Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay

3DS Max 7 - изучаем вместе!

  Все выпуски  

3DS Max 7 - изучаем вместе! Выпуск 10. Displace


Здравствуйте, друзья!

Пишите, пожалуйста, Ваши вопросы, пожелания и идеи сюда! Ваше участие неоценимо при создании этой рассылки!


В данном выпуске попробуем создать землю. Не земной шар, а маленький кусочек земли. Говоря по забугорному - ландшафт.

Рассматривая большинство ландшафтов, которые в изобилии нас окружают, приходим к простому выводу - они довольно просты. То есть, в переводе на язык трёхмерных редакторов, это просто плоскость, имеющая разные координаты высоты у каждых точек. Следовательно, ландшафт можно задать двумерной таблицей, каждая ячейка которой задавала бы высоту точек; а самая простая такая таблица в нашей любимой ОС - картинка. Монохромная bmp'шка. Или же карты в 3DMax'е, которые всегда под рукой.

Но как заставить плоскость понять, что мы ей не просто картинку подсовываем, а ждём, что она, плоскость эта, начнёт изгибаться согласно нашей творческой мысли? Для этого существует сила, которая изменяет форму объектов. Лежит она во вкладке Space Warps (Изменители пространства), сразу в двух разделах - Forces (Силы) и Geometric/Deformable (Геометрия/Деформации), и называется Displace (Вытеснитель).

Итак, наша сцена состоит всего двух объектов - плоскости и этого пресловутого выдавливателя. Создайте их, желательно, в окне перспективы, да ещё так, чтобы выдавливатель был чуть больше плоскости - это нужно, чтобы он выпучил всю нашу плоскость, а не только её середину. Совместите их, чтобы плоскость полностью входила внутрь этой силы (тогда она будет меняться вся). Нам же не нужно, чтобы половина нашего ландшафта была совершенно плоской!

Настроим плоскость. Чтобы все детали нашего рельефа были видны, нужно задать её побольше граней. Но не стоит загружать ресурсы компьютера ещё до рендеринга. Поэтому поставьте по 30 граней на длину и ширину, а потом установите Density на 5 (при рендеринге граней станет раз в 30 больше).

Дальше - Displace. В нём нас будут интересовать две вещи - Strength (сила, которая в данном случае будет играть роль высоты) и кнопки в прямоугольнике Image. Почему не нужны остальные? Decay отвечает за ослабление действия силы при удалении объекта от неё, наша земля будет неподвижная, как и сила, значит, не нужна. Земля плоская, поэтому оставим опцию Planar. Оставшиеся снизу цифры отвечают за размеры силы и повторяемость рисунка для выдавливания. Для нашей земли этого тоже не надо.

Осталось всего лишь добавить картинку. Но сначала надо определиться, что же мы хотим получить - степь, холм, гору, яму... Для степи вообще эти ухищрения не нужны - она и так плоская. Холм - гора, только невысокая, а яма - перевёрнутая. Поэтому предлагаю сделать гору.

Осталось подобрать карту. Но сначала давайте сделаем материал для нашей будущей горы - чтобы не глядеть на одноцветную кашу... Открываем Material Editor, щёлкаем на пустую кнопку рядом с Diffuse любого материала и ищём там Landscape (lume). Если его там нет, значит, Вы в качестве визуализатора используете обычный ScanLine, а не Mental Ray. Дело можно поправить, зайдя в меню Rendering->Render, там снизу на первой же вкладке есть нужные кнопочки. Вот, выбрав эту карту, просто примените материал к плоскости, для начала нам хватит и настроек по умолчанию.

Карта. Теперь нужна карта для выдавливателя, который давно нас ждёт. Попробуем сделать гору из карты Noise. Сначала я рискнул сделать из турбулентного завихрения:

Нда... Конечно, похоже, но... Больше на мультяшные, чем всамделишные. Видать, не нравится турбулентность. Попробовал фракталы:

А что? Вполне неплохо! Уже есть на что посмотреть. Но я не стал останавливаться на достигнутом и попробовал ещё карты. Хоть какие-то приемлемые результаты дали две: Swirl

и Smoke

Хотя дым и не очень гористый, но всё же напоминает что-то из мира природы.

