Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay

Космические Рейнджеры

  Все выпуски  

Космические Рейнджеры No 69


Информационный Канал Subscribe.Ru

   Это рассылка посвящена игре "Космические Рейнджеры" первой и второй части!
Навигация, для облегчения перемещения и слова автора рассылки
» Новости
» Форум
» Вопрос-Ответ
» Совет
» Файлы
    º Патчи
    º Программы
    º Самоделки
    º Квесты
» Контакты
Всем привет, ну как вы тут ? Продолжаем играть в КР2 ? Ну тогда очередная пачка новостей.

Этот номер рассылки вышел очень поздно, дело в том, что я не знаю что случилось, но у меня в течении месяца не открывались сайты http://www.rangers.ru/, http://www.elementalgames.com/rus/, и даже мой сайт http://www.snk.rangers.ru/ тоже не работал, наверное что-то у провайдера глючило!

Потом начались проблемы с сетью, стали выгорать порты в свичах, пришлось принимать серы, всё таки быть админом домашней сети в 250 компов дурное дело :о)

Ко всему этому у меня началась учёба, и я не как не мог сесть за написание этого номера.
Теперь я со всем разобрался и могу уделить немного времени рассылке.

Все кому нужны кружки с эмблемами КР2 срочно в эту тему.



Всем фанатам вселенной Космических Рейнджеров! Команда Rangers Interactive работает над проектом "Космические Рейнджеры - Эпоха Новой Войны", более подробно можно прочитать вот в этой теме на форуме.
КРИ 2005
3 апреля 2005 года в Москве прошла церемония вручения наград “КРИ Awards” - единственная профессиональная премия, присуждаемая русскоязычным проектам и компаниям за достижения и инновации в области создания игр. “Космическим рейнджерам 2” был присужден приз от индустрии КРИ 2005. Поздравляем всех коллег и игроков с очередной наградой!
Чемпионат!
Начался первый открытый чемпионат по КР2 “Прирожденные воины”. Любой зарегистрированный пользователь нашего форума может принять в нем участие. Сроки проведения: с 12 апреля 2005 по 12 мая 2005. Приглашаем всех желающих ознакомиться с правилами, скачать save-файл и победить!

По всем вопросам данного соревнования обращайтесь на e-mail организаторов.
Народное творчество
Три новые работы добавлены в раздел “Народное творчество”. Энциклопедия по миру КР2 в виде chm файла, программа, демонстрирующая отношения рас при выборе персонажа и еще один скин для Winamp’а. Спасибо авторам!
The Daily Telefrag
Самое профессиональное игровое издание Рунета The Daily Telefrag опубликовало интервью с главным разработчиком серии игр “Космические рейнджеры” Дмитрием Гусаровым. Советуем прочитать всем, кому интересно узнать, как делались Рейнджеры из “первых рук”.
Подробнее в разделе “Пресса”.

История успеха: Интервью с Дмитрием Гусаровым

"Космические рейнджеры" стали на отечественном игровом рынке настоящим открытием. Проект начинающей студии из далекого Владивостока вышел в конце 2002 года практически без пиар-кампании и без шумихи в прессе, однако очень быстро завоевал всеобщую любовь среди журналистов и геймеров одной шестой части суши. При довольно простом оформлении игра выделялась на фоне более технологичных и эффектных продуктов живым, саморазвивающимся миром, в котором игроку предлагалось самому выбирать свой путь из великого множества вариантов. Такой подход с одной стороны, напомнил ностальгирующим геймерам культовые игры прошлого, а с другой, дал незнакомый экспириенс неофитам, незнакомым с классикой. К тому же, игра оказалась очень нетребовательной к "железу", что заметно расширило аудиторию за счет тех, кто не имеет желания или возможности без передышки гнаться за новинками.

