Материал рассылок формируется по письмам
подписчиков - ваши объявления, вопросы и письма.
Внимание!!! Свое объявление Вы можете разместить здесь не один
раз! Или пишите сколько раз вы хотели бы увидеть объявление в
рассылке (естественно, в пределах разумного) - по мере возможности
постараюсь это выполнить. Или присылайте повторные письма после
выхода Вашего объявления.
Если Вы хотите увидеть свое объявление в определенном разделе -
указывайте раздел(ы) (в "Теме" или в теле письма). В остальных
случаях - в какой раздел поместить Ваше объявление, придется решать
мне.
Знакомства.
Здесь Вы можете разместить объявление о поиске друзей по увлечениям,
интересам, одинаково мыслящих с вами людей или просто новых знакомых.
Чтобы Ваше объявление появилось в рассылке, Вам необходимо выслать его на
адрес redder@pisem.net
Свое объявление пишите в таком виде, в каком хотели бы видеть его в
рассылке.
Одинокий парень 15 лет хочет познакомиться с девушкой для
длительных отношений! Рассмотрю все предложения, если таковые
имеются! MoNgOOsE656@mtu-net.ru
Всем привет! Ищу друзей по переписке. Мне 28лет. Живу в
г.Благовещенске. Люблю рисовать. Осваиваю компьютер. Пишите! Отвечу
обязательно. Юра. solko@freemail.amursu.ru
"Клуб Друзей". Объявления о знакомствах и обо всем другом. В
газете, на сайте, в рассылках. Викторины. Призы. Заходите, пишите,
читайте, участвуйте, интересуйтесь, подписывайтесь на 3 рассылки (с
сайта). Ваших писем ждут! www.clubfriends.narod.ru, yaba-an@ukr.net
Если кто знает где можно скачать качественный MP3-ник Егора Летова
на песни "Лес" и "Песни радости и счастья" - напишите. Страникс..... Stranics@mail.ru
Пожалуйста!!!!!!!!!! Помогите человеку!!!!!! Мне нужны темы
сочинений на 2001 11 класса и изложения к 9 классу. Если вы знаете
где это искать... напишите мне на мыло hellen@pisem.net Буду очень
признательна.
Людмила!
Где найти на серверах устав автомобильного транспорта РФ. Касается
правил перевозки грузов, их крепления и другие вопросы. Владимир V.Porter@VAZ.RU
Господа! Возможно у Вас есть информация о программах проектирования
мебели. То, что предлагается, очень ДОРОГО. Помогите кто может, в
долгу не останусь. Гарик. i_dudkin@mail.ru
Здравствуйте! Помогите с поиском "Соглашение о коммерческих
аспектах объектов интелектуальной собственности" - основополагающий
договор Всемирной торговли организаций ВТО. Буду очень признательна,
если пришлете мне на Email. Olga_Kolesova@mumazbk.com
Помогите найти счетчик интернет-времени. Был чей-то интересный и
вполне работоспособный (рисунок светофора внизу), но пропал при
переустановке.
Ищу архиватор RAR. Если не трудно подошлите, пожалуйста. GenGri, gengri@aprec.ru
Привет ВСЕМ!!! и доброго времени суток!!! Меня зовут Митя.
Подскажите, надоумьте где (на каких сайтах) можно разместить
объявление (платное и бесплатное) о поиске работы в Европе и Америке
или где поискать. Кто знает - напишите, пожалуйста! ОГРОМНЫЙ СЕНКС
заранее!!! Мыльте pro100@pisem.net Мите.
Народ! Кто-нибудь, пришлите мне руководство по программе Adobe
PageMaker и всё из их серии. Или кто-нибудь научите пользоваться
ей... andrey1@kholmsk.sakhalin.ru
Люди, пришлите кто-нибудь картинки на Героев. Пожалуйста. Буду
вечно благодарен. andrey1@kholmsk.sakhalin.ru
Здесь Вы можете разместить объявление о поиске партнеров, новых
деловых связей, поиске каких-то средств и оборудования, а также о
предложении своих услуг.
Чтобы Ваше объявление появилось в рассылке, Вам необходимо выслать
его на адрес redder@pisem.net
Свое объявление пишите в таком виде, в каком хотели бы видеть его в
рассылке.
Буду Вашим переводчиком-представителем в Германии. 32 года, высшее
образование, немецкий на хорошем уровне, знаю Германию, могу быть
Вашим переводчиком на выставках и переговорах. Звоните или
присылайте факс в Германию, 8-1049-211-751-555,
8-1049-175-284-21-73; Светлана Райнварт
Предлагаю домен типа http://Ваше любое имя.andreyon.com/ .
