Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay

ChocoSnow.ru - Поиграй в мини игры!

  Все выпуски  

dkcscPortal - Все о разработке игр, DirectX, 3D...


Информационный Канал Subscribe.Ru


dkcscPortal  [ RusGameDev ] Ресурсы для программистов и разработчиков игр TopList

Новости Нашего Сайта
[ Станьте нашим автором !!! ] | [ Архив новостей ]
Новый материал на тему AI - Руководство по алгоритму A*
 | 25.09.2002 | 19:49:22 | by [ Mr.Snow ] | 

Новый материал на тему AI - Руководство по алгоритму A*:

Эта статья содержит описание алгоритма искусственного интеллекта, известного как A*, и два примера программ, показывающих, какие задачи он способен решать. Описание не предполагает знания вами какого-то определенного языка программирования, но нужно быть достаточно компетентным программистом, чтобы получить пользу от представленной информации.

Автор: Justin Heyes-Jones BSc, перевел: Василий Черников.


Новости индустрии
[ Добавить новость ] | [ Архив новостей ]
Компания Microsoft завершила приобретение одной из самых именитых студий-разработчиков Rare Ltd.
 | 26.09.2002 | 2:15:36 | by [ dtf ] | 

Корпорация Microsoft объявила сегодня об окончательном приобретении одной из самых именитых студий-разработчиков Rare Ltd. Отныне создатели многомиллионных блокбастеров Donkey Kong Country, Golden Eye 007 и Perfect Dark, расположенные в Великобритании, займутся разработкой эксклюзивных проектов для консоли Microsoft Xbox.

"Последний раз я был так же взволнован, когда взял в руки джойстик и запустил игру от Rare", - сообщил журналистам Эд Фрайз, вице-президент Xbox-отделения корпорации Microsoft. "Для любого геймера ожидание выхода следующей игры от Rare - настоящая пытка. Даже если вы не знаете, в каком жанре будет эта игра, для вас это не имеет значения - ведь вы уверены в том, что это будет настоящий хит".

Покупка Rare обошлась компании Билла Гейтса в 375 миллионов долларов (ранее аналитики предполагали, что Microsoft заплатит до 250 миллионов). Впрочем, по мнению функционеров MS, Rare стоит этих денег. И с ними трудно не согласиться - та же Donkey Kong Country разошлась по всему миру тиражом более 8 миллионов копий, став таким образом самой продаваемой игрой для 16-битных консолей. С тех пор каждый проект Rare продавался в среднем по полтора миллиона копий, а общее количество проданных коробок с играми британской студии составило около 90 миллионов. Более того, из 20 самых популярных игр для платформы Nintendo 64, пять создала Rare Ltd. И теперь студия займется разработкой игр для Xbox, а первыми проектами станут приключенческая RPG Kameo (дата выхода - весна 2003 года) и новые игры из серий Banjo-Kazooie и Perfect Dark.


Глобальный онлайновый проект Black Moon Chronicles: Winds of War закрыт вместе с игровым подразделением Vircom
 | 26.09.2002 | 2:14:02 | by [ dtf ] | 

Канадская компания Vircom вчера объявила о полном прекращении работ над как никогда близкой к завершению глобальной онлайновой ролевой игрой Black Moon Chronicles: Winds of War. Более того, закрывается само интерактивное подразделение, которое занималось игровым проектом, а Vircom планирует полностью сосредоточить усилия и ресурсы на своем основном виде деятельности - разработке и поддержке программного обеспечения для интернет- и мэйл-серверов. Такой неожиданный для многочисленных фанатов и бета-тестеров Black Moon Chronicles поворот событий обусловлен июльским банкротством материнской компании Vircom - Cryonetworks. Финансирование игрового проекта с тех пор прекратилось, а соглашения с возможными издателями "Хроник" так и не были подписаны. В общем, если издатель вдруг найдется, то проект Black Moon Chronicles будет продан ему со всеми потрохами. Ни о каком же продолжении разработки или реанимации игрового подразделения в обозримом будущем не может быть и речи.