После релиза разработчики очень грамотно формировали и поддерживали коммьюнити "рейнджеров", так что к выходу неминуемого сиквела народные массы находились в состоянии восторженного ожидания. Результат - появившиеся в начале 2005 года "Космические рейнджеры 2: Доминаторы" (уже не без крупнокалиберной маркетинговой поддержки "1С") ставят рекорд за рекордом по динамике продаж. Заслуги второй части отмечены множеством наград, включая "приз от индустрии" на только что прошедшей КРИ 2005.

В общем, история "рейнджерской" серии - это история неожиданного успеха, который получил очень правильное развитие. Если хотите, это success story, о которой мечтает множество начинающих, да и не только начинающих, разработчиков. Сегодня мы обсуждаем эту историю с идеологом обоих проектов и руководителем студии Elemental Games Дмитрием Гусаровым.

DTF: Начнем с начала. Как, когда и где образовалась компания? Как и почему NewGame Software превратилась в Elemental Games? Уж простите прокурорский тон.

Дмитрий Гусаров: Компания образовалась очень давно. Все началось с того, что в 1999 году я написал игру "Генерал". Благодаря интернету мне удалось представить ее достаточно широкому кругу игроков, и вскоре мой эл. ящик просто ломился от писем пользователей и энтузиастов, которые тоже хотели делать игры. Пришлось срочно придумать название для этой виртуальной команды, им стало название New Game Software. Мы начали вместе раскручивать "Генерала". Вместе с Александром Козловым из Белгорода мы сделали "Генерала" полноценной сетевой игрой, Наташа Белецкая из Киева его перевела. Но продолжать делать одно и тоже не хотелось, в тетрадке лежал добрый десяток других идей. В итоге, было принято решение делать игру для более широкого круга людей, то есть попроще, а так как рисовать было почти некому, игру решено было делать про космос.

Далее по ходу дела в моем городе Владивостоке нашлись программист Алексей Дубовой и художник Александр Язынин. Ну и еще около 40 человек со всех концов света было привлечено. Работали 3 года, на бесплатной основе, некоторые виды работ приходилось еще и оплачивать из своего кармана. Весело было, что и говорить!

Когда проект стал играбельным, мы начали искать издателя. Им стала, как известно, фирма "1С". Чтобы заключить договор, пришлось юридически оформиться, а чтоб было еще посолидней, мы придумали имя новое себе - "Elemental Games". Вот так появилась новая игра, "Космические Рейнджеры", вместе с новой фирмой.

DTF: Расскажите, пожалуйста, о внутреннем устройстве студии. Сколько народу в ней сейчас трудится? Как распределены роли в проектах, какова иерархия (проджект-лиды, лид-артисты и так далее)?

Дмитрий Гусаров: Работают 12 человек в офисе, и еще 3 человека на постоянной удаленной работе задействованы. Все просто, и иерархия у нас простая: лид-артист, лид-программер и лид-проджект. Собственно, в титрах каждой нашей игры четко сказано кто и чем занимался. От проекта к проекту это все может меняться.

DTF: Применяете ли вы какие-то специальные методы разработки (XP и так далее)? Если нет, то планируете ли внедрять?

Дмитрий Гусаров: Я знаю Windows XP. Эта программа внедрена на всех наших компьютерах за исключением интернет сервера. Если же говорить серьезно, то мы начнем применять что-то подобное, как только у нас появится свободное от работы время.

DTF: Откуда взялась идея первых "Космический рейнджеров"? На какие проекты равнялись? Почему взялись именно за подобную игру?

Дмитрий Гусаров: Ну, я в школе играл в игру "Космические войны". Там действия велись на шахматной доске, представляющей собой сектора, и надо было летать на корабле и убивать клингов. Собственно, находясь много лет под ее впечатлением, я всегда мечтал создать римейк, но с живыми оппонентами.

За космос взялись потому, что надо разумно силы свои рассчитывать. Начинающие все лезут не в свою тарелку, стараются делать если не RPG с деревцами и драконами, то командные шутеры. А ведь пока нет ресурсов, лучше делать то, на что действительно может хватить сил.

DTF: Сколько времени делался проект? На какие, простите за нескромность, деньги?

