Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay

3DS Max 7 - изучаем вместе!

  Все выпуски  

3DS Max 7 - изучаем вместе! Выпуск 8. Mesh vs Nurbs


Здравствуйте, друзья!

Пишите, пожалуйста, Ваши вопросы, пожелания и идеи сюда! Без Вашего участия выпуск рискует стать скучным, пресным, а то и вовсе закрыться за отсутствием необходимости читателю!


Меня интересует такой вопрос: как можно сделать текстуру, похожую на реальное золото? Из стандартного набора есть Metal_Dark_Gold, но настоящее золото выглядит совсем не так и оно вовсе не оранжевое. Возможно, нужно применить целую серию настроек для этой текстуры, но что именно поменять?

Андрей

Да, стандартный действительно не похож. Когда я пытался сделать из него золото... У меня ничего не получилось. То есть получился совсем другой материал, который проще сделать самому. Настройки у него такие:

Стандартный материал, Phong, Diffuse (Hue-13, Saturation-136, Value-255), Specular (H-19, S-32, V-255), Specular Level - 60, Glossiness - 11. В картах нужна карта отражения. Лучше применить Reflect/Refract, там есть хорошая штука - Blur. Мне хватило 50-и, но можно ещё поэкспериментировать. И влияние карты поставьте на 30. Получилось вполне неплохое золото, по-моему.

В приложении лежит золотой чайник с таким материалом.


После вопроса "Что же лучше - Mesh или NURBS?" состоялся виртуальный диалог с господином, который представился как Master. Мои потуги сказать что-то в защиту Mesh выглядели жалкими на фоне разгромных аргументов в пользу NURBS, но всё же мне удалось урвать кусочек пирога... А вот и он, этот диалог:

Author: Что лучше - NURBS или полигоны?

Master: Конечно NURBS лучше. Полигоны это та же сетка - Mesh, только с более эффективным механизмом её изменения, но изображение то в итоге выходит такое же "квадратное".

Из предыдущей рассылки: По какому принципу лучше проводить образующие поверхность кривые на имеющемся объекте (фото или рисунок)? Пробовал с использованием готового ЕдитМеша проводить сечение плоскостью и по нему создавать кривые NURBS. Итог все равно корявый... Где их уплотнять, а где разряжать???

Master: Интересный вопрос. А вообще нужно исходить из того, чем являются NURBS. NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines) - методика для интерактивного моделирования 3D кривых и поверхностей. В чём их отличие от тех же Splines?
Вершины Splines в 3D MAX бывают четырёх видов: Corner (Угол), Smooth (Сглаженный), Bezier Corner (Угол Безье), Bezier (Безье). Но, несмотря на их явные различия, все они сходятся в одном, а именно, что их влияние не распространяется дальше двух сегментов.
Влияние от выделенной вершины в обе стороны:
1 сегмент - Corner (Угол);
2 сегмента - Smooth (Сглаженный);
1 сегмент - Bezier Corner (Угол Безье);
1 сегмент - Bezier (Безье);
NURBS же идут по всей длине, то есть если переместить одну вершину, изменится вся кривая. Благодаря такому свойству возникает возможность располагать NURBS на NURBS'е. Настоящее можно использовать, чтобы вырезать из NURBS поверхности детали (см. Surface Trimming). Естественно и работать с NURBS нужно иначе, нежели с Splines. Это к вопросу о том, что "соединяющая поверхность принимает жуткие формы", ведь она едина и любая её часть влияет на все остальные.

Из предыдущей рассылки: А из личного опыта, на самом деле НУРБСы удобнее в работе (понятно, что для анимации они пока сложны, но если только для статики) или "так принято считать"?

