Вскоре после анонса первого премиум-модуля для Neverwinter
Nights 2 под названием Mysteries of Westgate, разработчики из Ossian Studios и представители Atari дали большое интервью в двух частях известным тематическим ресурсам RPG Vault и NWN Warcry. Откровений в этих материалах не найти, но зато можно почерпнуть немало подробностей об уже озвученных фактах касательно этого модуля:
Первоначально
планировалось, что действие модуля развернётся в Рашемене. Но, поскольку, этот край оказался зарезервирован самими обсидиановцами в Mask Of Betrayer, было решено перенести действие на Побережье Дракона и в Вэстгейт.
Сюжет будет завязан на некоем проклятом артефакте, от которого главный герой будет стараться избавиться. В самом начале мы выясним, что этот объект связан с организацией Ночные Маски и в поисках разгадки отправимся в Вэстгейт.
Большое внимание уделяется оригинальному звуку и озвучке - уже сейчас озвучено более 12 тысяч слов.
Часть новой музыки пишется композитором премиум-модулей к первой Neverwinter Nights, Дэвидом Джоном (David John).
По всей вероятности, в игре будет несколько концовок.
Модуль будет распространяться исключительно методом цифровой дистрибьюции. Во всяком случае, первое время.
Выход этого модуля запланирован на конец этого года, а при удачном стечении обстоятельств, Mysteries of Westgate пропишутся на наших жёстких дисках уже в конце ноября. О дальнейших планах касательно премиум-модулей Atari пока не распространяется.
Потратив более полутора лет (всё это время мы подробно освещали проект) на разработку Eschalon: Book 1, разработчики из Basilisk Games, наконец-то, сочли игру законченной и объявили точную дату релиза - 19 ноября 2007. Напомню, что данный проект - лишь первая часть задуманной трилогии
и представляет собой попытку сделать "олдскульную" RPG с разветвлённой ролевой системой, нелинейным сюжетом и пошаговыми боями. Посмотрим, что из этого выйдет, благо ждать осталось совсем недолго.
Думаю, многие согласятся с тем, что осень сего года можно без лишней скромность назвать Ренессансом ролевого жанра, прошедшего под знаменами польского Ведьмака и американской Mask of the Betrayer, долгожданного адд-она к Neverwinter Nights 2. "Ведьмака" ваша покорная редакция уже успела разобрать по косточкам в соотвествующей рецензии, а вот "Маску" мы пока ещё не успели достойно осветить.
Однако, вместо рецензии, сегодня хотелось бы остановиться на обозрении прессы. И поверьте, обозревать есть чего: в отличие от достаточно спокойного шествия Ведьмака по сети, "Маска" прошлась по интернету, как водевильный злодей по сцене.
"Маска" задумывалась и была воспринята в сети, как дерзкий и своенравный отпрыск строгой и шаблонной Neverwinter Nights 2. Аддон настолько качественно отличается от оригинала, и настолько превосходит его в плане ролевых качеств, что ему удалось удостоиться хвалебной оды на самом хардкорном сайте о ролевых играх — RPGCodex. Далеко не каждый кассовый франчайз может похвастаться столь хорошей репутацией в темных корридорах последнего оплота чистоты
ролевого жанра. Редакция сайта, в лице небезызвестного Vault Dweller'a, сама пребывает в полнейшем изумлении от такого поворота событий. Показателен также и тот факт, что оригинальный Neverwinter Nights 2 был принят не слишком дружелюбно на RPGCodex, хотя и отмечался явный прогресс по сравнению с канадским прародителем серии.
В то же время, нельзя сказать, что коммерческие глянцевые веб-издания восприняли Mask of the Betrayer как-то уж совсем иначе. Интернет прямо таки кишит хвалебными рецензиями, и средний бал, согласно Metacritic.com, составляет уже 82 из 100. Однако, многие рецензенты зачастую черезчур жестоко бичуют игру за некоторые технические изъяны, и всячески занижают балы за счет наименее важных элементов геймплея, будь то несколько неудобная камера, или плохая оптимизация движка. Но самым крупным яблоком раздора
стал один из фирменных геймплейных элементов игры — "spirit meter" (поглощение душ). Фанаты и журналисты буквально хором жалуются на "непродуманность" и "сырость" этого элемента игры. Рецензент от Gametap открытым текстом жаловался на то, как сложно его персонажу живется с этим проклятьем. "Моему злому персонажу приходится постоянно утолять свой голод [...]", потому что даже отдохнуть этот голод не дает. Логический вопрос: а вы что, милейший, совершенно отрицаете такое качество игры, как "сложность" или, если
угодно, "challenge"?