Дмитрий Гусаров: Первых "Рейнджеров" мы делали около трех лет, а вторых - ровно 14 месяцев. Денег в КР2 было вложено достаточно много, кстати, разработка на 100% финансировалась "1С". Размеры вложений были настолько велики, что нам приходится скрывать информацию, чтобы конкуренты-разработчики не запросили на свои проекты столько же.

DTF: Насколько конечный результат соответствует тому, что вы планировали получить на ранних этапах? Менялась ли игровая концепция в ходе разработки, и чем это было вызвано?

Дмитрий Гусаров: Результат почти точно соответствовал тому, что было задумано. Только с планетарными боями роботов вышла накладочка, и их концепция менялась несколько раз. Вначале мы делали это как в NetherEarth, на DTF кстати такую тему обсуждали летом, и управление с борта летающего вертолета было очень неудобно. Мы также хотели программировать своих роботов, но и эта супер-идея не нашла понимания в сердцах самих разработчиков. В итоге, была выбрана концепция стандартного управления юнитами вкупе с нестандартным геймплеем.

DTF: Долго ли пришлось оббивать пороги издателей, прежде чем удалось подписать контракт?

Дмитрий Гусаров: Чтобы подписать контракт на КР1, у нас ушло полгода только на переговоры с "1С". Это немалый срок, с учетом играбельной демки на руках, но для удаленного разработчика это нормально. Ведь реально мы с издателем увиделись только на КРИ-2004, когда уже КР2 почти была готова. Вообще, в этом плане Владивосток уникален - другим разработчикам много проще как искать издателя, так и работать с ним.

Обивать пороги для подписания контракта на КР2 нам не пришлось. Менеджеры из "1С" прекрасно понимают, какие игры востребованы на рынке, они сами выступают инициаторами создания сиквела.

DTF: Насколько издатель повлиял на игровую концепцию? И как к рекомендациям издателя относилась команда?

Дмитрий Гусаров: Это все зависит, насколько я понимаю, от конкретной команды. Если есть доверие команде, то издатель полагается на ее вкус, если нет, то он вынужден влезать во внутреннюю работу, учить разработчика, как и что делать.

В нашем случае, только когда мы с планетарными боями КР2 мутили, издатель высказал четкую позицию по управлению, чем реально помог сделать игру более удобной для игрока. В остальном, нам была предоставлена очень широкая свобода действий, так что в нашем случае нельзя представить ситуацию, более комфортную для разработчика. И мы со своей стороны стараемся оправдывать это доверие.

DTF: Успех "рейнджеров" для многих оказался внезапным. А как вы сами оценивали шансы игры на то, чтобы добиться почти единогласного одобрения прессы и народной любви в таких масштабах?

Дмитрий Гусаров: Я реально не знаю, как сделать игру "нелюбимой", и мне непонятны многие разработчики, их мотивы работы в индустрии. Не должно быть плохих игр в принципе, я не понимаю, кем и для кого они делаются.

Чтобы заслужить это самое одобрение, наш коллектив придерживался следующей формулы любви: Love=A+B+C.

A) Надо всем сердцем любить свою игру, игрок всегда видит разницу между игрой "технической" и "душевной".
B) Надо иметь костяк профессионалов своего дела. На одном желании далеко не уедешь.
C) Надо уметь видеть и вносить нововведения. Сделав клон или чересчур экстравагантную игру, можно легко попрощаться с аудиторией.
Обычно тяжело у разработчиков именно с третьим пунктом. Да, надо признать, что настала чертова эпоха сиквелов-клонов (надеюсь, так ее окрестят в будущем), и это многих игроков просто достало. Так мне вот приходится свой праведный гнев топить в WOW - на Архимонде я, Dimka, паладин 44 ур., в общем, накосил монстров и успокоился за индустрию :)

Да, что еще реально трудно, так это сделать игру такой, чтобы она принесла хорошую прибыль как издателю, так и разработчику. Для проектов без раскрученного бренда это большая проблема - любви мало, нужна толика везения.