Действуют все скрипты, весь спектр услуг платного домена! Оплата: мы
разместим HTML код 1 баннера 468*60 на всех страницах Вашего сайта +
вы получите почту Ваше любое имя@Вашдомен.andreyon.com ;
andreyoi@online.ru.
Срочно. Продаю автомобиль Ваз 21091 (девятка с двигателем на 1,1
л) 1995г. Пробег 72000 км. Очень хорошее состояние. Цвет белый. Цена
2300$. Санкт-Петербург. Звоните, пишите - не пожалеете! 593-41-64. s_sidorchuk@mail.ru
Вы сомневаетесь, верен ли вам ваш(а) любимый(ая)?
Вы сомневаетесь, поехать ли вам в эту неожиданную командировку?
Вы сомневаетесь в новой сделке?
Хотите узнать, удачно ли сдадите вступительные экзамены?
Тогда напишите мне, я вам погадаю! Напишите письмо-согласие на мой
E-mail, а я вам вышлю свой полный прейскурант услуг.
Не раздумывайте долго! Я постараюсь развеять все ваши сомнения!
Ксения. vertgadalka@list.ru.
Где найти на серверах устав автомобильного транспорта РФ. Касается
правил перевозки грузов, их крепления и другие вопросы. Владимир V.Porter@VAZ.RU
Людмила!
Кто знает, как делаются такие эффектные ссылки, как, например на
http://spider.visinter.net . Сколько ни копался в его исходниках, так
и не понял как это делается.
Господа! Добрый день или вечер! Может быть кто-то слышал или знает
где найти программу по составлению выкроек на одежду буду очень
рада. Пишите ответ на адрес: ljuda@yandex.ru Заранее благодарю!
Людмила!
Тема номера - небольшая статья (или цикл статей, материалов) по
различным темам, опять же, выбираемые и предлагаемые Вами или подаваемые ведущим в отсутствие
предложений.
Компьютер, чтобы поиграть.
Вы собираетесь купить новый компьютер и использовать его в
качестве игрового посадочного места? Или же ваша старая машина стала
тормозить во всех последних играх? В любом случае, прежде чем
покупать выбирать конфигурацию или же проводить апгрейд, нужно четко
понимать, за что отвечают разные модули в игровом компьютере. Об
этом и поговорим.
Формирование 3D сцены.
Но прежде чем разложить по полочкам функции процессора,
видеокарты, оперативной памяти, нужно понять, каким образом
происходит формирование трехмерной сцены в играх.
Задача, которая ставится перед создателями любой
стрелялки/леталки/убивалки, выглядит примерно так - есть некоторое
количество трехмерных объектов (монстров, товарищей по оружию,
элементов интерьера и т.п.), которые необходимо правильно нарисовать
на экране компьютера и заставить плавно передвигаться. Кроме того,
персонажей игры желательно наделить продвинутым искусственным
интеллектом.
Итак, рассмотрим объект, который должен находится на экране. В
любой современной игрушке работа идет именно с трехмерными моделями,
а не со спрайтами. Как же описывается такая модель?
Упрощенно, формирование трехмерной модели можно представить так.
Сначала вся поверхность объекта разбивается на треугольники
(полигоны). В принципе можно использовать и более сложные полигоны,
например параллелограммы или шестиугольники, но треугольники
являются оптимальным вариантом. Но не будем отвлекаться - на
поверхности объекта выбираются точки, которые будут вершинами
треугольников. Очевидно, что чем больше полигонов будет
использовано, тем более точно будет описан трехмерный объект.
Готовые каркасные модели помещают в сцену, задавая их взаимное
расположение относительно точки наблюдения. После чего, выполняется
довольно сложная процедуры удаления невидимых частей. Очевидно, что
некоторые объекты будут полностью или частично закрыты другими.
Поэтому есть прямой смысл убрать все ненужное - зачем обрабатывать
те участки сцены, которые все равно не видны.
Затем, на каждый треугольник "натягивается" текстура -- обычное
изображение, которое описывает, как будет выглядеть на экране наш
объект. Скажем, на модель растущего дерева накладывается изображение
коры, на инопланетного монстра - залитой чем-то зеленой кожи, на
кирпичную стенку - изображение кирпичной стенки. В современных
играх на один и тот же треугольник часто натягивают несколько
текстур. Это позволяет достичь эффекта полупрозрачности, задать
освещенность, наложить тени и т.п. После этого, могут выполнятся
дополнительные преобразования - сглаживание стыков текстур,
придание объемности и т.д.