Напомню, что с закрытием Black Moon Chronicles игроки потеряли онлайново-ролевую адаптацию популярных в Европе графических романов французских художников Франсуа Фрудеваля и Оливье Ледруа под тем же названием - "Хроники черной луны". От своего бумажного прародителя глобальная онлайновая игра должна была позаимствовать комиксоподобный стиль оформления, а также мир и героев. Для большей достоверности в создании игры даже участвовал сам Франсуа Фрудеваль...


На закрытии Microprose и продаже Europress издательский дом Infogrames сэкономит около 25 миллионов евро ежегодно
 | 26.09.2002 | 2:10:07 | by [ dtf ] | 

На закрытии Microprose и продаже Europress издательский дом Infogrames Entertainment сэкономит около 25 миллионов евро ежегодно, - сообщает немецкий журнал MCV Online. Как сообщил журналистам MCV генеральный директор Infogrames Бруно Боннелл, ликвидация той же Microprose обойдется компании в 8 миллионов евро, однако это выгодно в перспективе. В будущем компания планирует сфокусировать свои усилия на развитии уже существующих игровых брэндов, тогда как создание новых франчайзов станет второстепенным направлением. В частности, в распоряжении Microprose имелся всего один такой брэнд - гоночный симулятор Grand Prix 4. И содержать ради одного проекта отдельную студию издателю стало невыгодно.

Очевидно также, что такое сверхосторожное отношение к любым затратам сохранится до тех пор, пока компании не удастся вытащить свое европейское отделение на должный уровень. Напомню, что на протяжении вот уже двух лет прибыльным отделением Infogrames Entertainment считается американский офис, который в минувшем финансовом году сделал 62 процента всех продаж компании. Европейский же офис, в силу своей громоздкости, не выбирается из минусового баланса. С конца прошлого года компания пытается любыми способами сократить производственные издержки европейского отделения, вплоть до "отстрела" низкоприбыльных подразделений и проектов с сомнительной финансовой перспективой. Видимо, именно в жернова этой реструктуризации и попала Microprose.


Основатель и бывший глава Interplay Entertainment Брайен Фарго присоединился к разработчикам Asheron`s Call 2
 | 20.09.2002 | 12:43:17 | by [ dtf ] | 

Основатель и бывший глава Interplay Entertainment Брайен Фарго был принят в Совет Директоров Turbine Entertainment Software, разработчика онлайновой ролевой игры Asheron`s Call 2 для Microsoft Game Studio. Ранее мистер Фарго также состоял в Совете Директоров ассоциации IDSA, и являлся председателем Совета Директоров Interplay вплоть до 28 января 2002 года, когда новое руководство компании разорвало с ним контракт. С января 2002 года Брайен Фарго не работал в игровой индустрии на официальных постах.


Натан МакКри основал собственную компанию, ориентированную на создание музыки для игровых продуктов
 | 20.09.2002 | 12:38:44 | by [ dtf ] | 

Композитор Натан МакКри, известный по саундтрекам из Breed и всей частей серии Tomb Raider, объявил о создании собственной компании, ориентированной на создание музыки и звукового сопровождения для игровых продуктов. Новоиспеченная компания, получившая скромное название McCree Music, возьмет на себя все усилия по созданию музыкальных композиций для игр, от собственно написания мелодии до ее сведения в нужный формат. По мнению МакКри, игровая индустрия уже подошла к той стадии своего развития, когда производство звука и музыки для игр может выделиться в самостоятельный бизнес, как это в свое время произошло с киноиндустрией.


Новости с других сайтов
[ Добавить новость ] | [ Архив новостей ]
Две статьи - про On-line игры и про Системы частиц - на gamedev.ru
 | 26.09.2002 | 2:30:59 | by [ Mr.Snow ] | 

On-line игры: взаимодействие с сервером (на примере игры MOBL от компании K-D LAB). Новая статья на сайте повествует о принципах создания on-line игры на примере известной игры MOBL от команды разработчиков K-D Lab. Подробно описывается взаимодействие клиента с сервером посредством технологии JSP. Прилагаются листинги кода. Автор статьи Алексей Шакин является одним из участников последнего портирования игры MOBL.