DTF: Какие усилия вы прилагали для продвижения игры? Не положились целиком на издателя в этом вопросе?

Дмитрий Гусаров: После первых "Космических рейнджеров" журналисты с радостью общались с нами. А мы снабжали их материалами, всякий арт, скриншоты и тексты. Все стандартно. Вообще, у нас пиар слабый, нету у нас людей лишних в команде. Так что вся шумиха вокруг игры произошла благодаря журналистам, которые пишут не за деньги, а потому что нравится. Большое им человеческое спасибо от нас всех!

Такими "рейнджеров" чаще всего видели разработчики

DTF: Какие черты "рейнджеров" вы бы выделили в качестве тех, которые в наибольшей степени определили успех игры? Так и было запланировано?

Дмитрий Гусаров: Ну, "Космические рейнджеры" - первое в мире приключение с живым миром. Безусловно, есть онлайновые игры, но там монстры не живут, а тупо респавнятся, лишь игроки представляют интерес. Собственно, это главное в КР - ощущение, что ты не один! А остальное - это масса других слагаемых успеха. Тут и удобный интерфейс, и симпатичная графика, и приятные системные требования, и интересные тексты и море разнообразия в виде квестов и мини-игр.

По геймплею правильно сравнивать "рейнджеров" с "Pirates!". Только там ты один плаваешь, а другие только вид делают, что существуют. Но я искренне надеюсь, что разработчики игр смогут вскоре делать NPC более живыми, и тогда игры заживут по-настоящему. Вот разработчики игры S.T.A.L.K.E.R. давно обещают революцию. Не знаю, получатся ли у них умные сталкеры, смогут ли они наравне с игроком исследовать территорию, выполнять задания, пользоваться магазинами, умно воевать и, разумеется, разумно обмениваться товарами. Если да, то это будет прорыв, просто фантастика какая-то, ей богу!

В общем, заранее респект всем тем, кто КР побьет в плане "живучести" персонажей!

DTF: Что в итоге получилось не так, как вам бы хотелось? Как в игровом контенте, так и в организации процесса разработки.

Дмитрий Гусаров: Получилось все лучше, чем мы ожидали, ведь ставили мы реальные цели. Ну, разве что планетарные бои пришлось поменять, а об этом я выше сказал.

В плане организации процесса разработки у нас все было вполне успешно.

Планетарные бои - новинка "Космических рейнджеров 2"

DTF: Что, наоборот, получились отлично? Чем вы теперь гордитесь.

Дмитрий Гусаров: Мы гордимся тем, что стали известной командой и выпустили хорошую игру. Что получилось отлично? Да много всего получилось отлично. Если исходить из нашего бюджета, то все получилось на твердую 5+: и мультики прикольные, и музыкальные треки, и графика, и геймплей.

DTF: Когда вы решили делать вторую часть "Рейнджеров"? Как оформилась концепция сиквела? С чего вы вдруг решили добавить в и без того гремучую жанровую смесь еще и RTS-составляющую?

Дмитрий Гусаров: Через несколько месяцев после выхода "Космических рейнджеров" издатель предложил делать сиквел, и мы с радостью согласились. Концепцию мы придумали довольно легко. Она делалась вообще под будущую RTS, под роботов. Хотелось уж очень сделать игру типа NetherEarth, то есть концепцию собирания роботов, личное управление ими, раздачу приказов общего толка. Хотя, надо признать, что в итоге мы ушли очень далеко от оригинала.

DTF: Довольны результатом? Есть что-нибудь, что вам хотелось бы переделать?

Дмитрий Гусаров: Всем довольны, ничего не надо убирать. А добавлять можно много чего. У нас на форуме сколько предложений от игроков. И многие мысли очень и очень интересные, можно еще десятилетие идеи эти реализовывать. Что касается меня лично, что переделать ничего бы не стал, а вот сделать нового хочется много всего. Для начала перевести игру в полное 3D, добавить перемещение рейнджера по космическим станциям, абордажи, перевести игру в реальное время и подключить мультиплеер, сделать уникальные товары с уникальными ценами в каждой точке космоса. Только для реализации этих пунктов надо немало времени...

