Рассылка закрыта
При закрытии подписчики были переданы в рассылку "Новости компьютерных игр" на которую и рекомендуем вам подписаться.
Вы можете найти рассылки сходной тематики в Каталоге рассылок.
dkcscPortal - Все о разработке игр, DirectX, 3D...
Информационный Канал Subscribe.Ru |
![]() |
|
Новости XDev.ru |
[ Станьте нашим автором ! ] | [ Архив новостей ] |
Старое новое чтиво: Генерация трехмерных ландшафтов | 05.03.2003 | 14:58:43 | by [ Mr.Snow ] | Генерация трехмерных ландшафтов.
Трехмерными ландшафтами сегодня в компьютерных играх уже давно никого не удивишь. Вспомнить хотя бы такие игры как WarHammer: Dark Omen, Аллоды 3, или какую-нибудь современную стратегию в 3D. А задумывались ли вы, как эти ландшафты представляются в компьютере, строятся в памяти или отрисовываются на экране монитора? В данной статье я постараюсь рассмотреть тему построения трехмерных ландшафтов, некоторые концепции и идеи.
Первым пунктом мы коснемся способов представления данных о структуре ландшафта на компьютере. Потом проанализируем различные алгоритмы построения (генерации) ландшафтов. И, напоследок, речь пойдет об алгоритмах и приемах визуализации уже построенных ландшафтов. Ну что, поскакали? ...Автор - Денис "Mr.Snow" Кожухов.
Чтиво: Матричные операции | 28.02.2003 | 2:55:43 | by [ Mr.Snow ] | Чтиво: Матричные операции:
Предположим, что у нас есть точка в трехмерном пространстве, описанная координатной тройкой (X, Y, Z). Все трансформации в таблице проведены по оси X.
...
А теперь попробуем представить процесс просчета геометрии внутри трехмерного движка по формулам в ситуации, близкой к реальной - предположим, что перед выводом геометрии нам надо просчитать переносы, изменения масштаба и вращения по всем трем осям...
...
То есть, для каждой точки вызывается 9 (можно сделать три, но нужно ли?) функций. Представим такую ситуацию - нам надо разместить один объект в точке (10,15,14), а второй - сдвинуть на (2,2,2) относительно первого. Как это сделать?
В принципе, можно твердо прописать в коде смещение первого объекта на (10,15,14), а второго - на (12,17,16), но что делать, если второй объект анимирован и изменят свое положение относительно первого с течением времени? А если он еще и вращается независимо от первого?
Вот здесь и пригодятся матрицы - только они могут сочетать в себе большие количества разных видов трехмерных трансформаций и применять их к объекту за промежуток времени, не зависящий от количества преобразований.Матрицы - это основы основ трехмерной графики, а точнее преобразованию объектов. Если вы до сих пор не знаете, что такое матрицы и как ими пользоваться, или чегото в этом не понимаете - то эта статья для вас - в ней все достаточно просто изложено, так что читайте!
Автор Yegor Yermack.
Чтиво: Альтернативный метод трансформации геометрии | 23.02.2003 | 10:51:44 | by [ Mr.Snow ] | Альтернативный метод трансформации геометрии
Сейчас я представлю вам третий, альтернативный способ трансформации геометрии - управляющими кубами. Материал о нем я читал уже очень давно, и тогда на этот метод не обратили должного внимания, хотя он и имеет неплохие перспективы. Сейчас я попытаюсь возродить прошлое и расскажу о нем еще раз, теперь уже по-русски и со своими добавлениями и исправлениями.
Внимание! Этот материал рассчитан на людей, очень хорошо владеющих понятиями и тезисами компьютерной графики, а совсем не на новичка.Автор Yegor Yermack.
Новости индустрии |
[ Добавить новость ] | [ Архив новостей ] |
Компания Vivendi Universal Games отчиталась о финансовых итогах за 2002 год | 10.03.2003 | 0:57:11 | by [ dtf ] | Компания Vivendi Universal Games, входящая в состав холдинга Vivendi Universal, опубликовала отчет о финансовой деятельности за 2002 год. Валовой доход подразделения за год составил 794 миллиона евро (или 871,1 миллион долларов США), что на 21 процент больше прошлогоднего результата. При этом доналоговая прибыль выросла аж на 250 процентов, с 18,0 (19,1 миллионов долларов США) до 63,0 миллионов евро (69,1 миллионов долларов США). Что касается текущего года, то Vivendi пока рассчитывает на более чем скромный рост оборота и чистого дохода. По оценкам финансовой службы холдинга, оборот VU Games в 2003 году вырастет на 15, а доналоговая прибыль - на 10 процентов.
