Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay

Уроки Macromedia Flash

  Все выпуски  

Уроки Macromedia Flash. Практикум. Знакомство с анимацией


Знакомство с анимацией

Анимация – это иллюзия движения, создаваемая с помощью последовательности неподвижных изображений. Ключевым здесь является слово последовательность. При создании иллюзии движения определяющим фактором является качество последовательности, которое оказывается более важным, чем качество изображений. Это утверждение справедливо, так как анимация не является искусством перемещения объектов, а представляет собой искусство рисования и записи движения. Искусство заключается в действии.

Программа Flash обладает уникальными средствами создания анимации. Векторный формат превосходно подходит для создания рисованной анимации или мультипликации. Векторные графические изображения имеют формы, которые можно легко и точно преобразовать, сохраняя при этом небольшие размеры файлов. Кроме того, при, работе с векторной графикой объекты можно увеличивать либо уменьшать, что помогает создать убедительную анимацию. Во Flash можно анимировать и растровые изображения. Система символов Flash также идеально подходит для анимации. Символы позволяют разбить анимацию на отдельные составляющие, которые можно использовать повторно, что также способствует повышению эффективности работ и оптимизации размера файла.

 

Кадры и ключевые кадры

Для систематизации и управления фильмом и анимацией во Flash используется временная шкала. Панель Timeline (Временная шкала) в горизонтальном направлении поделена на кадры, представляющие собой дискретные единицы времени, а в вертикальном направлении – на слои, представляющие собой дискретные единицы пространства, уложенные в стек. Анимация проистекает во времени и в пространстве. Временной интервал анимации определяется общим количеством кадров, а занимаемое ими пространство, в свою очередь, определяется размерами рабочего поля (хотя в его пределах можно разместить практически неограниченное число слоев).


Магическое число 16000

Интересовались ли вы когда-нибудь, насколько большим может быть Flash-фильм? Знайте, что приработе во Flash часто приходится иметь дело с магическим числом 16000. Фильмы могут иметь до 16000 кадров. При превышении этого значения воспроизведение фильма останавливается. Максимальное число экземпляров символов, которое может содержаться в фильме, тоже составляет 16000. Та же цифра фигурирует в максимально поддерживаемом количестве слоев, которое может быть экспортировано, и максимальном количестве загруженных фильмов.


Кадр представляет собой статический временной интервал – содержимое рабочего поля в определенный момент времени. В отличие от обычных кадров, ключевые кадры являются критическим местом стыковки при изменении содержимого рабочего поля. Это существенное отличие. Анимация описывает действие, а сущностью действия является изменение. Анимация во Flash создается путем отслеживания изменений: где находится место изменения содержимого рабочего поля, т.е. ключевые кадры, и как долго содержимое остается без изменений, т.е. кадры. Кадры указывают на содержимое, а ключевые кадры сигнализируют о действии, т.е. об изменении.

Воспроизводящая головка отображает отдельный кадр за один раз, хотя в одном кадре может быть отображено неограниченное количество слоев. Очень важно, чтобы содержимое было разнесено в отдельные слои, поскольку это позволяет анимировать объекты индивидуально. Фильм может иметь статический фон, который остается неподвижным, и несколько слоев с содержимым, которое анимируется в различных точках фильма. Хотя содержимое может быть размещено в нескольких слоях, маловероятно, чтобы вы захотели отображать все содержимое в каждом кадре фильма. Кадры существуют в пределах слоя только тогда, когда содержимое слоя видно в рабочем поле.

Чтобы добавить ключевой кадр, щелкните на кадре на панели Timeline (Временная шкала) и нажмите клавишу <F6>. Вставленный ключевой кадр будет отображаться в виде пустого кружка на панели Timeline.

 

Создание промежуточных отображений

Во Flash существуют два типа анимации: покадровая и с созданием промежуточных отображений. Покадровая анимация изменяет содержимое рабочего поля в каждом кадре и состоит из ряда ключевых кадров. Покадровая анимация – это очень трудоемкий процесс, в результате которого получают файлы больших размеров. Она является более органичной, но требует индивидуального управления изображениями.