DTF: В организации работы над второй частью были какие-то значительные изменения по сравнению с разработкой оригинальных "Рейнджеров"? Вы вынесли из первой игры какой-то опыт, который потом применили в сиквеле?

Дмитрий Гусаров: Да конечно вынесли: "Не стоит делать игру без бюджета, надо платить людям деньги сразу". Это нам во второй части очень помогло.

В плане организационном все сто раз менялось и до сих пор меняется. Пусть нас научит кто-нибудь, как надо правильно работать. Вот послеобеденный турнир по Quake3 - это хорошо или плохо? Фиг его знает, мы его то разрешаем, то запрещаем. Мораль поднимается, а работоспособность падает :)

Или вот съездили за город отдохнуть мы перед новым годом. Взяли коньки, клюшки и начали в хоккей играть. В итоге, наш программист Александр Зеберг руку сломал, а художник Нина Ватулич - ногу. Получается что? За город всей компанией ездить нельзя, так ведь все поубиваться могут. Говорят, в "Нивале" есть бассейн, так наши бы там наверно все утонули :)

DTF: Как решали кадровые проблемы (для второй части ведь наверняка нанимались новые люди)? Были ли проблемы, связанные с ростом коллектива? И как решали их?

Дмитрий Гусаров: Проблемы были. Надо было организовать новые рабочие места: купить технику, стулья, столы, взять на работу и все такое. Но пока у нас людей мало, это не такие сложности представляет, как в больших коллективах, где порой не все знакомы друг с другом.

DTF: Что было наибольшей проблемой, или, если хотите, челленджем, при производстве вторых "Рейнджеров"? Как это отличается от первых?

Дмитрий Гусаров: Проблем было много. Очень много. Можно уписАться просто. Каждый день какая-нибудь проблема. То мыши сожрут еду из тумбочки, то свет отключат, то сигнализация ночью сработает в офисе, то столовая закрыта, то философские разговоры пошли, то творческий кризис, то поссорились, то неправильно деньги начислили, то видюха перегрелась, то на сайте какой-то фашист свою символику разместил, то дяде Ване, тестеру третьего поколения, непонятна кнопка в интерфейсе. Это все надо решать, чтобы игра была лучше, чтобы производственный процесс не застаивался.

DTF: Ваши планы на будущее? В краткосрочной, среднесрочной и прочих перспективах.

Краткосрочный: Это пока секрет.
Среднесрочный: Сделать крутую игру класса А.
Долгосрочный: Написать много хороших игр и наклепать кучу аддонов :)

DTF: Спасибо, что отвлеклись от реализации своих коварных планов и ответили на наши вопросы.
Игромания
В апрельском номере крупнейшего компьютерно-игрового журнала “Игромания” вышла первая статья из серии “Космический квестострой”. Заслуженные сказочники и незаурядные фантазеры из редакции издания на глазах у читателей создают собственный квест, который войдет в официальный патч к КР2.
Подробнее в разделе “Пресса”.


Делать квест - чрезвычайно интересное занятие! Все, о чем мы сегодня расскажем, позволит вам создать свой первый игровой проект, не отходя от… журнала. Попутно вы освоите логику программирования (не зная других языков, кроме русского) и научитесь подключать созданные миры к игре.
Лучшие компьютерные игры
На страницах майского номера журнала “Лучшие компьютерные игры” (ЛКИ) опубликована тактика планетарных сражений в КР2. В рубрике “Советы мастеров” вы найдете исчерпывающую информацию: по техническому оснащению юнитов, конструктору роботов и прохождению карт.
Подробнее в разделе “Пресса”.