На RPGCodex просто-напросто саркастически высмеяли такую резкую неприязнь коллег к означенному элементу, мотивируя это тем, что здесь дело отнюдь не в изъянах системы, а в неспособности "особо одаренных" игроков понять, как она работает. А ведь, по мнению RPGCodex, здесь всё просто — если вы выбрали путь добра и правосудия, то у вас есть возможность всячески подавлять голод; если же вы источаете зло и ненависть ко всему живому, то у вас есть шанс стать чертовски могущественным за счет поглощенной энергии, но,
разумеется, такая мощь бесплатно не дается. Единственный изъян, существование которого RPGCodex не отрицает — это некоторое несоответствие системы пожирания душ и мировоззрения персонажа. Кстати говоря, фанаты уже выпустили небольшой мод, исправляющий этот недочет (Скачайте его здесь, и распакуйте в папку /Override).
Впрочем, в одном сходятся как хардкорщики из RPGCodex, так и журналисты больших коммерческих изданий — стилистика и ролевые качества игры на высоте. "Маску" уже успели окрестить идейным потомком великого Planescape: Torment.
Немногим позже, на GameBanshee было опубликовано весьма интересное интервью с главным дизайнером игры, Кевином Сондерсом, в котором он рассказывает кое-что о ходе разработки, и выражает свое отношение к рецензиям в прессе. Отвечая на закономерный вопрос о том, почему же аддон так отличается от оригинала, Кевин отвечает прямо: "MotB - это на 100% то, что мы действительно хотели сделать, своеобразная отдушина; тогда как оригинальная
кампания представляет собой доступное и экономически-выгодное произведение для массового рынка". Разработчики расчитывали на то, что аддон будут покупать преимущественно люди, действительно преданные серии, и способные оценить экспериментаторство разработчиков. Именно по этой причине этому "мутанту" вообще удалось появиться на свет. В отношении критики системы пожирания душ, Кевин косвенно согласился с позицией Кодекса по этому вопросу, сказав, что проблема кроется скорее в недостаточно обстоятельном внутриигровом
описании системы, а не в ее внутренней ущербности; а также в том, что многие люди не могут понять одну простую вещь: пожирание душ не является только лишь наказанием — оно дает персонажу очень серьезные преимущества в виде мощнейших модификаций оружия и особых способностей персонажа. Также, Сондерс выразился крайне негативно в отношении неуместной критики СМИ, и занижения оценок лишь из-за мелких недочетов, или своего собственного непонимания игры. "Команда выложилась по полной, и заслуживает более высокой оценки,"
заявил Сондерс.
Едва на недавно открывшемся промо-сайте проекта Аллоды Онлайн (см. новость) счётчик отсчитал последние секунды, как там же появился текст официального анонса игры. В те же мгновения распахнула свои двери выставка ИгроМир 2007, где одно из центральных мест композиции занял стенд Nival Online, посвящённый всё тем же онлайновым Аллодам. Одним словом, официальный анонс состоялся.
К сожалению, ни скриншотов, ни видеороликов из игры показано не было. Но кое-какая информация всё же стала доступна. Если заняться простым перечислением известных на сегодняшний день "фич", список будет выглядеть следующим образом: две фракции (Кания vs Хадаган?), шесть игровых рас, полновесная система крафтинга, возможность завести себе питомца, война кланов, масса разнообразных аллодов с самыми разными климатическими зонами, уникальной архитектурой и собственной историей. Пожалуй, главной неожиданностью
стало известие о том, что значительное времени будет занимать путешествие между аллодами по астралу на борту специально оборудованных судов. Решение логичное, но довольно неожиданное с точки зрения имевшейся информации об этой вселенной (напомню, что ранее мы перемещались между "островками суши в астрале" исключительно с помощью порталов). Абордажи судов, нападения пиратов, поиск самих затерянных в астрале аллодов, схватки с астральными же монстрами и возможность стать первооткрывателем - всё это прилагается.
Ну и, наконец, самое приятное для российских пользователей. Игра затачивается в первую очередь именно под отечественный рынок и, как следствие - нас ждём отсутствие абонентской платы. Зарабатывать ниваловцы планируют вероятно наличием платного контента и прочими "микротранзакциями". К новости прикрепляем пока единственный арт, но зато красивейший, арт из проекта.