На релизе Cyberpunk 2077 не пнул только ленивый. Из-за её плачевного технического состояния акции CD Projekt RED полетели вниз, инвесторы подали иск в суд, а репутация студии оказалась где-то на уровне плинтуса. В CDPR приложили много усилий, чтобы исправить ситуацию, и поклонники всё же сменили гнев на милость. Правда, не все, считаетМихал Новаковский (Michał Nowakowski), один из гендиректоров CD Projekt RED.
О возвращении доверия к студии
В разговоре с Edge руководитель припомнил, что запуск Cyberpunk 2077 стал одной из мрачных глав в истории компании. В тот период он расценивал репутацию CDPR как самый важный из ассетов, поэтому выправить траекторию «Киберпанка» было первостепенной задачей. Разработчики справились настолько хорошо, что тираж игры превысил 35 миллионов копий.
Однако некоторые люди оказались под таким негативным впечатлением из-за кошмарного релиза, что никакие извинения и шаги по улучшению игры не сумели вернуть их доверие к CDPR, считает Новаковский:
Я не до конца уверен, что мы прошли полную арку искупления. Я точно знаю, что некоторые люди потеряли к нам доверие навсегда, и это справедливо. Но я надеюсь, что мы сможем вернуть его — если не с помощью The Witcher IV, то с тем, что выпустим потом.
А в разработке у CDPR достаточно проектов: помимо четвёртого «Ведьмака» коллектив занимается продолжением Cyberpunk 2077, игрой во ведьмачьей вселенной Project Sirius и тайтлом по новой франшизе ProjectHadar. Также студия участвует в производстве ремейка первой The Witcher, но основная команда здесь — Fool’s Theory. Она же причастна к третьему DLC «Баллады прошлого» для «Дикой охоты».
В CD Projekt RED мечтают делать ещё больше игр, но превращаться при этом в конвейер с ежегодными релизами желаний нет. Впрочем, это всё же может произойти, подметил Новаковский, но это определённо не то, к чему стремится студия.
У нас есть примерный план на десять лет вперёд, но мы не собираемся заваливать рынок играми от CDPR. Наша цель — просто делать классные игры. И разрастаться за счёт кучи разных франшиз мы тоже не планируем. Мы не хотим расти в этом направлении.
О переходе на Unreal Engine
Грядущая The Witcher IV станет первой игрой CDPR на базе Unreal Engine — после негативного опыта с Cyberpunk 2077 в студии решили отказаться от собственного движка RED Engine в пользу решения от Epic Games. По словам Новаковского, на это были свои причины.
Во-первых, для каждой новой игры студии приходилось чуть ли не с нуля собирать движок, ибо все версии RED Engine не были прямым развитием предыдущих. Из-за этого во время разработки терялось колоссальное количество времени.
Во-вторых, так как RED Engine — творение самой CDPR, было тяжело нанимать людей. На обучение специалистов уходило по шесть-девять месяцев.
Сотрудничество с Epic Games выстроили настолько тесно, что полякам разрешили вносить изменения и добавлять собственные надстройки в UE. В результате у команды CDPR больше не болит голова из-за забот о «фундаменте движка». «Epic дала нам эту основу, а поверх неё мы уже можем достраивать своё и оставаться уникальными», — подчеркнул руководитель.
Об искусственном интеллекте и будущем индустрии
Практически ни одно интервью сейчас не обходится без вопроса об ИИ. У Новаковского на этот счёт такое мнение: надвигается большая волна интерактивных развлечений, полностью выполненных при помощи ИИ, так как всё больше компаний начинают полагаться на данную технологию.
Я разговаривал с человеком, который только что основал студию. Он мне говорит: «Я строю студию вокруг ИИ. За неделю у меня 40 прототипов. Через две недели я выбираю из них пять лучших. А ещё через три — я уже запускаю игру». Может, у него что-то и получится. Но я сильно сомневаюсь, что это тот путь, по которому стоит идти.
Каждый год выходит огромное число игр — и все они находятся в ожесточённой борьбе за внимание пользователей. Чтобы быть успешным в текущих реалиях игровой индустрии, считает Новаковский, важно с умом подходить к распределению доступных ресурсов и уметь точно попадать в свою аудиторию.
Продолжая мысль, он добавил, что сложнее всего сейчас тем, кто находится где-то посередине: «Траты уже не маленькие, но при этом нет ни узнаваемого бренда, ни преданной аудитории. И вернуть деньги на следующий проект может оказаться очень непросто».