Сражения на поверхности планет стали основным нововведением вторых «Космических рейнджеров». Надо признать, выполнены они на славу: неплохой баланс, интересный игровой процесс — даже количество миссий сравнимо со среднестатистической стратегией. Однако недавно большой поклонник Космических Рейнджеров Максим Шориков заметил, что некоторые игроки просто пропускают подобные задания. Конечно, среди поклонников «Рейнджеров» числятся не только стратеги. Однако эта сторона игры так хороша, что он пресполнился решимости убедить вас в ее достоинствах. Вы найдете в статье много ценной информации: описание основных модулей, входящих в состав робота и самые эффективные конструкции роботов, а также тактические советы и прохождение всех карт. Просто энциклопедия по планетарным военным действиям.
Форум Elemental Games
Техника отстрела домиков
Cold Fear
Последние новости игровой индустрии
Time Zero
Баннеры от TauSera!
Самые крутые аватары!ТУТ!
Мой второй ПБ.[можете сразу играть, не нужно никакой проги]
Арена [карта к ПБ]
(КР3+Morrowind) реально? [ перенесено ]
Просто 3 квэста.
Забавные курьезы, секреты прохождения и прикольные глюки
Новый Чемпионат по КР2!
Чемпионат "Прирождённые воины"
Форум 1С
УЖАС! ((
MapEditor
Ответы на вопросы
Задавайте вопросы, рассказывайте о багах и глюках, будем вместе находить решения.
Новые вопросы
Вопрос 6. Автор: Alien
Че за фигня! Я выполнял КОНТРАКТ с планетой на защиту корабля! Ровно 73 дня, я должен был охранять! И что? Да ни чего, я выполнил контракт. Ну я сразу не полетел за деньгами т.к. главная задача рейджера - бить доминаторов! И через некоторое время мне наглым образом объявляют, что корабль сбит и я провалил задание! Так просто не честно! Это я считаю глюком! И надеялся что его исправят в версии 1.2, а его не исправили! Не уж то ни у кого такого не было?
Исправьте это (к Элементалам)!

Ответить
Вопрос 7. Автор: Zyama
Формат патчей это какое-то издевательство. Тратить каждый раз по часу на скачивание нового патча, в котором нового собственно 100-200 Kb - терпение может закончится у любого. Неужели нельзя сделать какой-нибудь альтернативный вариант, который включал только бы новые изменения. Зачем мне качать то, что я итак уже имею? Так что хотелось бы узнать, можно ли скачать изменения новых патчей без содержимого предыдущих?

Ответить
Задать свой вопрос - Не забудьте указать своё имя
Советы от читателей
Автор: MiB
http://www.crpg.ru/

Прохождение квеста "Гайд-нет"
Цель: добыть из компьютерной сети секретную информацию
Заказчик: пеленги
Планета выполнения: фэяне
Требования к игроку: нет

Прибыв на планету, получаем записку и, прочитав её, движемся в направлении ближайшего пункта подключения к ГайдНету. Там платим сразу за четыре часа работы и садимся в кресло. Попадаем в сеть. Сеть представляет собой небольшой лабиринт с различными охранниками между локациями. Для обмана охранников у игрока есть эксплоиты, но количество одновременно загруженных эксплоитов ограничено.

Существует несколько способов добраться до цели (желающие могут даже сделать себе карту). Обязательная для посещения локация – это 2-1 – там нужно узнать пароль. Предлагаю один из вариантов прохождения (не самый прибыльный).

Первым делом надо загрузить с жёсткого диска эксплоиты для обмана стражников. Грузим Shear, Jumper, Mirror и Graft. После этого переходим в хакерский режим и следуем по такому маршруту:

  • Южный мост: первый порт
  • Восточный мост: первый порт
  • Южный мост: второй порт
  • Западный мост: второй порт

Здесь надо остановиться и изучить найденные временные файлы. Узнаём пароль ID-13. Идём дальше:

  • Восточный мост: второй порт
  • Восточный мост: первый порт
  • Южный мост: второй порт
  • Восточный мост: второй порт

Передаём системе пароль и напрямую скачиваем данные на жёсткий диск. После этого квест считается пройденным.