Статья про Системы частиц. Новая статья, рассказывающая о типах и принципах создания систем частиц. Приведены примеры реализации на Delphi. Автор статьи: BoogeMan.


Процедурная вселенная в реальном масштабе времени, часть третья: Вопрос масштаба - на dev.dtf.ru
 | 26.09.2002 | 2:09:04 | by [ Mr.Snow ] | 

Процедурная вселенная в реальном масштабе времени, часть третья: Вопрос масштаба.

Заключительная часть серии статей о процедурной генерации игровых миров посвящена масштабированию результатов до размеров звездной системы или даже целой галактики. Также, рассматриваются возникающие при этом проблемы и возможные пути их решения. Материал сопровождается демо-программой с исходным кодом.


Один большой материал в двух частях - Процедурная вселенная в real-time - на dev.dtf.ru
 | 20.09.2002 | 12:32:00 | by [ Mr.Snow ] | 

Процедурная вселенная в реальном масштабе времени, часть первая: Создание планетарных тел
В первой части серии статей о процедурной генерации игровых миров Шин О`Нил рассказывает об общем методе генерации крупноразмерных планетарных тел на разных уровнях детализации в реальном масштабе времени. Также, автор подробно раскрывает плюсы и минусы разных типов процедурных алгоритмов, и демонстрирует свой собственный метод.


Процедурная вселенная в реальном масштабе времени, часть вторая: Рендеринг планетарных тел
Во второй части серии статей о процедурной генерации игровых миров Шин О`Нил рассказывает о рендеринге планетарных тел в реальном времени с использованием собственной "сферической" версии ландшафтного алгоритма ROAM. Как и первая часть, статья сопровождается примерами кода и демо-программой.


Ваши новости
[ Добавить новость ] | [ Архив новостей ]
Немного про язык шейдеров для OpenGL 2.0
 | 26.09.2002 | 2:18:00 | by [ Mr.Snow ] | 

ARB выбрала язык шейдеров для OpenGL 2.0. Несколько недель назад OpenGL work group, которая является подмножеством ARB проголосовала за шейдерный язык, который будет использоваться в OpenGL 2.0. На повестке дня было два претендента: nVidia CG и 3DLabs Glslang.

Результаты голосования:

- CG - один голос
- Glslang - пять голосов

Таким образом Glslang был выбран языком шейдеров для OpenGL 2.0. Цитата:

"В любом случае мы рады стремлению nVidia помочь в разработке шейдерного языка, и её решению сделать CG бесплатным и открытым, но мы также надеемся и верим что OpenGL work group сделала правильный выбор, выбрав Glslang."

В данный момент происходит очередное собрание ARB. Думаю на следующей неделе мы узнаем больше.

Оригинальная статья: http://www.theinquirer.net/?article=5418.


В продолженеи темы - 20 сентября, наконец, был утвержден стандарт для реализации пиксельных шейдеров для OpenGL под новым чудным названием ARB_fragment_program extension... Казалось, что теперь разработчикам будет сравнительно легко писать шейдеры под множество современных карт... Но, увы... это расширение будет работать только на последних DX9-совместимых видеокартах: Radeon 9700 и NV30. А разрекламированное ранее расширение для вершинных шейдеров ARB_vertex_program поддерживается пока только последним драйвером NVidia и драйвером Radeon9700.

Будут ли реализованы эти расширения на видеоплатах SIS Xabre, Matrox Parhelia пока ничего не известно...

Полезная ссылка: http://oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry/ARB/fragment_program.txt.