По мнению Новаковского, в ближайшем будущем консоли никуда не денутся, однако если смотреть на десятилетие вперёд, то в своём утверждении он уже не так уверен. Главной задачей для всех девелоперов останется вопрос привлечения внимания публики к своим продуктам. «Но если у вас есть свежая идея, в которой есть душа и потенциал, у вас есть реальный шанс на успех», — поделился руководитель.
Valveобъявила о скором старте продаж Steam Machine и раскрыла стоимость устройств. Цены, как и следовало ожидать, кусаются.
Компания Гейба Ньюэлла (Gabe Newell) огласила следующие расценки:
Steam Machine с 512 Гб памяти — 1 049 долларов США / 1 509 канадских долларов / 1 039 евро / 879 фунтов стерлингов / 1 609 австралийских долларов / 4 389 злотых.
Набор Steam Machine с 512 Гб памяти + Steam Controller — 1 128 долларов США / 1 628 канадских долларов / 1 108 евро / 938 фунтов стерлингов / 1 728 австралийских долларов / 4 698 злотых.
Steam Machine с 2 Тб памяти — 1 349 долларов США / 1 919 канадских долларов / 1 359 евро / 1 149 фунтов стерлингов / 2 109 австралийских долларов / 5 739 злотых.
Набор Steam Machine с 2 Тб памяти + Steam Controller — 1 428 долларов США / 2 038 канадских долларов / 1 428 евро / 1 208 фунтов стерлингов / 2 228 австралийских долларов / 6 048 злотых.
Steam Machine с 2 Тб памяти (как устройство само по себе, так и в наборе) поставляется с двумя дополнительными лицевыми накладками — из красной ткани и массива ореха.
По словам Valve, высокая стоимость её компьютеров обусловлена ростом цен на комплектующие.
Steam Machine, как и другие наши устройства, состоит из большого числа компонентов, которые мы закупаем у производителей по всему миру. Цена нашего оборудования напрямую зависит от стоимости этих компонентов. Когда мы начали закупать их для Steam Machine в 2023 году, то думали, что хорошо понимаем, как эти затраты могут измениться с течением времени. Мы опирались на многолетние данные о динамике цен на компьютерное оборудование — в первую очередь на тот факт, что обычно оно дешевеет по мере появления новых технологий.
Однако за последний год (или около того) ситуация резко изменилась, особенно в отношении компонентов оперативной памяти и устройств хранения. Этому было множество причин, каждая из которых влияет на оборудование по всему миру. В итоге первоначально запланированная цена на Steam Machine перестала быть реалистичной. Так что анонсированные сегодня цены отражают состояние мирового производственного сектора или, точнее, стоимость компонентов, которые мы закупили за последние шесть месяцев.
Из статьи Valve
Чтобы помешать перекупщикам, компания использует систему резервирования. С сегодняшнего дня по 25 июня, 20:00 МСК, можно зарегистрироваться в списке бронирования модели/набора Steam Machine.
После указанного времени Valve проведёт однократную рандомизацию, чтобы определить порядок очередей бронирования и ожидания. Счастливчики, попавшие в очередь бронирования, смогут приобрести Steam Machine в обозримом будущем, а тем, кто окажется в списке ожидания, придётся запастись терпением до выпуска новых устройств.
Независимая канадская студия Paper Cultобъявила, что её динамичный экшен-рогалик Tears of Metal отправится в ранний доступ Steam и Microsoft Store уже 22 июля. До 6 июля заинтересованные геймеры могут ознакомиться с демоверсией, которая имеет около тысячи «крайне положительных» отзывов — 97 %.
В Tears of Metal игроки примерят на себя роли шотландских воителей и будут постепенно отвоёвывать родной остров в битвах с ордами захватчиков. На старте в раннем доступе тайтл предложит:
Полную систему прогрессии.
Три акта с уникальными врагами, элитными противниками и боссами.
Трёх играбельных героев.
Прокачку деревни, различные эмблемы, снаряжение, спутников и так далее.
По мере разработки авторы обещают снабжать игру дополнительным контентом. В будущих обновлениях они пообещали добавить:
Новых играбельных персонажей.
Новые фамильные эмблемы.
Новое снаряжение и амулеты.
Новых компаньонов.
Дополнительный контент для деревни.
Ребаланс, исправления и всевозможные улучшения игрового процесса на основе полученных отзывов.
Tears of Metal пробудет в раннем доступе от 4 до 12 месяцев. Русская локализация текста в наличии.