При закрытии подписчики были переданы в рассылку "Новости компьютерных игр" на которую и рекомендуем вам подписаться.
Вы можете найти рассылки сходной тематики в Каталоге рассылок.
← Ноябрь 2001 → | ||||||
1
|
2
|
4
|
||||
---|---|---|---|---|---|---|
5
|
6
|
7
|
8
|
9
|
11
|
|
12
|
13
|
15
|
16
|
17
|
18
|
|
19
|
21
|
22
|
23
|
24
|
25
|
|
26
|
27
|
28
|
30
|
![]() |
|
Новости Нашего Сайта |
[ Станте нашим автором !!! ] | [ Архив новостей ] |
Вышел DirectX 8.1 - Что он нам принес? | 16.11.2001 | 18:44:49 | by [ Mr.Snow ] | Именно таков заголовок нового материала, размещенного у нас на сайте. В данном материале вы узнаете что - 9 ноября 2001 года вышла новая версия DirectX - 8.1. Что мы имеем в новой версии? Что изменилось? Какие нововедения привнесла в него Microsoft?
[ Читать статью ]
[ Смотреть все статьи ]
Новая книга на сайте - Анимация персонажей в 3D Studio Max | 12.11.2001 | 14:00:16 | by [ Mr.Snow ] | Новая книга на сайте - "Анимация персонажей в 3D Studio Max", автор Стефаник Рис
Книга, выпущенная по лицензии издательства Coriolis Group, описывает основы интереснейшей области применения пакета 3D Studio MAX — анимации персонажей, населяющих трехмерный компьютерный мир. Книга начинается с вводных сведений об анатомии человека и животных, глубокое понимание которой обеспечивает естественность форм и движений не только реальных существ, но и мифических персонажей. Вслед за этим подробно рассматриваются приемы моделирования геометрии тел и анимации одушевленных существ, раскрывается множество секретов, позволяющих создавать на экране компьютера действительно живое изображение средствами 3D Studio MAX и специализированных модулей расширения: Character Studio и Bones Pro MAX. Следует отметить детальность изложения, а также наличие множества красочных примеров, позволяющих ощутить всю мощь инструментальных средств 3D MAX.
В общем, эта книга будет весьма полезна тем, кто хочет заниматься анимацией персонажей для игр и не только.
Новости индустрии |
[ Добавить новость ] | [ Архив новостей ] |
Развод по игрововму - плохо чтото в Ubi Soft и в Mythic (MMORPG Dark Age of Camelot) | 20.11.2001 | 15:45:00 | by [ Mr.Snow ] | Французские монстры из компании Ubi Soft продолжают следовать по тернистому пути проб и ошибок своих американских коллег из Electronic Arts. Вместо того, что бы обеспечить достойную поддержку Pool of Radiance и избавить сырой проект от множества неприятных ошибок, представители Ubi Soft сначала уволили часть оригинальной команды, а затем удалили официальные форумы этой игры. И, правда, зачем слушать вопли несчастных игроков, когда можно заткнуть уши, изобразить умное лицо и представить, что все нормально. Когда-то Electronic Arts сделал примерно то же самое, удалив форумы и прекратив поддержку Ultima: Ascension. Чем это закончилось, - вы сами знаете.
и еще :
Создатели Dark Age of Camelot избавляются от коллег
После грандиозного успеха MMORPG Dark Age of Camelot разработчики из компании Mythic обезумели от неожиданного успеха. Кроме разработки дополнения (которое появится не раньше июня 2002 года) руководство Mythc решило отказаться от собственной службы поддержки, уволив практически всех сотрудников местной HotLine. На данный момент нам стало известно об увольнении двух человек, еще трое ждут своей очереди. Неплохое начало для передела собственности.
Liquid Entertainment пока жива | 19.11.2001 | 15:19:31 | by [ RGW ] | Liquid Entertainment начинает обретать бодрое расположение духа. После небольшого финансового падения, компания нашла необходимое финансирование и продолжает развивать серию Battle Realms. В начале года ожидается небольшое обновление этого стратегического проекта, а уже в начале осени можно будет обрадоваться долгожданному дополнению. Одновременно с этим в разработке находится RPG по мотивам все той же вселенной.
