В данной статье я расскажу о работе с известным всем и каждому DirectSound. Даже, если Вы никогда не использовали DirectSound и (страшно сказать) не знаете, что это такое - статья, безусловно, будет Вам полезна. Тем не менее не думайте, что она рассчитана исключительно на новичков. Просто информация, содержащаяся в статье, затрагивает как всем известные истины, так и довольно интересные моменты и тонкости.
Пара слов о стиле статьи. Вначале каждой главы рассматривается довольно объёмная теоретическая часть, затем, в конце её идёт практика. Практика представлена отдельными функциями, к которым дано описание, поэтому, если нет желания читать теорию, можно просто запустить их и посмотреть, что получится. Кстати,
в завершении статьи находится функция, связывающая воедино все ранее рассмотренные функции.
Автор - Андрей Чуприна.
Старое новое чтиво: Генерация трехмерных ландшафтов
Трехмерными ландшафтами сегодня в компьютерных играх уже давно никого не удивишь. Вспомнить хотя бы такие игры как WarHammer: Dark Omen, Аллоды 3, или какую-нибудь современную стратегию в 3D. А задумывались ли вы, как эти ландшафты представляются в компьютере, строятся в памяти или отрисовываются на экране монитора? В данной статье я постараюсь рассмотреть тему построения трехмерных ландшафтов, некоторые концепции и идеи.
Первым пунктом мы коснемся способов представления данных о структуре ландшафта на компьютере. Потом проанализируем различные алгоритмы построения (генерации) ландшафтов. И, напоследок, речь пойдет об алгоритмах и приемах визуализации уже построенных ландшафтов. Ну что, поскакали? ...
Предположим, что у нас есть точка в трехмерном пространстве, описанная координатной тройкой (X, Y, Z). Все трансформации в таблице проведены по оси X. ... А теперь попробуем представить процесс просчета геометрии внутри трехмерного движка по формулам в ситуации, близкой к реальной - предположим, что перед выводом геометрии нам надо просчитать переносы, изменения масштаба и вращения по всем трем осям... ... То есть, для каждой точки вызывается 9 (можно сделать три, но нужно ли?) функций. Представим такую ситуацию - нам надо разместить один объект в точке (10,15,14), а второй - сдвинуть на (2,2,2) относительно первого. Как это сделать?
В принципе, можно твердо прописать в коде смещение первого объекта на (10,15,14),
а второго - на (12,17,16), но что делать, если второй объект анимирован и изменят свое положение относительно первого с течением времени? А если он еще и вращается независимо от первого?
Вот здесь и пригодятся матрицы - только они могут сочетать в себе большие количества разных видов трехмерных трансформаций и применять их к объекту за промежуток времени, не зависящий от количества преобразований.
Матрицы - это основы основ трехмерной графики, а точнее преобразованию объектов. Если вы до сих пор не знаете, что такое матрицы и как ими пользоваться, или чегото в этом не понимаете - то эта статья для вас - в ней все достаточно просто изложено, так что читайте!
Курт Буш (Kurt Busch), более известный как эксклюзивный продюсер BAM! Entertainment присоединился к Konami of America в качестве вице-президента по разработкам. Возможно, это событие было бы рядовой перестановкой в американском подразделении компании, если бы не большая любовь Буша к PC и Xbox. Ждите официального анонса Silent Hill 3 для этих платформ. Как вероятная дата называется середина мая этого года.
Американская телекоммуникационная компания TTPCom анонсировала платформу B`ngo, представляющую собой гибрид мобильного телефона и карманной игровой приставки.
B`ngo оснащен жидкокристалличесим экраном c разрешением 176 х 220, 16-битным цветом и подсветкой. Управление осуществляется посредством удобно расположенных функциональных кнопок и клавиши-навигатора. Телефон поддерживает систему быстрого ввода текста T9, содержит браузер WAP 2.0, позволяет использовать сообщения SMS, EMS и MMS. Работает устройство в стандарте GSM 900/1800/1900 и поддерживает передачу данных GPRS Multislot Class 10 (4 входящих канала + 2 исходящих, до 56,7 Кбит/с). Кроме того, в B`ngo имеются встроенная цифровая фотокамера и адаптер Bluetooth.
В устройстве реализован оригинальный игровой движок Wireless Graphics Engine (WGE), уже использующийся в некоторых сотовых телефонах.
По данным TTPCom, есть уже свыше сотни игр с его поддержкой (около двух десятков игр представлены на сайте компании). Телефон позволяет играть в многопользовательские игры. При использовании Bluetooth количество игроков ограничено восемью. Если же игра ведётся по GRPS, количество игроков ограничено лишь возможностями оператора связи.
Платформа B`ngo предусматривает множество вариантов аппаратного исполнения, например, младшие модели могут использовать более медленные процессоры, а старшие будут иметь поддержку Java.