Теперь наступает черед одной из самый сложных процедур - расчета
освещенности и наложения теней. Этот шаг очень важен. Помните, как
красиво смотрятся выстрелы в Quake или, скажем, в Forsaken - ракета
или лазерный луч освещают все на своем пути. Существует два способа
моделирования световых эффектов - честный и нечестный :-).
Нечестный заключается в том, что для каждого объекта изначально
задаются специальные карты освещенности, которые определяют, как
объект будет реагировать на источник света. Этот способ требует
сравнительно мало вычислительных ресурсов, но дает не очень
реалистичные результаты - объекты выглядят подчас неестественно.
Второй, честный, подразумевает полный просчет всех источников света,
которые находятся в сцене, и определение влияния каждого из них на
объекты. Для таких вычислений в реальном времени никакого Пентиума
не хватит, поэтому до недавнего времени разработчики игр в основном
пользовались картами освещенности.
Когда все объекты помещены в сцену, текстуры наложены и свет
рассчитан, выполняется трансформация трехмерных координат в экранные
двумерные. Этот этап также непростой - на него уходит уйма времени.
Но без него - никуда. Наконец, производится окончательная обработка
экранного, плоского изображения, которое подразумевает сглаживание
наклонных линий, гамма-коррекцию и некоторые другие эффекты.
Сразу оговорюсь, что я описал процесс формирования сцены немного
упрощенно, опустив некоторые детали. Профессиональные геймеры,
3d-дизайнеры и иже с ними, не придирайтесь к мелочам - для нас
главное понять сам принцип.
Между процессором и видеокартой.
Давным-давно, во времена DOOM'а и F-19, всей работой по
формированию трехмер ной сцены занимался центральный процессор.
Видеокарте отводилась весьма скромная роль - она должна была всего
лишь успевать выводить на экран то, что "насчитывал" процессор.
Конечно же, при таком "раскладе", ни о каких сложных эффектах речь
не шла - тут успеть хотя бы врага схематически нарисовать.
Перелом наступил несколько лет назад, когда фирма 3dfx показала
миру игровой 3D-ускоритель Voodoo. И перевернула всю концепцию
трехмерной графики в играх. Все гениальное просто - секрет
заключался в том, что львиную долю вычислений брал на себя
ускоритель, высвобождая тем самым ресурсы центрального процессора. И
пошло-поехало: 3D-акселераторы один за другим посыпались на головы
ошарашенных геймеров. Riva, Rage, Savage, Voodoo...
Чем же занимается современный 3D-ускоритель? По большому счету, он
сам проделывает все вычисления, центральный процессор лишь
поставляет ему исходные данные. Чипы, установленные в современных
видеокартах, по сложности устройства практически не уступают
центральным процессорам. А если учесть, что они специально
проектируются для обработки графики, то нет ничего удивительного в
том, что данные ими обрабатываются в много раз быстрее. Формирование
полигонов, наложение текстур, различные преобразования, расчет
освещенности - вот далеко не полный перечень задач, которые берет
на свои плечи графический акселератор. Процессору остается лишь
следить за ходом действия.
Освободившиеся вычислительные ресурсы можно использовать во благо
- для улучшения искусственного интеллекта противников, сложного
моделирования гравитационных эффектов, погоды и т.п. Таким образом,
можно ожидать, что чем мощнее будут становится видеоадаптеры, тем
более умными будут монстры в играх (это было лирическое отступление).
Дополнительные инструкции.
"Раз видеокарта выполняет такие сложные вычисления, а процессор
этим делом лишь управляет, то зачем нужны ему дополнительные
инструкции 3DNow! или SSE?" - спросите Вы, прочитав предыдущий
раздел. Нужны, особенно процессорам AMD K6-2 и K6-III.
Не следует думать, что процессор греется на солнышке, пока
акселератор в поте лица обрабатывает графику. Процессору работы в
играх вполне хватает. И в основном она связана с выполнением
операций с плавающей точкой (дробных, не целочисленных). К
сожалению, у любимых народом K6-2 и K6-III блок математических
операций выполнен довольно слабо - процессоры Intel обгоняют их "по
полной программе". А вот блок команд 3DNow! спасает положение - он
работает довольно быстро и открывает широкие возможности по
обработке больших объемов данных. Причем в отличие от MMX, 3DNow!