Анимация с созданием промежуточных отображений характеризуется нестационарными ключевыми кадрами. Ключевые изменения происходят в рабочем поле, а промежуточные кадры задаются программой Rash. Программа берет два ключевых кадра, расположенных в одном слое, и создает промежуточные отображения, постепенно изменяя содержимое рабочего поля из одного состояния в другое. Такая процедура интерполяции отличий между ключевыми кадрами называется созданием промежуточных отображений, или заполнением кадров.

Чтобы создать простую анимацию подпрыгивающего мяча, выполните следующие действия:

1. Откройте новый документ, выполнив команду File-New (Файл-Создать) или воспользовавшись комбинацией клавиш <Cmd+N> (Macintosh) или <Ctrl+N> (Windows).

2. Щелкните на инструменте Oval (Овал) и выберите заливку красного цвета

3. Вверху рабочего поля нарисуйте красный круг, перетаскивая инструмент Oval и удерживая при этом нажатой клавишу <Shift>.

4. Выделите круг и преобразуйте его в символ, нажав клавишу <F8>. В диалоговом окне Convert to Symbol (Преобразовать в символ) присвойте символу имя ball, переключатель Behavior (Поведение) установите в поле опции Graphic (Графика) и щелкните в центральном квадрате сетки регистрации. После этого закройте диалоговое окно Convert to Symbol, щелкнув на кнопке ОК.

5. Теперь нужно заставить мяч двигаться. Для этого нужно изменить его положение в рабочем поле. На панели Timeline (Временная шкала) перейдите к кадру 12 и для вставки ключевого кадра нажмите клавишу <F6>. Обратите внимание, что в рабочем поле пока ничего не изменилось.

6. Выберите инструмент Arrow (Стрелка), выделите им мяч и переместите его в нижнюю часть рабочего поля.

7. Воспроизведите фильм в рабочей области, нажав клавишу <Return> (Macintosh) или <Enter> (Windows). Обратите внимание на то, что во время воспроизведения 11 кадров мяч будет оставаться вверху рабочего поля и только на 12-м кадре перепрыгнет вниз. Вспомните, что в кадрах отображается содержимое предшествующего ключевого кадра.

8. Чтобы добиться эффекта постепенного перемещения мяча в нижнюю часть рабочего поля, выберите любой кадр между первым и двенадцатым. Откройте контекстное меню, щелкнув на кадре правой кнопкой мыши (Windows) или щелкнув на нем, удерживая клавишу <Ctrl> (Macintosh). Из контекстного меню выберите пункт Create Motion Tween (Создать эффект промежуточного движения).

9. Снова воспроизведите анимацию, нажав клавишу <Return> (Macintosh) или <Enter> (Windows). Теперь мяч будет постепенно падать во всех 12 кадрах.

10. Сохраните файл анимации под именем ball.fla.

 

Можно создать и покадровую анимацию мяча, но лучше просто задать путь анимации и позволить Flash выполнить всю работу автоматически. Тем самым вы сэкономите собственные силы и не увеличите размер файла. Анимация движения мяча позволяет оценить преимущество использования методики создания промежуточных отображений.

 

по матералам книг:

  1. Бхангал Ш. Flash. Трюки. 100 советов и рекомендаций профессионала – СПб.: Питер, 2005.
  2. Рейнхардт, Роберт, Лотт, Джой. Macromedia Flash MX 2004. Библия пользователя. – М.: Издательский дом «Вильяме», 2006.
  3. Уотролл Э., Гербер Н. Эффективная работа: Flash MX 2004. – СПб.: Питер, 2004.
  4. Чанг Т.К., Кларк Ш. Популярные web-приложения на Flash MX. – М.: Кудиц-образ, 2005.

 

Персональный сайт Автора рассылки

 


В избранное