Организаторы Independent Games Festival 2003 опубликовали список участников очередного шоу
 | 26.09.2002 | 2:11:21 | by [ dtf ] | 

Организаторы Independent Games Festival 2003 опубликовали список участников очередного шоу, которое пройдет с 6 по 8 марта 2003 года во время конференции GDC 2003. Всего в списке 73 проекта, 25 из которых были сделаны без какого-либо бюджета, лишь на одном энтузиазме разработчиков, 10 получили финансирование в размере 50 тысяч долларов, три были созданы менее чем за месяц, и на разработку девяти других ушло больше двух лет. Среди проектов, принятых к участию в конкурсе IGF 2003, есть также и российские. К примеру, аркадная игра Funny Ball 2 от вологодской студии GamesStream, бюджет которой составил 2 тысячи долларов США.

Финалисты очередного фестиваля независимых разработчиков будут анонсированы 10 декабря 2002 года, а пока информацию обо всех 73 проектах можно найти на официальном сайте IGF 2003.


Университет Глазго выбрал Softimage|XSi в качестве основной платформы для обучения студентов 3D-графике и компьютерной анимации
 | 20.09.2002 | 12:39:50 | by [ dtf ] | 

Школа Компьютерных и Математических наук при университете Глазго выбрала программный комплекс Softimage|XSi в качестве основной платформы для обучения студентов 3D-графике и компьютерной анимации. Первый поток студентов начнет заниматься уже в октябре 2002 года, и рассчитан на дополнительную подготовку компьютерщиков, желающих сделать карьеру в индустрии видеоигр. Администрация школы приобрела 25 пакетов Softimage|XSi для первого потока учащихся, и планирует увеличить количество копий этого продукта, если новая инициатива вызовет интерес среди бакалавров, заканчивающих обучение по компьютерным специальностям.

По окончании курса студенты получат дипломы специалистов по игровым технологиям (Advanced Masters in Games Technology), и, как уверяют функционеры образовательного учреждения, будут более востребованы на стремительно развивающемся игровом рынке Великобритании. Общий же курс обучения по специальности "Игровые технологии" рассчитан на на 2 учебных семестра и состоит из семи предметов:

1-й семестр:

- Программирование в играх
- Эвристический дизайн игр
- Ведение проектов и профессиональные задачи


2-й семестр:

- Проектирование игровых компонентов
- Симулирование образа жизни
- Исследовательские методы
- Разработка новых продуктов и сервисов


Для совместного проекта Snowball и Paradox, глобальной стратегии "Крестоносцы" требуется программист
 | 20.09.2002 | 12:34:12 | by [ Mr.Snow ] | 

Компания Interactive объявляет о том, что в российско-шведскую команду (Snowball/Paradox) требуется дополнительный программист для работы над глобальной исторической стратегией "Крестоносцы" (Crusader Kings). Соискателю необходимо хорошо знать С/С++ и технический английский, иметь опыт работы не менее трех лет, в том числе с MS Visual Studio, Visual SourceSafe и платформой MS Windows, да к тому же проживать в Москве или ближайшем Подмосковье. Необходим также искренний интерес к компьютерным играм и желание работать в команде. Со своей стороны Snowball и Paradox обещают своему потенциальному сотруднику:

    - работу в составе Engineering Team Сергея Рожкова
    - хорошую оплату
    - превосходные перспективы роста
    - интересные международные проекты
    - постоянное развитие и новый опыт.

Если вас заинтересовало предложение, смело шлите на адрес sk@snowball.ru краткий (не больше одной страницы) рассказ о себе и о том, почему вы хотите работать с играми. В теме письма Snowball просит обязательно указать таинственный reference code "С00".



  |  dkcscPortal : csc : rgd : vwag  |  RGD rus : RGD eng  |  Гостевая Книга  :  Форумы  |  Политики сайта  |  
  |  Copyright ╘ 1999-2001 by Денис "Mr.Snow" Кожухов, Все права защищены  |  


http://subscribe.ru/
E-mail: ask@subscribe.ru
Отписаться
Убрать рекламу

В избранное