Играя с настройками различных карт я пришёл к выводу, что хорошую гору надо рисовать самостоятельно. Да и когда местность известна заранее, то никакая алгоритмическая карта не прокатит.

Например, картинку для выдавливания можно сделать так: нарисовать в каком-нибудь графическом редакторе план горы, как их рисуют на планах местности - высоте 10 метров соответствует такой-то контур, 20 метров - такой-то и т.д. Затем пространства между этими контурами залить серым цветом, чем выше - тем светлее. А потом размазать до исчезновения чётких границ. Можно поискать и другие способы... Всё в ваших руках!

Вот гора, любезно предоставленная Master'ом:


Здравствуйте!
Подписалась на Вашу рассылку! Здорово! Наконец-то нашелся человек, который может донести до «чайников» ЗD Max. Спасибо огромное.
У меня к Вам такой вопрос: могу ли я учиться на 3D Max 6 или все-таки нужно поставить седьмую версию?

Без подписи

Скажу честно - я не знаю 6-ую версию 3DMax'а - я перешёл на 7-ой после четвёртого. Возможно, отличий будет немного, так что то, что я говорю, должно примерно совпадать в большинстве случаев с тем, что умеет 6-ая версия...

Если будут нестыковки, то или обращаётесь к справке, или ставьте 7-ую. Но я бы торопиться не стал.


Здравствуйте, Андрей!
Подскажите, как менять цвет объекта. Заранее спасибо.

Алексей

Цвет объекта меняется с помощью... как его назвать? :) В общем, на правой панели Вы можете видеть название объекта (Box 01, Cylinder 19 и т.д.). Так вот, рядом с ним (правее него) находится прямоугольник с цветом этого самого объекта (выделенного). Нажав на это поле, Вы увидите стандартное окно для изменения цвета, вот там и колдуйте.


Здравствуйте, Андрей.
В 3d max есть текст, как сделать его, например, золотым, или чтобы одна часть была, например, низ, одного цвета, боковые - другого, центр - третьего. И вообще, возможно ли это.

Руслан

Я так понял, что текст не просто плоский, а объёмный. То есть Вы берёте сплайн Text и добавляете к нему модификатор Extrude.

Как сделать текст золотым, я писал в рассылке №8 (Mesh vs NURBS). То есть там пример золота (насколько удачный - судить Вам). Вот, этот материал создаётся в редакторе материалов (просто нажмите латинскую М, и он откроется). Какие где свойства - можно найти чуть ниже, они все подписаны. А потом просто применить материал к Вашему тексту (выделить текст, в редакторе нажать кнопочку Assign to Object).

Разноцветным сделать чуть сложнее. Сначала нужно применить к тексту ещё один модификатор - Edit Mesh, - либо преобразовать объект в Editable Mesh (нажимаете по нему ПКМ, выбираете Convert to и потом соответствующую строчку). Затем рядом с модификатором нажимаете плюсик и в списке выбираете грани (Faces). Далее просто выделяете нужные грани (которые будут одного цвета), идёте почти в самый низ свойств получившейся сетки и пишите в Material ID (только не в Select Material ID) какую-нибудь цифру. Потом выделяете другие грани, например, лицевые, и пишете новую цифру. Так Вы расставляете 3DMax'у "метки". Потом в редакторе материалов нужно создать материал Multi/SubObject. В свойствах его нажать самую верхнюю кнопку (Set Number или что-то такое) и указать там самую большую цифру, которую писали для текста, так вы уберёте все лишние материалы. Ниже материалы идут под номерами. Если Вы указали боковым граням текста в Material ID цифру 1, то соответствующий материал будет первым, 2 - вторым и т.д.

Правда, в самом тексте, преобразованном в сетку, лицевые грани располагаются совсем не так, как хотелось бы. Поэтому, чтобы, скажем, сделать текст наполовину (сверху) золотым, а снизу - деревянным, то придётся добавлять грани вручную, воспользовавшись такими средствами, как Cut или Slice Plan, редактируя рёбра (Edge) текста.


До следующей встречи.


В избранное