Для тех, кто хочет испробовать все дополнительные возможности при прохождении данного квеста, предлагаю воспользоваться картой, которую нам любезно предоставил (o)ne. Существует ещё один вариант прохождения, при котором рейнджер получает дополнительную сумму денег за ловкость действий, но его я предлагаю найти вам самостоятельно.

Написать совет в рассылку - Не забудьте указать своё имя
Патчи
Патч для игры "Космические Рейнджеры 2: Доминаторы"   Версия 1.3  (16.9мб)
Патч для игры "Космические Рейнджеры 2: Доминаторы"   Версия 1.2  (16.7мб)
Патч для игры "Космические Рейнджеры 2: Доминаторы"   Версия 1.1  (16.6мб)
Патч для игры "Космические Рейнджеры"   Версия 1.6
Патч для игры "Космические Рейнджеры"   Версия 1.5
Патч для игры "Космические Рейнджеры"   Версия 1.4
Патч для игры "Космические Рейнджеры"   Версия 1.3
Патч для игры "Космические Рейнджеры"   Версия 1.2
Патч для игры "Космические Рейнджеры"   Версия 1.1
Программы
AddQuestКР1-КР2 - Подключает дополнительные квесты к игре от других авторов.
TGEКР1 - Редактор для создания квестов.
TGE2КР2 - Редактор для создания квестов.
ModGirlКР1 - Замена лица главного героя на женское.
RangersMusicКР1 - Замена музыки на свою
Самоделки
Автор: Mini Games  -  Игра "МиниКР"  (4.26Мб)Cool
Автор: Helionaut  -  Тема для WinXP  (3.8Мб)Cool
Автор: Sergo, maskerader  -  Энциклопедия "Космические рейнджеры 2" (634Кб)Cool
Автор: ATOMix  -  Программа "Space Rangers 2: Respect" (392Кб)
Автор: Копытенко Василий  -  Скин для Winamp'a (213Кб)
Автор: Русский Маньяк  -  Флеш-игра "Рейнджер vs. Доминатор" (1.7Мб)
Автор: Дмитрий Демидов  -  Игра "Гипер" (v2.3) (4.9Мб)
Автор: Lone Wolf  -  Программа-справочник (435Кб) - справочник по корпусам кораблей КР2.
Автор: Караваев Дмитрий  -  Скин для Winamp'a. (250Мб)
Квесты
Автор: Archon  Квест: Berg SoonКР1
Автор: Maza  Квест: ПилотКР1
Автор: Щеглов Илья  Квест: Ледяной АдКР1
Автор: SpaceNeo  Квест: Псевдо...КР1
Архив готовых квестов  Скачать (1.28мб)КР1
Ссылки
http://www.elementalgames.com/rus/ - Cайт Elemental Games и Космических Рейнджеров
http://www.elementalgames.com/forum/index.php?lang=rus - Форум EG и КР1-2
http://www.rangers.ru/ - Cайт Космических Рейнджеров 2
mail@elementalgames.com - Написать письмо разработчикам
http://forums.games.1c.ru/ - Форум 1C по игре КР1-2
Кланы
First Rangers Clan (FRC)
Союз Вольных Рейнджеров (СВР)
Союз Независимых Квестописателей (СНК)
Warrior Rangers (WR)
Лихое Братство (LB)
Северо-Западный Альянс (NWA)
Клан Московских Рейнджеров (КМР)
Альянс Музыкальных Рейнджеров (АМР)
Рейнджеры Беларуси (РБ)
Ведущий рассылки и Архив
Рассылку ведёт Пашковский Александр aka BerkooT
Online Архив: Посмотреть в Интернете
Zip Архив: Скачать 57 номеров в html формате (670кб)
Последние выпуски:  58  59  60  61  62  63  64  65  66  67  68  69

http://subscribe.ru/
http://subscribe.ru/feedback/
Подписан адрес:
Код этой рассылки: comp.games.sreg
Отписаться

В избранное