Master: Не думаю, что они так уж сложны для анимации. В конце концов, кривые поверхности иногда предпочтительней, чем огромное количество точек в сетке. Да и модификаторы к NURBS относятся ничуть не хуже, чем к Mesh. Другое дело, что сама анимация может быть сложна, но это уже другой разговор. Во всяком случае, ясно одно, простейшие параметрические объекты можно с успехом преобразовывать в сетку и в NURBS, а вот сетку в NURBS преобразовывать не нужно, иначе сразу рисуй себе виселицу. Всё потому, что необходимо заранее решить, работать с сеткой (Editable Mesh, Polygon и так далее), или строить всю модель при помощи NURBS. Конечно, стоит отметить, что иногда хватает параметрических объектов, но ведь они тоже сетка, и уступают NURBS в гладкости, а, следовательно, и в реализме.

Author: Спасибо за мнение.
Но всё же думаю, что вопрос был поставлен неверно. Это всё равно, что спросить: "что лучше - диван или кровать?" Смотря для чего... Так и здесь. Одно удобнее так, другое - сяк. Лучше было бы спросить: "в каких случаях удобнее NURBS, в каких - Mesh, в каких - Patch" и т.д.

Master: Вопрос ставил не я (Камень в мой огород! - A.). Но против NURBS только их более медленная обработка по сравнению с сетчатым объектом, при одинаковом количестве вершин. Зато плюс в том, что для сглаживания не нужно увеличивать количество этих самых вершин. NURBS лучше с точки зрения получаемой графики. Удобство же и скорость моделирования зависят скорее от самого пользователя и мощности компьютера, чем от выбираемой технологии.
За Mesh в любом её виде (Editable Mesh, Polygon и так далее) скорость и простота работы. За NURBS сверх гладкость и более близкая взаимосвязь с чертежами. К примеру, реактивный самолёт можно нарисовать и сеткой, но только NURBS позволит изменять глубину генерации сетки во Viewport или Rendering без ущерба для самой модели и прямо "на лету". В сетке можно воспользоваться NURMS (Mesh Smoothing), но всё же это уже не то. Во-первых, скорость ниже, во-вторых, чем острее угол между прилегающими треугольниками, тем больше нужно дробить саму сетку для того, чтобы добиться гладкости.
Вывод:
1. Если вам нравятся нестандартные параметрические модели, и вы хотите добиться совершенства, пользуйтесь NURBS.
2. Если вы больше привыкли полагаться на глазок, чем на точный расчёт, используйте NURMS.
Мне больше импонирует сверх точность и непогрешимость моделей, поэтому я и сказал, что NURBS лучше, однако это вовсе не означало, что с NURBS удобнее работать, впрочем, обратное тоже нельзя считать верным.
"Что лучше - диван или кровать?"
Лично для меня кровать всегда предпочтительней дивана, так что на это вопрос нужно отвечать не только - смотря для чего, но и смотря для кого. В итоге, рассматривать необходимо не сами технологии, а конечный результат, то есть изображения и анимацию, и именно с точки зрения того, что нужно получить. Ведь сетка может выглядеть лучше, чем NURBS если её хорошо сгладить, а NURBS поставить в опцию Low, а не High.
P.S. Всё же я условно делю объекты моделирования на две группы:
Группа сетка
1. Простая сетка
2. Полигоны
3. Патчи
Группа NURBS
1. NURBS
Группы представляют совершенные разные технологии, и я бы никогда не стал их смешивать, так как у них отличающиеся принципы построения поверхностей. А вот на вопрос, "в каких случаях удобнее - Mesh, в каких - Патч" и т.д." отвечу просто, Polygon и Patch всегда предпочтительней Editable Mesh.

Author: И всё же. Вы делаете упор на сглаживание. А я, когда ставил вопрос "когда NURBS, а когда Mesh", имел ввиду немного другое. Для реактивного самолёта, конечно, удобнее будет NURBS (для того, кто умеет ими пользоваться). А для бриллианта? А для шкафа? Там не нужно никакое сглаживание, там совсем наоборот - нужны углы и грани. А их удобнее получать всё же в Mesh (зачем одному гранёному камешку Poly? И тем более Patch?).