Новая закуска NCsoft | 10.03.2003 | 0:56:49 | by [ ag ] | Проглотив Phantagram, магнаты из NCsoft принялась за студии помельче. Сегодня в их рацион вошлаArenaNet - небольшая компания из Сиэтла, основанная в 2000 году тремя бывшими сотрудниками Blizzard. Теперь ArenaNet будет создавать онлайновые игры под строгим присмотром южнокорейских коллег...
Витающие в облаках | 10.03.2003 | 0:56:21 | by [ ag ] | В городке Остин, что в штате Техас, игродельчеством не занимается разве что ленивый. Теперь там стало на одну студию больше - группа известных личностей, приложивших в свое время руку к созданию G.O.D. и Ritual Entertainment, зарегистрировала компанию Skylab Entertainment. О проектах новорожденной фирмы не сообщается.
ЕА объединяет ресурсы | 10.03.2003 | 0:55:06 | by [ ag ] | 1 апреля служба EA.com вольется в состав "персоналочного" и консольного подразделений Electronic Arts. По заверениям пиар-менеджеров компании, объединение активов позволит повысить эффективность работы и уменьшить головную боль во время составлении бухгалтерской отчетности. В настоящий момент EA.com является отдельной студией и занимается онлайн-играми.
Майк Уилсон вернулся в GOD | 10.03.2003 | 0:53:59 | by [ gamemag ] | Майк Уилсон (Mike Wilson), основатель и бывший глава Gathering Of Developers объявило о возвращении в родную компанию. Побегав по различным компаниям (включая создание DVD-журнала SubstanceTV) около 18 месяцев, Майк вернулся в подразделение Take Two Interactive в должности вице-президента по разработчикам и продуктам. Неплохо, для человека, который успел испытать на себе десяток разных профессий.
Новости с других сайтов |
[ Добавить новость ] | [ Архив новостей ] |
Обновление Cg Toolkit | 10.03.2003 | 1:08:40 | by [ http://www.gamedev.ru/users/?action=showuser&user=0 ] | Вышла новая версия Cg Toolkit 1.1. Также обновились плагины к 3ds max 5.1 и Maya 4.5. CgFX Viewer, как ни странно, тоже обновился.
Элементы уровня и геймплея в гоночных аркадах - на mrzorg.pp.ru | 10.03.2003 | 1:06:19 | by [ Mr.Snow ] | The [Z]ero point [O]f [R]eal [G]ameplay - Обновление.
Выложен второй эдиториал статьи Элементы уровня и геймплея в гоночных аркадах.
Скелетная анимация и экспорт из Maya 4.0 - на gamedev.ru | 10.03.2003 | 1:05:18 | by [ Mr.Snow ] | Скелетная анимация и экспорт из Maya 4.0
В этой статье объясняются основные понятия скелетной анимации. Рассказывается каким образом её использовать, как программировать в игровом движке и как написать экспортный плагин с ней из графического пакета Maya. Автор Гаркавец Николай.
Лицензирование Unreal Engine стоит 300.000 долларов, а движок от NDL и компания LithTech сменили свои названия | 10.03.2003 | 1:02:32 | by [ dtf ] | На сайте triangle.com появился любопытный материал, посвященный лицензируемым 3D-движкам и написанный на основе информации с проходящей сейчас в Сан-Хосе Game Developers Conference. Интересен, например, тот факт, что компания Epic Games отныне отдает в руки сторонних девелоперов свой наисвежайший движок Unreal, использованный Ubi Soft для разработки блокбастера Tom Clancy's Splinter Cell, за 300.000 долларов плюс роялти в 3 процента, либо за 600.000 безо всяких последующих выплат. В то же время движок от NDL, послуживший основой для таких игр, как Freedom Force, Morrowind и Dark Age of Camelot, обойдется всего в 50 тысяч баксов. Кстати говоря, его название отныне звучит не NDL's NetImmerse, а Gamebryo.