Если компании удаться реализовать свой замысел – обеспечить широкую поддержку операторами, игровыми разработчиками и удержать цену на уровне 200$, то B`ngo станет серьезным конкурентом Nintendo GameBoy Advance и Nokia N-Gage.
На сайте gamemaker.webservis.ru появился новый исходник "Рендеринг ландшафта с помощью Binary Triangle tree ROAM технологии". В этой демке показано, как без помощи геоморфинга решена проблема "прыгающих вершин", предлагается альтернативный, более простой способ решения этой проблемы. Так-же тут Вы сможете прочитать статью, описывающую данную технологию рендеринга.
Реализация с помощью Cg изображения флага, который колышется на ветру. Кроме того, флаг освещается точечным источником, движущимся по кругу. Автор: Shuher.
В этой статье описываются всевозможные варианты достижения прозрачности и вывода полупрозрачных объектов. Начинающим рекомендуется эта статья к обязательному прочтению. Статья сопровождается примерами под Direct3D9, однако основные принципы являются общими, как для Direct3D, так и для OpenGL. Автор: MegaMax.
Nintendo начинает летние чтения в рамках своих "Nintendo game seminar 2003", которые стартуют в центре Токио 14 июня этого года и продлятся по середину марта 2004 года. Предполагается, что курс смогут прослушать не более 30 студентов, лучшие из которых получат работу в стенах компании. Все желающие могут записаться на официальном сайте Nintendo. Заявки действительны до 15 мая этого года.
На проходившей с 6 по 8 мая в Сан-Хосе, штат Калифорния, Game Developer Conference, ATI Technologies и 3Dlabs объявили о сотрудничестве в области работы над RenderMonkey, пакете для разработки шейдеров. В рамках соглашения, ATI продолжит работу над дальнейшим развитием ядра RenderMonkey, и обе компании будут разрабатывать подключаемые к нему модули с поддержкой стандартных шейдерных языков высокого уровня OpenGL 2.0 и Microsoft HLSL.
Сотрудничество двух компаний принесет расширенную функциональность разработчикам игр и создателям другого рода приложений, использующих высококачественную трехмерную графику, которые используют в своей работе RenderMonkey. В настоящее время, RenderMonkey с поддержкой HLSL-шейдеров доступен от ATI. В результате соглашения, поддержка OpenGL 2.0 для него будет также свободно доступной от обеих компаний.
Комплект ПО RenderMonkey от ATI направлен на
облегчение процесса разработки шейдерных программ и дает возможность испробовать шейдеры не выходя из графического редактора. Nvidia также распространяет подобное ПО с аналогичными возможностями в рамках инициативы CG.
Компания Crytek объявила в рамках Game Developers Conference о лицензировании своей технологии Far Cry третьим компаниям. О цене лицензии и первых покупателях ничего не сообщается. На законный вопрос представителя GAMEMAG, сотрудники Crytek отмахнулись привычным "No Comments". Предполагается, что Far Cry появится в середине лета этого года.
Microsoft наставит нам рога или некоторые подробности об их будующих деяниях
Нашим западным коллегам с сайта Gamespot cтала известна информация о дальнейших планахMicrosoft. Софтверный гигант не скрывает своего желания заманить игроманов на приобретение и установку Longhorn (кодовое имя новой операционной системы). Несмотря на то, что мы уже слышали эту песню во время рекламных кампаний Windows Me и Windows XP, Microsoft вновь обещает выкатить нечто особенное. Во-первых, интерфейс с использованием честных 3D-элементов и поддержкой 3D-ускорителей. Во-вторых, заранее пугающий своим названием раздел "My Games", куда добросовестная ОС будет скрупулезно складывать ссылки на ваши любимые игровые сервера, настройки и патчи (для последних, возможно, будет выделен специальный сервер). В-третьих, налицо первые признаки превращения (деградации?) РС в консоль уровня Xbox: компания планирует ввести возможность запуска игр с CD без предварительной установки. Кроме того, с появлением
Longhorn индустрия вернется к институту упрощенных системных требований. Помните строчки типа "an MPC-2 level PC is required"? Так вот, они вновь пропишутся на коробках уже в 2005 году.
Крупных изменений в пакете DirectX не будет как минимум пару лет - инженеры "мягкой" компании достаточно потрудились над его девятой итерацией, утрамбовав туда функций на одно поколение видеоакселераторов вперед.
Чтобы окончательно добить публику, Microsoft анонсировала "универсальный РС-контроллер", появление которого поможет разработчикам консольных портов быстрее перетаскивать свои творения на "персоналки". На что будет похожа сия штуковина, пока неизвестно - компания будет разрабатывать устройство совместно с игроделами. Время еще есть - "длиннорогая" ОС появится не раньше, чем через 2 года.