в игру, сохранить при этом контроль над игровой ситуацией, способность прогнозировать развитие событий, концентрировать и распределять внимание, приобретать навыки, которые помогают влиять на решение игровых задач.

Игра, по мнению большинства играющих пользователей Рунета, должна давать возможность полноценного отдыха, но не отнимать все свободное время. Процесс игры не должен вести к переутомлению, ощущениям дискомфорта, росту агрессивности и стрессовому состоянию. Правильная игра - не утренняя чашка кофе, без которой трудно войти в рабочий ритм; она не требует слияния с компьютером, мышкой, клавиатурой, джойстиком, не требует приближаться к собственному идеалу ценой утраты собственного "Я".

НОВЫЙ ОПРОС: "Какой уровень инфляции в России вы ожидаете в 2009 году?"

Принять участие в данном опросе Вы можете на сайте "Гласа Рунета"

С уважением, Александр Иванов                         ICQ 151117420

Публикация результатов наших исследований разрешена и всячески приветствуется, при условии, что Вы не забудете упомянуть проект "Глас Рунета" в качестве источника.

http://www.VoxRu.net



   

В избранное