Продолжая разговор о движках, стоит обратить внимание на сайт Touchdown Entertainment, где почему-то представлена информация о знакомом нам по No One Lives Forever 2 "моторчике" Jupiter. Выяснилось, что разработчик "Юпитера", компания LithTech, сменила свое название на Touchdown Entertainment. Кстати говоря, на том же сайте присутствует анонс и еще одного набора инструментов для создания игр - новый движок называется Copperhead и может использоваться как для РС, так и для современных консолей. Вероятно, очень скоро мы еще о нем услышим.
Ваши новости |
[ Добавить новость ] | [ Архив новостей ] |
Состоялся анонс новых видеочипов от nVidia | 10.03.2003 | 15:46:57 | by [ 3dnews.ru ] | Вслед за ATI, представила свои новые графические чипы и компания nVidia, расширив таким образом линейку GeForce FX до трех моделей: GeForce FX 5800 и анонсированные вчера вечером GeForce FX 5600 и GeForce FX 5200.
Оба новых чипа будут иметь две модификации, различающиеся между собой ценой, рядом характеристик, включая частотны и, соответственно, производительностью: GeForce FX 5200 и GeForce FX 5200 Ultra, а также GeForce FX 5600 и GeForce FX 5600 Ultra.
GeForce FX 5200/5200 Ultra
Представляют собой самые дешевые и слабые графические процессоры из линейки GeForce FX. Обладают значительно меньшими, чем у остальных двух моделей рабочими частотами (GPU - 250МГц, RAM - 330/400(Ultra), поддерживают меньший объем технологий (в частности, нет Intellisample Technology и поддержки памяти DDR II), производятся по 0.15-мкм техпроцессу и позволяют устанавливать до 128Мб DDR-видеопамяти. Подробности.
GeForce FX 5600/5600 Ultra
Занимают среднюю позицию между "великим и могучим" GeForce FX 5800 с его 200 млн. транзисторами на кристалле, впечатляющими частотами и поддержкой памяти DDR-II с одной стороны и уже упомянутом выше бюджетным чипом GF FX 5200 с другой. Процессоры GeForce FX 5600/5600 Ultra производятся по 0.13-микронной технологии и содержат 88 млн. транзисторов на кристалле; позволяют работать с 256Мб DDR-видеопамяти (DDR II не поддерживается), имеют тактовую частоту ядра в 325МГц и поддерживают технологию Intellisample 2.0. Подробности.
Все анонсированные процессоры от nVidia полностью совместимы с Direct X9, поддерживают архитектуру CineFX, UDA, имеют четыре пиксельных конвейера и т.д. и т.п.
In memorium - команды Bifrost Studios больше не существует | 10.03.2003 | 1:21:21 | by [ Mr.Snow ] | команды Bifrost Studios больше не существует, а её единственный "проект" отправляется в рай к буквам,стёртым клавишей Backspace. Я как глава и того и другого официально объявляю команду распущенной, а проект закрытым. Ниже по тексту я попытаюсь объяснить, почему.
Собственно говоря, новость совершенно рядового масштаба: одной дворовой командой больше, одной меньше - невелика потеря. Таких появляется по паре штук каждую неделю и исчезает закономерное количество. Но обида на себя всё равно остаётся: пыжились, думали, планы строили, а не смогли. Не сдюжили. Облажались.
Но ведь не всё же было так плохо: что-то было и хорошо. Давайте посмотрим на покойника со стороны и попробуем прояснить, а почему собственно не пошло.
Что было хорошего. Во-первых, изначально имелась чёткая идея, практически не претерпевшая изменений в процессе разработки. Во-вторых, было понимание границ собственных возможностей: никаких трёхмерных движков, пиксельных шейдеров и сценариев с двадцатью пятью сюжетными линиями. Всё скромненько, но с агромадным вкусом. В-третьих, были учтены некоторые (не все, к сожалению) ошибки других людей и других проектов. В-четвёртых, с самого начала работ существовало чёткое распределение обязанностей и имелся план работ со сроками. В-пятых, ещё на самом раннем этапе разработки появился какой-никакой, а сайт команды и проекта. Вот, собственно, и всё что было хорошего.
