John S. Gongos, президент компании Gongos and Associates, Inc.
1. Используйте больше информации
Многие компании ждут, пока дизайн будет разработан, и полагают, что исследование само отделит хороший от плохого. Согласно такому сценарию, у разработчиков практически отсутствует информация о предпочтениях конечных потребителей, что в итоге обязательно скажется на связи с ними. Более логичным будет предоставиление исследователям максимального количества информации о потребителях и их вкусах до начала подготовки исследования. Приведенные ниже этапы могут оказать помощь разработчикам на ранних этапах создания
дизайна:
Сегментация – определите целевую группу, для которой предназначен ваш замысел.
Требования к продукту – изучите функциональные требования для целевой группы.
Эмоциональный фон – установите эмоциональное отношение потребителей к продукту.
Изучите реакцию потребителей к аналогичным продуктам – выясните, какие формы и образы других продуктов им нравятся.
2. Не используйте исследование как протокол спортивных состязаний для выявления победителя.
Когда исследование используется для критики определенных разработок и выявления лидера, разработчики становятся в защитную позицию и начинают игнорировать исследование. Целью проведения исследования должно быть не выявление победителя, а предоставление разработчикам полезной информации, с помощью которой они создадут лучший продукт.
Как правило, разработчики очень талантливые и творческие люди (иначе бы они не занимали свое место). Но как бы они ни были талантливы, они не могут читать мысли (вот зачем им и нужно исследование). Представления пятилетнего мальчика о «забавном» вероятно будут отличаться от представлений 38-летнего дизайнера, который хочет разработать забавно выглядящий степлер для детей. А 45-летний житель Индианы, первой машиной которого был Мустанг 1965 года, имеет иные представления о том, как выглядит «ретро»,
чем молодой дизайнер из Лос-Анджелеса, конструировавший Мустанг-2003. Владелец компании, занимающейся ландшафтным дизайном и студийный дизайнер по-разному смотрят на проблему формирования искусственных неровностей.
Исследователь же должен уравнять представления дизайнера с представлениями его потребителя. Если узнать как можно больше информации о потребителе и затем понаблюдать за его реакцией на разные варианты дизайна, то разработчики будут иметь возможность посмотреть на продукт глазами потребителей.
3. Не полагайтесь только на качественные исследования
Во многих компаниях появилась тенденция проводить только качественные исследования. Это нравится разработчикам, поскольку в этом случае респонденты не выставляют оценки их проектам. Тем не менее, при сборе только качественной информации исследование становится менее эффективным, оно не оправдывает вложенные в него средства.
В большинстве случаев лучшей стратегией будет сбор как качественной, так и количественной информации.
Данные количественных исследований должны дать объяснение тому, как респонденты воспринимают дизайн (например, современный, функциональный, старомодный, скучный). А данные качественных исследований объясняют, почему они воспринимают его именно таким образом, и что особенно способствует такому восприятию.
Качественные исследования - это ключ к разработке базы знаний, которую дизайнеры могут использовать не только в работе над текущими проектами, но и над будущими изменениями в них. Если дизайнер уже знает, что владельцы грузовых пикапов хотят автомобиль с жесткими очертаниями, тогда модератор может выяснить, каким линии и формы дают ощущение жесткости. Имея уже собранные данные количественных исследований (и зная, какой дизайн воспринимается жестким, а какой - нет), модератор будет более успешен в своей работе.