Microsoft Corp. выдала компании Virtools, Ltd лицензию на создание инструментария для разработки видеоигр для Xbox | 15.11.2001 | 10:36:39 | by [ dtf ] | Microsoft Corp. выдала компании Virtools, Ltd лицензию на создание инструментария для разработки видеоигр для Xbox. Инструментарий для Xbox от Virtools будет доступен разработчикам уже в январе 2002 года.
Решение для инструментария Xbox-разработчика, представленное славными ребятами из Virtools, оказалось полностью соответствующим корпоративной философии Microsoft - делать игры нужно "легко и непринужденно", сосредотачивая основные свои усилия на созидании прекрасного, а не на механической оптимизации кода. Virtools в унисон с маркетингом Microsoft уверяет, что с помощью данной системы разработчики смогут значительно оптимизировать технологический процесс создания игр для Xbox.
Новости с других сайтов |
[ Добавить новость ] | [ Архив новостей ] |
Новые материалы на сайте dev.dtf.ru | 15.11.2001 | 10:25:39 | by [ dev.dtf.ru ] | В поисках replayability. Часть первая - Повествование
В этой статье Эрнест Адамс, опытнейший разработчик, ранее работавший в компании Bullfrog, а также создавший серию Madden NFL Football, подробно анализирует такой аспект игр, как replayability. Как заставить игрока возвращаться к вашей игре снова и снова? Какие параметры влияют на этот аспект? В первой части статьи речь идет о повествовании, и умении рассказывать увлекательные истории через экран монитора.
В поисках replayability. Часть вторая - Игровая механика
Во второй части своей статьи Эрнест Адамс рассматривает replayability с точки зрения игрового процесса. В чем отличия игровой механики для новичков и хардкорных игроков, и как варьировать геймплей для тех и других? Какие основные принципы игрового дизайна заставляют пользователя возвращаться к игре снова и снова? Об этом и о многом другом - во второй части статьи о replayability.
Ваши новости |
[ Добавить новость ] | [ Архив новостей ] |
Еще немного про DirectX8.1 | 16.11.2001 | 18:51:20 | by [ Mr.Snow ] | Для тех кто не заинтерисован в выкачивании полного SDK - есть версия SDK только для VisualC++. Качать можно отсюда. Занимает он меньше месьта (правда на немного) - 124 Mb. За ссылку спасибо - sergvp.
Shiny потеряла часть команды | 16.11.2001 | 15:10:16 | by [ RGW ] | Компания Shiny, ведомая к светлому будущему многозначительным Дейвом Перри, лишилась 18-ти отборных сотрудников. Разделенная на две команды, Matrix Team и Sacrifice Team, Shiny оказалась в ситуации финансовой нестабильности. Отказ Interplay увеличить финансирование разработки вынудил Перри перебросить все средства и дополнительные ресурсы на Matrix, оставив Sacrifice Team без средств к существованию. По завершению над Mac-версией игры, Sacrifice Team была распущена, а специальная версия игры для Xbox надолго заморожена. Кто займется производством Sacrifice 2 на данный момент неизвестно.
Westwood медленно загнивает | 16.11.2001 | 15:09:42 | by [ RGW ] | Мы уже писали о предстоящих увольнениях части управляющего и производственного состава Westwood Studios (бывший COO Чак Крожил, уже покинул стены офиса), но сегодня пришел новый поток информации из Иривинского офиса. Финансирование космической MMORPG Earth & Beyond резко сокращенно, а новый проект компании с использованием модной мультипликационной технологии прекратил свое существование. Кроме того, начиная со следующего года, Westwood Irvine будет упоминаться во всех деловых бумагах исключительно как EA Irvine. Логотип Westwood Studios станет такой же торговой маркой, как Origin Systems. Это особенно забавно, если вспомнить, что в начале 1998 года Бретт Сперри удачно продал худеющую на глазах компанию за $120 миллионов. 12О миллионов за торговую марку? Очень не плохо.
Студия GSC Game World опубликовала спецификацию нового движка X-Ray, призванного сменить на боевом посту Vital Engine ZL | 15.11.2001 | 10:38:16 | by [ dtf ] | Студия GSC Game World, следуя данным обещаниям, опубликовала спецификацию нового движка X-Ray, призванного сменить на боевом посту "потерянный" Vital Engine ZL. Движок не поддерживает программного рендеринга, и для его работы необходим любой акселератор, совместимый с DirectX 8.