Теперь об ошибках. Их было всего три, но хватило. Ошибка первая: отсутствие денег. Самая-самая ошибка, которую надо было исправлять любыми способами. Но их не было. По вполне тривиальной причине: издателю надо что-то показать, и под это "что-то" он даёт деньги. Показать кроме восьми страниц дизайн-документа и пары скетчей было нечего. Ошибка вторая: собственно состав команды. Когда за что-то берутся два программиста и один литработник, ничего хорошего получиться не может. К тому же оба программиста испытывали умеренный восторг по поводы вливания себя в индустрию и знали о ней, в общем-то, понаслышке (себя я считаю игроком со стажем, разбирающимся в особенностях игропроизводства и некоторых его специфических чертах). Свою злую роль сыграла и слабая сплочённость команды. Вот мы и подобрались к самой главной ошибке всего этого игроборделя: слабости меня как лидера и неспособности "потянуть за собой" команду. Собственно, лидером становится категорически не хотелось, но все остальные подходили на эту роль ещё меньше. И пришлось мне тянуть это на себе. Что в результате и завалило весь проект на корню.
Первые сомнения зародились уже достаточно давно: время шло, результат выдавался только литработником, программисты лениво почёсывали животы и утверждали, что скоро, скоро - и будет явление чуда. Ну я повёлся. Ну и как было не повестись, когда все познания в языках программирования и самом процессе ограничиваются знанием структуры ассемблера и зародышевом С++? Далее пошло по наклонной, результат налицо: через пять месяцев после начала проекта ни сточки кода нет. Сомнения всё укреплялись и укреплялись, пока не превратились в железобетонную уверенность, что из работы не получится ничего, кроме разочарования.
Окончательно добила меня статья Виталия "Напалма" Шутова в мартовском GAME.EXE, в которой была высказана мысль, что дескать во главе компании должен стоять либо программист, либо художник, а если кто знает успешные девелоперские команды во главе с работниками пера, то пусть напишут ему (Шутову) лично. Очень сильная статья, побуждающая к размышлениям о роли лидера в команде. Ведь что должен делать лидер в дворовой "фирме"? Быть флагом, символом и живым укором всем остальным. А как можно раскачать человека на творческий героизм, да ещё при отсутствии денег, если ты только пишешь в ворде непрезентабельного цвета и формы бумажки и утверждаешь, что это, дескать, и есть твоя работа?
Вот, собственно, и всё. Длинновато получилось, не совсем правильно, ну да ладно. Спасибо всем кто работал вместе со мной: Сергею Скокову, Максиму Кудину, Олегу Ивановскому и нашему художнику Антону. Простое человеческое спасибо. Все ныне существующие материалы по проекту будут в скором времени выложены на сайте http://bifrost.by.ru или могут быть высланы по e-mail.
P.S. Кстати, никому не нужен внештатный (ну или штатный, если в Минске) геймдизайнер со стажем в половину проекта? Пишите: bubon@mail.ru.
ATI Technologies выпустила три новых видеоускорителя Radeon 9800/Pro, Radeon 9600/Pro и Radeon 9200 | 10.03.2003 | 1:09:52 | by [ gamedev.ru ] | ATI Technologies выпустила три новых видеоускорителя Radeon 9800/Pro, Radeon 9600/Pro и Radeon 9200, призванных заменить решения, присутствующие на рынке в данный момент и упрочить позиции компании. Все три решения являются по сути дела немного улучшенными модификациями уже существующих. Radeon 9800 Pro (R350) представляет собой Radeon 9700 Pro c парой усовершенствований, Radeon 9600/Pro (RV350) - это Radeon 9500/Pro, производимые по 0.13-мкм технологии, правда, с четырьмя конвейерами рендеринга, а Radeon 9200 - это Radeon 9000 с поддержкой AGP 8x (RV280).
