При закрытии подписчики были переданы в рассылку "Новости интернет-компаний" на которую и рекомендуем вам подписаться.
Вы можете найти рассылки сходной тематики в Каталоге рассылок.
Здравствуйте, друзья! Пишите, пожалуйста, Ваши вопросы, пожелания и идеи сюда! Без Вашего участия выпуск рискует стать скучным, пресным, а то и вовсе закрыться за отсутствием необходимости читателю! Меня интересует такой вопрос: как можно сделать текстуру, похожую на реальное золото? Из стандартного набора есть Metal_Dark_Gold, но настоящее золото выглядит совсем не так и оно вовсе не оранжевое. Возможно, нужно применить целую серию настроек для этой текстуры, но что именно поменять? Андрей Да, стандартный действительно не похож. Когда я пытался сделать из него золото... У меня ничего не получилось. То есть получился совсем другой материал, который проще сделать самому. Настройки у него такие: Стандартный материал, Phong, Diffuse (Hue-13, Saturation-136, Value-255), Specular (H-19, S-32, V-255), Specular Level - 60, Glossiness - 11. В картах нужна карта отражения. Лучше применить Reflect/Refract, там есть хорошая штука - Blur. Мне хватило 50-и, но можно ещё поэкспериментировать. И влияние карты поставьте на 30. Получилось вполне неплохое золото, по-моему. В приложении лежит золотой чайник с таким материалом. После вопроса "Что же лучше - Mesh или NURBS?" состоялся виртуальный диалог с господином, который представился как Master. Мои потуги сказать что-то в защиту Mesh выглядели жалкими на фоне разгромных аргументов в пользу NURBS, но всё же мне удалось урвать кусочек пирога... А вот и он, этот диалог: Author: Что лучше - NURBS или полигоны? Master: Конечно NURBS лучше. Полигоны это та же сетка - Mesh, только с более эффективным механизмом её изменения, но изображение то в итоге выходит такое же "квадратное". Из предыдущей рассылки: По какому принципу лучше проводить образующие поверхность кривые на имеющемся объекте (фото или рисунок)? Пробовал с использованием готового ЕдитМеша проводить сечение плоскостью и по нему создавать кривые NURBS. Итог все равно корявый... Где их уплотнять, а где разряжать??? Master: Интересный вопрос. А вообще нужно исходить из того, чем являются
NURBS. NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines) - методика для интерактивного моделирования 3D кривых и поверхностей. В чём их отличие от тех же Splines?
Из предыдущей рассылки: А из личного опыта, на самом деле НУРБСы удобнее в работе (понятно, что для анимации они пока сложны, но если только для статики) или "так принято считать"? Master: Не думаю, что они так уж сложны для анимации. В конце концов, кривые поверхности иногда предпочтительней, чем огромное количество точек в сетке. Да и модификаторы к NURBS относятся ничуть не хуже, чем к Mesh. Другое дело, что сама анимация может быть сложна, но это уже другой разговор. Во всяком случае, ясно одно, простейшие параметрические объекты можно с успехом преобразовывать в сетку и в NURBS, а вот сетку в NURBS преобразовывать не нужно, иначе сразу рисуй себе виселицу. Всё потому, что необходимо заранее решить, работать с сеткой (Editable Mesh, Polygon и так далее), или строить всю модель при помощи NURBS. Конечно, стоит отметить, что иногда хватает параметрических объектов, но ведь они тоже сетка, и уступают NURBS в гладкости, а, следовательно, и в реализме. Author: Спасибо за мнение.
Master: Вопрос ставил не я (Камень в мой огород! - A.). Но против NURBS только их более медленная обработка по сравнению с сетчатым объектом, при одинаковом количестве вершин. Зато плюс в том, что для сглаживания не нужно увеличивать количество этих самых вершин. NURBS лучше с точки зрения получаемой графики. Удобство же и скорость моделирования зависят скорее от самого пользователя и мощности компьютера, чем от выбираемой технологии.
Author: И всё же. Вы делаете упор на сглаживание. А я, когда ставил вопрос "когда NURBS, а когда Mesh", имел ввиду немного другое. Для реактивного самолёта, конечно, удобнее будет NURBS (для того, кто умеет ими пользоваться). А для бриллианта? А для шкафа? Там не нужно никакое сглаживание, там совсем наоборот - нужны углы и грани. А их удобнее получать всё же в Mesh (зачем одному гранёному камешку Poly? И тем более Patch?). Master: Нет, NURBS всё же будут не удобнее Editable Poly. Примером служат многочисленные модели самолётов, космических кораблей и так далее, которые можно найти в стандартных файлах помощи. На вроде того, чтобы взять куб и полигональными методами сделать из него грубую копию самолёта или дельфина, а потом применить технологию NURMS. В результате получится отличная модель. Дело в другом, в NURBS размытие задаётся параметрически, не затрагивая вершин, а NURMS работают именно с вершинами, определённым
образом добавляя их.
Author: Спасибо за участие. В общем, вывод такой - если вы хотите делать абсолютную копию чего-нибудь, то смотрите, копию чего делаете. Если там нет никаких сглаженных частей, то смело выбирайте Mesh. Но если там есть хоть одно отверстие под винтик... То берите NURBS, не раздумывая! А если вы хотите делать модели для игр, то Mesh - самое то. В любом случае выбор остаётся за вами. Добрый день!!!! Вопрос: существуют ли в природе хорошие обучающие видео-уроки, которые можно было б заказать на диске. Спасибо. Wimar Безусловно, видеокурсы существуют. Вот я когда покупал книжку по 3DSMAX3, к ней прилагался диск, на котором были эти самые курсы. Вот только насчёт их хорошести я не уверен - мышка там ходит неуверенно и не всегда поспевает за голосом. Да и показывают там очень простые вещи, как то: создать сферу, создать бокс, простенький материал... С другими курсами, увы, не встречался. Кто видел хорошие уроки! Пишите! Надеюсь, меня потом за рекламу не погонят в шею из авторов. :-) До следующей встречи. |
В избранное | ||