Также, на новом движке уже несколько месяцев разрабатывается новая игра под рабочим названием Oblivion Lost. А ниже представлена и сама спецификация движка X-Ray:
-- Уровни совмещают в себе как закрытые пространства, так и огромные открытые пространства;
-- Оптимизация под аппаратный T&L (для FF и shading capable частей);
-- Технология Levels-of-Detail для всей геометрии;
-- Производительность движка позволяет свободно отображать ~100000 полигонов в кадре при 60 fps на компьютере со средней конфигурацией;
-- Модели персонажей до 10000 полигонов;
-- Мощная скелетная анимация позволяет использовать motion-capture hardware и создает плавные и реалистичные движения персонажей;
-- Высокоскоростная система смешивания анимаций, позволяет интеполировать практически бесконечное количество костей;
-- Использование SSE/3Dnow! в алгоритмах интерполяции костей и смешивания движений;
-- При наличии акселератора, поддерживающего вертексные шейдеры, они используются в процессе скиннинга;
-- Объекты детализации на поверхности уровней (трава/камни/и т.д.);
-- Система определения видимости, основанная на технологии порталов и нелинейного разделения пространства;
-- Оптимизация для аппаратного T&L посредством объединения примитивов в большие группы;
-- Сильное уменьшение степени перерисовки, что является основной причиной "торможения" даже на видеоплатах последних поколений;
-- Использование антипорталов для отсечения по перекрытию - "occlusion culling";
-- Продвинутая технология кэширования состояния "железа";
-- Использование как прямой модели освещения, так и "радиосити";
-- Цветное динамическое освещение и динамические "мягкие" тени;
-- Тени на персонажах;
-- Продвинутая система выбора источников освещения, отсечение, слияние;
-- Возможность использования более 50 динамических источников света в кадре при достаточном количестве FPS;
-- Стандартные возможности: вспышки, короны и т.д.
-- Продвинутая подсистема шейдеров;
-- Динамически генерируемые текстуры;
-- Отражения, эффекты хрома и т.д.
-- Оптимизированный для высоких нагрузок движок VR-симуляции;
-- Высокопроизводительная система определения столкновений, позволяющая осуществлять одновременное движение большого количества персонажей в высокополигональном окружении;
-- Реалистичная симуляция физики (баллистика, движения, жидкости, снег, дождь, взрывы и т.д.);
-- Схема компенсации движения;
-- Сокрытие множества визуальных артефактов, производимых нестабильностью FPS;
-- Система частиц с реальной физикой;
-- Высококачественный HRTF 3D-звук с отсечением источников и частичной трассировкой волн;
-- Технология уменьшения задержек необходимых для старта звука;
-- Возможность смешивания нескольких музыкальных потоков (в форматах MP3/MP2/WMA/ADPCM) в зависимости от контекста;
-- Компьютерные игроки обладают виртуальным слухом и зрением, что вместе с проработанным AI делает их сильными противниками;
-- Различные виды врагов, военной техники, вертолеты, лодки и т.д. (ведется работа);
-- Алгоритм просчета попаданий;
-- Мощный встроенный скриптовый язык;
-- Полная реализация языка C и частичная C++;
-- AI;
-- Отсечение и уровень детализации для виртуальной симуляции;
-- Виртуальное зрение, слух, ощущение;
-- Компьютерные игроки управляются нечеткой логикой;
-- Ориентация ботов на местности с ее тактической оценкой;
-- Адаптация тактики поведения ботов, с возможностью обучения;
-- Взаимодействие ботов в команде;
-- Рекурсивное предвидение действий противника;
-- Поддержка всех акселераторов, совместимых с D3D, начиная с 2го поколения (TNT/Voodo2/и др.);
-- Наиболее важная часть математики оптимизирована под инструкции SSE & 3Dnow!;
-- В редакторе реализована поддержка инструментария для моделирования 3DsMAX 2.5/3/4 и Lightwave 6.5/7.
| dkcscPortal : csc : rgd : vwag | RGD rus : RGD eng | Гостевая Книга : Форумы | Политики сайта | |
| Copyright ╘ 1999-2001 by Денис "Mr.Snow" Кожухов, Все права защищены | |
http://subscribe.ru/
E-mail: ask@subscribe.ru |
Отписаться
Убрать рекламу |
В избранное | ||