У Radeon 9800 Pro архитектура в целом осталась практически такой же, как и у предшественника - 8 конвейеров рендеринга, 256-битная шина памяти и т.д. Изменения же заключаются, во-первых, в частотах - ядро и память Radeon 9800 Pro работают на частотах 380 и 680 (DDR) МГц соответственно. Вторым отличием Radeon 9800 Pro от предшественника является поддержка SMARTSHADER 2.1. Отличием от SMARTSHADER 2.0, имеющейся в Radeon 9700 Pro является технология F-Buffer, позволяющая Radeon 9800/Pro исполнять пиксельные шейдеры с "практически неограниченным" числом инструкций.
Также можно посмотреть RADEON™ 9800 Real-Time Demos - на сайте ATI появились демки под RADEON™ 9800. Для работы требуется DirectX9. У кого нет необходимых ресурсов, может просто скачать mpg-ролики и посмотреть возможности Радеона.
Игрозвук: EAX 4.0 и Dolby 5.1 | 10.03.2003 | 1:01:58 | by [ ag ] | На проходящей в эти дни Game Developers Conference Creative представила публике четвертую версию стандарта ЕАХ. В качестве его основных достоинств выступают: технология Multi-Environment, позволяющая разработчикам создавать богатые звуковые полотна вокруг игрока, новые алгоритмы обработки сэмплов в реальном времени и формат Interactive Spatial Audio Composition Technology. Учитывая успех предыдущей итерации EAX (игры с поддержкой EAX Advanced HD стали появляться уже через полгода после выхода соответствующих звуковых карт - учитесь, nVidia и ATi!), следует ждать первых продуктов с использованием "четверки" в ближайшие месяцы. К сожалению, пока неизвестно, потребуется ли для этого покупать гипотетическую Audigy 3, либо дело обойдется новым комплектов драйверов для существующих плат.
Тем временем Dolby Laboratories не дремлет: протолкнув свои технологии на все современные консоли, компания наконец обратила взор на РС-рынок и анонсировала специальную программу помощи разработчикам, желающим добавить в свою игру немножко 5.1-канального звука.
Игровая индустрия живет в ожидании очередных майских снижений цен на популярные приставки | 10.03.2003 | 0:59:37 | by [ dtf ] | Близится очередная выставка E3 2003, и в околоигровых кругах вновь поползли слухи о возможных снижениях цен на приставки от Sony, Microsoft и Nintendo. Первые лица индустрии рассчитывают, что на этот раз стоимость устройств упадет в среднем на 50 долларов США, и цены на PlayStation 2/Xbox и GameCube составят 149 и 99 долларов США соответственно. Так, выступая на конференции инвесторов во Флориде, финансовый директор Electronic Arts Уоррен Дженсон заявил, что его компания, как и многие другие издатели, ожидает такого поворота событий. Дженсона поддержал и генеральный директор Activision Роберт Котик, заявив, что теоретически такое снижение весьма позитивно сказалось бы на продажах игр для приставок.
В то же время Microsoft с Sony, видимо, не слишком торопятся раскрывать все карты непосредственно до самой выставки в Лос-Анджелесе. Представители этих компаний, также выступавшие на вышеупомянутой конференции, очень осторожно отнеслись к ожиданиям игровых издателей, отметив, что очередное снижение цен могло бы иметь негативные последствия для самих производителей приставок. Так, в 2002 году, в течение которого приставки упали в цене в общей сложности на 30 процентов, компании Nintendo, Microsoft и Sony хоть и заработали себе дополнительную пользовательскую базу, но при этом значительно проиграли в денежном обороте.
Учитывая это, Котик заметил, что Sony и Microsoft, возможно, вообще не будут сбрасывать цены на приставки в этом году, так как снижение цен на PS2 и Xbox даже до 169-179 долларов США грозит всей индустрии низким рейтингом и меньшим оборотом по итогам 2003 года. А из финансового индекса индустрии так или иначе формируется интерес рынка и инвесторов к отдельным ее участникам. Следовательно, погоня за бросовыми ценами на приставки будет в итоге невыгодна даже издателям игр.
XDev.ru | csc : vwg | Гостевая Книга : Форумы |
| Copyright ╘ 1999-2003 by Денис "Mr.Snow" Кожухов, Все права защищены | |
http://subscribe.ru/
E-mail: ask@subscribe.ru |
Отписаться
Убрать рекламу |
В избранное | ||