рассчитан на числа с плавающей точкой. Поэтому многие разработчики
перекладывают основную тяжесть вычислений именно на него, что
позволяет добиться существенного роста производительности
(оптимизированная версия Quake II "бегает" раза в полтора быстрее
обычной).
Математический модуль процессоров Intel традиционно выполнен на
высоком уровне, поэтому здесь выигрыш от инструкций SSE, аналогичных
3DNow!, не столь велик. Но он есть, и пренебрегать этим фактором не
стоит.
AGP, память и текстуры.
Подавляющее большинство современных видеокарт поддерживают
спецификацию AGP (Accelerated Graphics Port - ускоренный
графический порт). Этот стандарт разрабатывался специально для
графических адаптеров (никакое другое устройство в разъем AGP
вставить нельзя) и дает возможность обмениваться данными гораздо
быстрее, чем по стандартной шине PCI. Кроме того, AGP видеокарты
могут использовать часть оперативной памяти для хранения своих
данных.
Разберемся. На борту 3d-ускорителя находится его собственная,
никому больше не подвластная, видеопамять. В ней он хранит кадровый
буфер, текстуры и другие данные. Объем видеопамяти может быть разным
- в новых картах ставят обычно 16 или 32 Мб. Более старые модели
довольно часто имеют 4-8 Мб памяти.
Больше всего места в памяти занимают текстуры. Мало того, что в
последних играх используют текстуры высокого разрешения, так еще и
на один и тот же объект накладывают разные текстуры, в зависимости
от того, как далеко он находится от точки наблюдения. Если близко -
значит нужна большая текстура, иначе изображение будет выглядеть
набором цветных квадратиков. Когда же объект далеко, то нет смысла
возится с большими текстурами, можно использовать меньшие.
В принципе, можно считать, что для большинства игр сегодня вполне
достаточно 16 Мб видеопамяти. А 32 Мб должно хватить вообще с
головой. Но все же, что происходит, как видеопамять вся занята и
данные в нее не помещаются? В этом случае, вступает в действие
механизм AGP, и видеоадаптер резервирует для себя часть основной
памяти. Данные при этом гоняются туда-сюда по AGP.
В этом случае общее замедление неизбежно. Во-первых, передача
информации по AGP требует времени. Во-вторых, основная память
работает медленнее, чем видеопамять. В-третьих, не все чипсеты
материнских плат одинаково быстро работают с памятью -- чипсеты VIA
традиционно отстают от Intel'овских. Так что выбирая видеокарту
старайтесь взять хотя бы 16 Мб модель.
Еще хуже обстоят дела с интегрированными чипсетами вроде Intel
810. Этот чипсет содержит встроенный видоадаптер, который не имеет
своей видеопамяти (в одной из версий есть, правда, 4 Мб для
Z-буфера). Поэтому все данные хранятся в основной памяти,
соответственно скорость работы оставляет желать лучшего.
Есть еще один нюанс. Новые чипсеты (VIA Apollo 133A, Intel 820) и
большинство последних видеокарт поддерживают AGP 4x, только есть ли
от этого реальный выигрыш в производительности? Ответ - почти
никакого. Режимы AGP 1x, 2x и 4x различаются количеством информации,
которая передается по шине AGP за такт. В AGP 1x - одно слово, в 2х
- два, соответственно в 4x - четыре. Ясно, что если видеопамяти
хватает, то шина AGP загружается слабо, соответственно скорость
передачи данных по ней слабо влияет на общую скорость. Результаты
различных тестирований показывают, что реальный выигрыш от режима
AGP 4x очень невелик. Так что будем считать, что для игрового
компьютера большой разницы между AGP 2x и AGP 4x нет.
Жесткий диск и CD-ROM.
О винте и сидюке стоит сказать лишь "для галочки". Понятно, что
чем быстрее CD-ROM, тем быстрее будет загружаться (но не работать!)
игра. Впрочем за скоростью можно особо не гнаться - системы
кеширования и упреждающего чтения в Windows знают свое дело.
Что сказать о жестком диске? Если уж начался своппинг, то каким бы
быстрым не был винт, играть будет уже невозможно (разве что вы
фанат пошаговых стратегий :-)).
И прочая, прочая.
Еще есть звуковая карта. О ней речь пойдет как-нибудь в следующий
раз - эта тема заслуживает отдельного рассмотрения. За сим
прощаюсь, если есть вопросы или пожелания - пишите, мой e-mail
указан рядом с фамилией. Высоких вам FPS!