Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay

Уроки Macromedia Flash

  Все выпуски  

Уроки Macromedia Flash. Практикум. Мультипликация во Flash


Мультипликация во Flash

 

Векторный формат Flash превосходно подходит для создания мультипликации. Векторная графика напоминает использующиеся в мультипликации рисунки, а кроме того, в программе Flash ее очень легко преобразовать. Во Flash можно применять многие традиционные методики мультипликации.

 

Создание эффекта панорамы

 

Классической методикой анимации, которую можно перенести в Web, является создание эффекта панорамы. Панорама создает иллюзию глубины. В фильме это достигается путем панорамирования камеры либо с помощью перемещения камеры по сцене на фиксированной высоте с целью полного охвата фона. В анимации этот эффект моделируется путем перемещения фона при неподвижном рабочем поле.

Секрет создания убедительной панорамы заключается в создании фоновых элементов, анимированных с различными скоростями. Самые дальние элементы должны двигаться с самой низкой скоростью. Объекты, расположенные на переднем плане, двигаются относительно расположенной позади них сцены, что создает иллюзию глубины.

Для создания эффекта панорамы выполните следующие действия:

  1. Создайте фоновый элемент, который будет шире рабочего поля. В идеальном варианте левый и правый края фона должны располагаться так, чтобы при движении фон казался непрерывным.
  2. Создайте промежуточное отображение фонового элемента в рабочем поле так, чтобы в первом ключевом кадре правый край фона совпал с правым краем рабочего поля. В последнем ключевом кадре левый край фона должен совпасть с левым краем рабочего поля. Это создает иллюзию постоянного движения и разрастающегося обширного фона.

 

Циклы символов

 

Самым простым способом создания анимации символов является использование вложенных символов. Иерархическая структура символов идеально подходит для разделения сложной анимации на механические части, которые можно использовать повторно или циклически. Спланируйте, как должен двигаться объект или символ, и разделите каждую движущуюся часть на отдельные символы, которые затем можно будет скомпоновать в головной символ.

Анимацией, реалистичности которой добиться сложнее всего, является ходьба человека. Для достижения максимальной эффективности и реальности такую анимацию можно создать с помощью вложенных символов. Для упрощения процесса проанализируйте походку человека в профиль. Символ цикла ходьбы имеет самый высокий уровень. В нем содержатся слои головы, торса и ног. Голова может представлять собой одно графическое изображение. Видеоклип торса может содержать два анимированных экземпляра символа руки, а видеоклип ног – два анимированных экземпляра символа ноги. Вместе символы, образующие цикл ходьбы, и являются полным шагом, который можно повторять, не перерисовывая изображения.

 

Основные правила при создании анимации

 

Любая анимация, будь то классическая мультипликация или сложное движение, выполняемое по определенному сценарию, будет гораздо эффективнее, если при ее создании руководствоваться следующими основополагающими принципами:

Распределение во времени и движение. Распределение во времени придает особое значение перемещению. Скорость, с которой происходит перемещение, может придавать одному и тому же движению разные смысловые оттенки. Представьте себе удар кулаком по столу. В зависимости от того, как реализовать анимацию этого движения (быстро или медленно), можно передать настроение: плохое или игривое.

Распределение во времени и пошаговое перемещение являются основой создания реалистичного и интересного движения. Управляя перемещением объекта во времени, вы можете сделать его более реалистичным, отобразив его атрибуты. Тяжелые объекты сложнее перемещать, а процедура их разгона или торможения занимает больше времени. Далеко не все объекты двигаются с одинаковым шагом, поэтому вам придется задавать разную скорость, с которой выполняется то или иное действие.

Пошаговое продвижение также является важным фактором при создании анимации. Существует очень хрупкое равновесие между процессом ожидания действия, самим действием и реакцией на него. Если шаг продвижения слишком медленный, зритель может потерять интерес к анимации, но если он слишком быстрый, то движение может быть непонятным и неверно проинтерпретированным. Кроме того, поэкспериментируйте, выбирая длину каждой сцены, – они не должны иметь одинаковую продолжительность или нести одинаковую смысловую нагрузку. Обычно основой анимации является действие, но чтобы подчеркнуть его значимость, можно выдержать паузу перед началом действия. С другой стороны, длительное ожидание, сопровождаемое быстрым действием и реакцией на него, может выглядеть комично.

Ожидание. Движение будет наиболее динамичным и реалистичным, если ему будет предшествовать процедура ожидания. Бегуны, прежде чем помчаться по дорожке, немного подаются назад и замирают. По аналогии, в начале движения попробуйте немного переместить объект в противоположном направлении.

