"Абсолютное большинство игр
используют полноэкранный режим. В данном уроке мы научимся
использовать полноэкранный режим в ваших программах,
использующих D3D8."
Я только что открыл новую
авторскую колонку в которой будут рассматриваться аспеты
программирования DirectX8.
"Данную колонку я посвящаю
программированию всего, что связано с DirectX8 - как то
Direct3D (в первую очередь), DirectInput... В общем все что с
ним связано. Все будет с пояснениями и готовыми к компиляции
примерами и готовыми (откомпилированными) примерами. Я лично
все это буду объяснять с использованием компилятора Microsoft
Visual C++, шестой версии, чего и вам советую :). Если вам
чего не понятно - то не стесняйтесь, спрашивайте - постараюсь
на все ответить..."
Эта новая статья
в авторской колонке Mr.Snow
DirectX7 Column посвящена программированию двухмрной
графики используя DirectDraw7.
"В данной колонке я
постепенно буду выкладывать материалы статей, которые я пишу
для журнала Byte'Россия. Они уже опубликованы, и вы можете
найти их в бумажном виде, однако здесь кроме самого текста, в
электронном виде, можно будет скачать примеры, которые я
создавал при написании статей.."
Эта
новая статья от Сергея
Маковкина посвящена трехмерной графике.
"Для
проверки столкновений и ray tracing'a необходимо определить,
пересекается ли луч с каким-либо полигоном сцены. Существует
много разных способов решения этой задачи. Я расскажу вам о
двух алгоритмах, по моему мнению, наиболее простых и
эффективных."
Сайт La Vision открывает
проект по созданию народного учебника по OpenGL, авторами которого
можете стать Вы! Все что требуется - это умение читать по-английски
и желание писать по-русски. Суть проекта состоит во-первых в
переводе всеизвестных NeHe' OpenGL Tutorials, а во-вторых их
дальнейшая поддержка и развитие в РуНете.
..:: Использование Вертексных Шейдеров
(Vertex Shaders) ::..
В разделе Driving DirectX в MSDN была помещена новая статья,
продолжающая статью об Вертексных
Шейдерах, которая была опубликована в прошлом месяце. Выдержки
из введения:
"В прошлом месяце я расказал вам о вертексных шейдерах. В этом
месяце я хочу расказать об использовании вертексных шейдеров
для решения задачи анимации персонажей."
Посмотреть статью можно здесь.
Первая часть статьи доступна здесь.
Gamasutra опубликовала новую
статью озаглавленую "Сжатие изображений используюя Векторное
Квантование" (Vector Quantization - VQ), написаную Иван-Ассеном
Ивановым (Ivan-Assen Ivanov). Согласно введению - "Эта статья
расказывает об VQ, представляет два алгоритма для расчета VQ,
и информирует о том, как можно сделать реальное приложения для
сжатия текстур с использованием VQ."
Darkyoda расказал, что он выложил исходный код к своему просмоторщику
моделей игры "Black & White". За дополнительными деталями
и dowload'ом, посетите его сайт.