Master: Нет, NURBS всё же будут не удобнее Editable Poly. Примером служат многочисленные модели самолётов, космических кораблей и так далее, которые можно найти в стандартных файлах помощи. На вроде того, чтобы взять куб и полигональными методами сделать из него грубую копию самолёта или дельфина, а потом применить технологию NURMS. В результате получится отличная модель. Дело в другом, в NURBS размытие задаётся параметрически, не затрагивая вершин, а NURMS работают именно с вершинами, определённым образом добавляя их.
Для бриллианта достаточно, конечно Mesh или Poly, естественно придётся убрать размытие граней. Хотя опять же NURBS не препятствует острым граням, это можно видеть, если добавить в сцену BOX и преобразовать её в NURBS. Края при этом останутся острыми. Впрочем, я согласен, больше чем Mesh или Poly тут действительно не нужно.
Шкаф другое дело. Вообще моделирование, по моему мнению, делится на - реальное и имитирующее. К примеру, можно сделать следующее:
1. Создать сплошной многогранник в виде шкафа и натянуть на него особым образом текстуру. Но ни взрывать такой шкаф, ни сечь его плоскостью не будет иметь никакого смысла.
2. Создаём из BOX дверцы, стенки и так далее. Возможно, сглаживаем, но ведь кроме этого нужны ещё и ручки, защёлки, винты и многое другое. Стоит ли всё это моделировать или достаточно натянуть подходящую текстуру, то есть попросту имитировать.
3. Шкаф довольно таки сложен, по его частям может идти окантовка. В первых 2-ух случаях можно обойтись и сеткой, но окантовка лучше идёт с NURBS, а иначе придётся прокладывать дополнительный путь трансформации объекта окантовки тем же Spline, привязываться к вершинам в сетке нет смысла. К тому же даже если не считать идеального размытия граней, шкаф всё же будет больше походить на чёртёж, особенно это проявится в ортогональных видах.
В итоге вывод следует очень простой, и я его уже писал. NURBS для точных расчётов и совершенных моделей, включающих в себя сложные кривые, а сетка для всего остального. Поясню свою мысль, те же автомобили лучше изначально делать в NURBS, а вот если нужно над ними поиздеваться, разбить в дребезги стекло, наделать кучу вмятин, то достаточно просто будет преобразовать машину с нужной вам степенью точности в сетку и уж дальше изменять всё что заблагорассудится. Если бы модель была в формате сетки (mesh, poly и т.д.), то мы бы не смогли сделать это без потерь. Так вот NURBS и созданы для того, чтобы изначальная мысль проектировщика моделей не терялась при изменении шага сетки. А уж удобно или неудобно ими пользоваться совершенно другой разговор.
"И всё же. Вы делаете упор на сглаживание".
Нет, NURBS можно соединить и под острым и под любым другим без сглаживания. Я всё же имею в виду независимость модели от не значащих (лишних, то есть нужных только для сглаживания) вершин.

Author: Спасибо за участие.

В общем, вывод такой - если вы хотите делать абсолютную копию чего-нибудь, то смотрите, копию чего делаете. Если там нет никаких сглаженных частей, то смело выбирайте Mesh. Но если там есть хоть одно отверстие под винтик... То берите NURBS, не раздумывая! А если вы хотите делать модели для игр, то Mesh - самое то.

В любом случае выбор остаётся за вами.


Добрый день!!!! Вопрос: существуют ли в природе хорошие обучающие видео-уроки, которые можно было б заказать на диске. Спасибо.

Wimar

Безусловно, видеокурсы существуют. Вот я когда покупал книжку по 3DSMAX3, к ней прилагался диск, на котором были эти самые курсы. Вот только насчёт их хорошести я не уверен - мышка там ходит неуверенно и не всегда поспевает за голосом. Да и показывают там очень простые вещи, как то: создать сферу, создать бокс, простенький материал... С другими курсами, увы, не встречался.

Кто видел хорошие уроки! Пишите! Надеюсь, меня потом за рекламу не погонят в шею из авторов. :-)

До следующей встречи.


В избранное