Завершение. Движение не может прекратиться мгновенно. Бегуны не останавливаются сразу же после того, как пересекают финишную черту, а продолжают бег, замедляя его и постепенно останавливаясь. Представьте себе движение руки спортсмена, разыгрывающего мяч (например, в волейболе), после того, как была выполнена подача. Поэтому не прекращайте движение резко, а постарайтесь плавно завершить его немного дальше точки, в которой оно должно было бы полностью прекратиться.

Деформация. Далеко не все объекты в процессе движения остаются недеформированными. Большинство объектов при движении или при столкновении слегка меняют свою форму. Чтобы сделать отскок мяча более реалистичным, необходимо добавить промежуточную форму, создающую впечатление того, что при падении мяч слегка растягивается (это достигается за счет того, что мяч делается тоньше и длиннее), а при столкновении с землей сплющивается (становится короче и толще).

Накладывающиеся действия. Действие становится более интересным, если оно варьируется. Следует избегать действий, которые начинаются и заканчиваются одновременно. По возможности комбинируйте движение: пусть второй объект начнет двигаться до того, как остановится первый.

Вторичное действие. Анимация будет более эффективной, если она порождает волновой эффект. Движение редко происходит автономно. Результатом первичного действия является вторичное действие, выражаемое в отражении или усилении основного действия. Пусть объекты взаимодействуют, что приведет к созданию более сложной анимации.

 

Возможные проблемы

 

Я создал направляющий слой и траекторию движения, вдоль которой должна выполняться анимация. Почему она не работает?

Анимация выполняется вдоль направляющей движения только в том случае, если изображение привязано к начальной и конечной точкам траектории направляющей. Проверьте начальный и конечный ключевой кадры и убедитесь, что изображения непосредственно привязаны к траектории.

 

Я не могу добавить промежуточное отображение с изменением формы. Почему?

Проверьте, являются ли объекты, промежуточное отображение которых вы хотите создать, символами. Чтобы создать промежуточное отображение движения, объекты должны быть символами или быть сгруппированными, а вот промежуточное отображение с изменением формы не может быть применено к группам или символам. Эту проблему можно обойти путем разбивки экземпляра символа. Для этого выделите экземпляр в рабочем поле и воспользуйтесь комбинацией клавиш <Cmd+B> (Macintosh) или <Ctrl+B> (Windows), в результате чего символ будет преобразован в объект. Если символ содержит вложения, его придется разбивать несколько раз. Процедура разбивки относится только к экземпляру символа, а сам символ остается в библиотеке в неизменном состоянии.

 

Можете дать совет по управлению и пошаговому продвижению сложной анимации?

Если фильм содержит большое количество сложной анимации, особенно анимации персонажей, лучше всего выполнить раскадровку действия. Возьмите карандаш и изобразите анимацию схематически. В особо сложных случаях структуру анимации придется описывать покадрово. В противном случае набросайте только главные моменты действия. Таким образом можно спланировать взаимодействие объектов и более точно представить себе распределение во времени.

 

Flash за работой: упрощение анимации

 

Математическая точность векторной графики Flash способствует тому, что анимацией может заниматься всякий, кто способен работать с графическими программами. Представьте себе, какого уровня были специалисты и художники, стоявшие у истоков создания мультфильмов Диснея. Благодаря Flash анимация стала гораздо более доступной.

Обратной стороной медали векторного формата Flash является то, что векторы могут быть настолько точными, что потеряют индивидуальность и станут менее интересными. В реальном мире объекты могут иметь дефекты формы, а движение часто бывает неравномерным. Чтобы с помощью Flash создать наиболее правдоподобную анимацию, пользуйтесь функциями программы только в качестве стартовой площадки. Немного подкорректируйте формы, делая их менее "правильными". В полной степени воспользуйтесь функцией регулировки, чтобы создать разнообразие шагов перемещения. В промежуточных отображениях создайте ключевые кадры и комбинируйте покадровую и промежуточную анимацию для получения наиболее реалистичных эффектов. И самое главное, черпайте вдохновение именно из несовершенства окружающего вас мира.

 

по материалам книг:

  1. Бхангал Ш. Flash. Трюки. 100 советов и рекомендаций профессионала – СПб.: Питер, 2005.
  2. Рейнхардт, Роберт, Лотт, Джой. Macromedia Flash MX 2004. Библия пользователя. – М.: Издательский дом «Вильяме», 2006.
  3. Уотролл Э., Гербер Н. Эффективная работа: Flash MX 2004. – СПб.: Питер, 2004.
  4. Чанг Т.К., Кларк Ш. Популярные web-приложения на Flash MX. – М.: Кудиц-образ, 2005.

 

Персональный сайт Автора рассылки


В избранное