Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay
  Все выпуски  

Теория и практика ролевых кабинетных игр


Информационный Канал Subscribe.Ru

Выпуск от 08,02,05 Мне пришло письмо. Которое я публикую целиком. Здравствуйте, Сергей. Я подписан на Вашу рассылку с самого начала и хотел бы поблагодарить за то, что подобная рассылка вообще появилась - здорово, когда есть место для обмена мнениями и информацией. Мы, в нашем клубе, достаточно давно пытались с переменным успехом проводить ролевые игры, в том числе пару лет назад заинтересовались кабинетными. В последнем выпуске рассылки Вы упомянули о игре с завязанными глазами - у нас она проходила под названием "Закрой глаза..." - поскольку в этой игре всего 10 ролей, а нас достаточно много получилась серия игр и именно об этом я и хотел рассказать. Несколько выпусков назад, один из подписчиков писал, что игры порой однообразны, так вот наша серия полностью опровергла это утверждение - прошло 4 игры по одному и тому же сценарию, с одними и теми же ролями и ни одна не была похожа на предыдущую. Одна партия пыталась решить все проблемы дипломатически (не использовалась(практически) магия и перемещения "по жизни"). Вторая много перемещалась по залу и вела очень активную игру у алтаря. Третья практически не интересовалась алтарем, слабо использовала магию и пыталась понять свои личностные конфликты (это осталось для нас загадкой - по моему там нет таких уж глубоких внутриличностных конфликтов, ради которых стоит пожертвовать всей своей ролью), четвертая партия играла вчера, это была самая напряженная игра - такого массового применения магии и физического взаимодействия мы не ожидали, тем более от людей лишенных зрения. Тем не менее, все игры закончились успешно, большинство игроков достигли своих целей. Именно этот сценарий, а точнее сказать метод проведения игр, преподал нам несколько важных уроков: - Мы не распределяли роли, а просто предлагали игрокам список и они сами в него вписывались, затем раздавался текст, это позволило избежать обвинений в предвзятости мастеров, а также сформировало у игроков как бы "чувство судьбы": человек выбирал лишь направление, а потом получал описание себя и своей жизни - приходилось принимать предложенные условия и это порой было для игроков сложным вызовом. Следует отметить, что провалы ролей были единичны, и вызваны недостаточной личной подготовкой человека как игрока в принципе, а не сложностью ситуации. С тех пор такой метод распределения ролей стал для нас правилом. Хочу заметить, что мы проводили пару игр, по иным сценариям, где адаптировали роли под конкретного человека, которому потом её адресно вручали. Ничего хорошего это не принесло. Человек, скованный рамками чужых представлений о себе, обычно имел проблемы с отыгрышем, поскольку имел свое видение путей, не совпадавшее в целом с видением мастера. - Мы перестали переживать за игроков, которым достаются сложные роли или роли, которые по нашему мнению они не способны выполнить. Мы убедились, что любой человек, желающий искренне играть, выполнит свою роль (найдет, победит, договорится, обманет...). Были случаи когда слабые, практически не владеющие оружием девушки убивали опытных, не первый год тренирующихся воинов, если в их ролях это было главной целью, дети (хотя человека играющего в ролевую игру ребенком уже не назовешь) плели такие сети интриг или создавали такие ритуалы, что и у бывалых мастеров отпадали челюсти... Таким образом, отыгрыш роли зависит только от личного желания, и лишь в меньшей степени от опыта игрока, хотя у более опытных игроков желания играть обычно больше. - В данной игре очень качественно выполнены сюжетные завязки, это очень нравится серьезным игрокам, которые пришли не "убить их всех", а поиграть. После игры мы получили вал идей от игроков, которые принялись создавать собственные сценарии, некоторые из них сейчас близки к завершению. Мы обязательно расскажем о них, после того как они пройдут тест-игру. - Лишение человека зрения - очень мощный инструмент, при этом его интеллект падает, если я не ошибаюсь, до 30%, игроки не покидают роль ни на секунду, нет неигровой лексики, пожизненных имен, стеба. Реальность чувства невидимой опасности (прищепки-хиты которые легко сорвать) не дает игрокам расслабляться, крайне редки случаи когда человек просто скитается по залу не зная, что же ему делать. Есть замечание для мастеров: необходимо следить за соблюдением техники безопасности - игроки в данном состоянии легко могут нанести травму, просто отмахнувшись рукой (не дай Бог с жезлом или камнем в ней) или наступив ногой на ползающего игрока. В задоре некоторые наши игроки начинали даже кусаться - подобное поведение не допустимо и должно моментально пресекаться. Мы пробовали данный метод и в других играх. Например в "Похищенных" для исследования комнаты мы завязывали выбравшимся из контейнера игрокам глаза и развязывали только при нахождении предмета (стола, кровати, стула...), который отыгрывал мастер, когда человек отходил от предмета ему снова завязывали глаза. Это сильно оживило игру и избавило мастеров от проблем с отыгрышем комнаты. - Мы несколько изменили правила игры, попытались их оживить и это пошло только на пользу. Было добавлено кладбище, на которое попадали убитые игроки (они снимали повязки, сидели не шевелясь, не разговаривая и жутко воя). Игроки любили исследовать кладбище, обыскивали могилы. Также была введено разрешение (поскольку в правилах говорилось только, что нельзя надевать чужую прищепку на себя) одевать добровольно свою прищепку на другого, даже трупа, но об этом игрокам не сообщалось - тот кто догадывался пожертвовать частью своей жизни мог это сделать, кто не догадывался - тому не подсказывали. Так у трупов появлялся шанс вернуться в игру. Игроки достаточно часто этим пользовались. Замечание мастерам: недопустимы переговоры игроков с трупами до оживления, игрок должен сначала оживить, а потом договариваться. Также было введено поле целебных трав - там медленно и редко возрождались сорванные с игроков прищепки, взять можно было только одну прищепку за одно посещения и использовать её по своему усмотрению. Истраченные листки истины возрождались на алтаре, тоже редко и медленно. Эти изменения мы внесли на первой же игре, когда партия осталась без здоровья и листков уже в первые полчаса. Как не странно, подобные изменения не стали причиной жестокости, маниакальной страсти убить всех и не разрушили игровой мир. В правилах мало говорится об Истине - мы решили придавать игроку, нашедшему Истину, персонального духа мастера, отвечающего на все его вопросы - сработало отлично. Да, кстати, один мастер и один игротехник не успевают справляться с игроками, рекомендуем двух мастеров и двух игротехников (алтарь и столб) иначе игра может подвиснуть из-за потока вопросов и действий игроков, что недопустимо. В целом игра очень стоящая, рекомендуем её для проведения всем мастерам, не зависимо от их опыта и опыта игроков - пробовали в разных комбинациях. Хорошо подходит для выявления способностей новичков - сразу все видно как на ладони. Если у кого то возникнут идеи или вопросы - пишите в рассылку или лично. -- С уважением, Glen mailto:GDV_2002@rambler.ru ВИК "Вестфольд" г. Димитровград

http://subscribe.ru/
http://subscribe.ru/feedback/
Подписан адрес:
Код этой рассылки: rest.brain.bryzgalin
Отписаться

В избранное