Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay

3DS Max 7 - изучаем вместе!

  Все выпуски  

3DS Max 7 - изучаем вместе! Выпуск 9. Системы частиц


Здравствуйте, друзья!

Пишите, пожалуйста, Ваши вопросы, пожелания и идеи сюда! Без Вашего участия выпуск рискует стать скучным, пресным, а то и вовсе закрыться за отсутствием необходимости читателю!


В связи с приходом целой кучи писем (две штуки) с вопросами о системах частиц, выпуск и будет им посвящён.

В природе 3DMax'а совместно сосуществуют два типа систем частиц - Event-Driven Particle System (Событийно-Управляемая Система частиц) и Non-Event-Driven Particle System (соответственно, не-событийно-управляемая). Сначала о второй.

Это простые системы частиц, которые имитируют простые вещи, такие как снег, дождь, спреи и т.д. Все они имеют в своих свойствах начала и конец испускания частиц, длительность их жизни, скорость и кучу других. Все эти системы могут взаимодействовать с разными силами (Forces) и препятствиями (Deflectors). Главное их отличие от Событийно-Управляемых в том, что вы не можете управлять каждой частицей - вы задаёте только простое поведение всех частиц в целом.

А вот Event-Driven системы - это действительно система, в полном смысле этого слова. Здесь частицы управляются событиями, которые в свою очередь создаются пользователем, то есть вами. Первое событие, с которого начинается жизнь частицы - это Birth (Рождение).

И изучать мы с вами будем самое сложное (а вы как думали?) - именно Event-Driven Particle System. В эту группу входит всего один вид - Particle Flow (Поток Частиц, далее - ПЧ).

Изучать будем, естественно, на примере - будем делать фейерверк. Чтобы сотворить это чудо пиротехники на своём комьютере, сначала создайте этот самый ПЧ (Create->Particle Systems->PF Source). Чтобы частицы летели туда, куда нам надо, поверните его на 180 градусов вокруг оси X или Y. В общем, убедитесь в том, что частицы летят вверх - сдвиньте бегунок анимации на десяток кадров вперёд. Кроме него нам понадобятся ещё три материала - ярко-красный, желтый и зелёный (в редакторе материалов сдейлайте три материала соответствующего цвета, да ещё чтобы они светились в темноте, поставьте их свойство Self-IlluminAation на 100).

Чтобы добраться до событий, нужно просто нажать 6. Откроется окошко, в которым есть цетыре области. Сверху-слева находится рабочая область, правее неё - свитки со свойствами, снизу-слева - так называемое депо (Depot), в нём перечислены все доступные операторы, тесты и т.д., ну а справа-снизу - маленькая область подсказок.

В окне событий вы видите два события - первое (PF Source 01) отвечает за прорисовку частиц при визуализации, второе (Event 01) - за их рождение. В начале нам нужна только одна частица, поэтому ставим соответствующее свойство в зелёный оператор Birth (Amount = 1). Чтобы она вылетела в 10-м кадре там же указываем Emit Start и Emit Stop = 10. Далее к тому разнообразию операторов нужно добавить оператор материала (Material Static) из нижней области. Просто перетащите его в событие рождения. Чтобы заодно удалить поворот частицы, оператор материала тащите прямо на Rotate (на нём появится красная линия - оператор заменит его). В свойствах оператора материала нажмите большую кнопку сверху и укажите зелёный материал (в окошке выбора материала слева выберите флажок Mtl Editor, и потом выберите нужный материал).

Теперь нужен взрыв. Для этого перетащите в самый низ события жёлтый тест проверки возраста (Age Test). И в его свойствах обнулите Variation - нам нужем взрыв строго в 40-м кадре.

После проверки на возраст наша частица отправляется в следующие событие (сейчас мы его создадим). В этом событии произодёт взрыв частицы и распад её на кучу других и присвоение ей нового материала. Перетащите в любую свободную от событий области тест Spawn. Он рождает новые частицы. Соедините его с предыдущим тестом - схватите мышкой торчащую слева от Age Test точку и перетащите её на кружок над Spawn. Появится линия, подтверждающая успешность этого действа. Потом известным уже способом добавьте к этому событию оператор материала и укажите жёлтый. В свойствах Spawn'а указываем нужные свойства - родить однажды (Once), удалить ракету-носитель (Delete Parent), сорок деток (Offspring # = 40), унаследовать 20% от скорости (Inherited = 20) и разлетаться куда попало (Divergence = 180).

Дальше уже снова добавьте проверку возраста... Все остальные действия очень похожи на предыдущие, поэтому просто покажу, как выглядят все события - посмотрите на них, свойства оператора второго Spawn'а, всё должно быть понятно. Если возникнут вопросы, нажмите F1 - очень хорошо помогает. Если не поможет... Пишите мне.


Поделитесь алгоритмом создания зеркальной поверхности (как на картинке с золотым чайником).

Андрей

Прозрачные поверхности создаются двумя способами:

  1. В материале Raytrace есть параметр Reflect (Отражение). Там можно задать цвет (поэкспериментируйте с ним, поймёте) либо указать процент отражения (100 - полное, 0 - никакого).
  2. В любом материале есть карта Reflect. То есть не карта, а слот для карты. Вот туда обычно вставляются карты Raytrace, Reflect/Refract или Flat Mirror. Последняя используется для создания только плоских зеркал, остальные - для любых. Эти остальные различаются только набором параметров, в которых можно покопаться.

До следующей встречи.


В избранное