Программирование на Flash

  Все выпуски  

Flash4 - для начинающих выпуск 15 (интерактивность и ActionScript часть-3)


Служба Рассылок Городского Кота
Flash 4
д л я  н а ч и н а ю щ и х
выпуск 15 (интерактивность и ActionScript часть-3)  



Данную рассылку рекомендуется
получать в формате HTML.
Количество подписчиков: 4739



    В одном из выпусков, когда Вы учились работать со слоями, я рассказал, как изменять их имена. Задание слою индивидуального имени очень помогает при работе, особенно если слоев очень много. Но имя может быть не только у слоя, но и у кадра, только называется оно - меткой. Кроме того, у кадра может быть и комментарий. Метки и комментарии тоже помогают при работе с проектом. Но если имена слоев необходимы создателю фильма для более простой ориентации между ними то, комментарии кадров помогают разобраться при сложном сценарии, а метки просто незаменимая вещь, когда Вы применяете ActionScript. Давайте научимся создавать метки и комментарии, а затем применять еще одно действие языка скриптов.
Что же такое комментарии и метки кадров:
    Комментарии - описывают назначение ключевого кадра или фрагмента сценария, для лучшего понимания последующего действия. Необходимы, главным образом, для автора.

Метки - предназначены для удобства программирования и служат своеобразными точками вызова, т.е. идентификаторами кадра. Поясню на примере: если, создавая свой фильм, Вы задали для одной из кнопок, или действию на ввод информации пользователем, переход на какой-то кадр, например 162, а затем отредактировали предыдущие кадры таким образом, что данное действие передвинулось, например на 173-й кадр, то Вам придется искать все места в скрипте где упоминался 162-й кадр. Программисты знают, что самый простой выход в данном случае - использование имени функции или подпрограммы. Метка, как раз и является своеобразным именем подпрограммы. Если в скрипте будет фигурировать имя метки, то где бы ни был кадр с данной меткой, Flash передаст управление именно на него.
  • Откройте любой ранее созданный проект.
  • На любом ключевом кадре дважды щелкните левой кнопкой мыши.
  • Откроется окно Frame Properties.
  • Выберете закладку Label - метка.
  • Установите значение Behavior - поведение: Label для метки. Или Comment для комментария.
  • В поле Name введите имя метки или комментарий, в зависимости от выбранного значения Behavior.
  • Нажмите ОК.
    И если справа от кадра будет достаточно свободного места, то Вы увидите имя метки, после красного флажка, или Ваш комментарий после зеленой наклонной двойной черты.
    Хочу обратить Ваше внимание, на тот факт, что комментарии не компилируются в рабочий файл, а метки да. Поэтому, давайте меткам имена покороче, лучше из одного слова. Еще один совет: используйте для меток эпизодов отдельный слой.

А теперь, как обычно, закрепим знания на практике.
  • Создайте новый проект, как это Вы уже неоднократно делали.
  • Подготовим к работе символ кнопки
  • Перенесите на сцену Вашу кнопку два раза, создав тем самым два ее экземпляра.
  • На одной кнопке напишите - кубик.
  • На второй - шар.
  • Вставьте новый слой Insert / Layer или щелкните на кнопке нового слоя, под списком слоев на Timeline
  • Нарисуйте кубик.
  • Вставьте ключевой кадр (например 10) Insert / Keyframe [F6].
  • Нарисуйте круг, закрасив его круговой градиентной заливкой придав ему форму шара.
  • Вставьте ключевой кадр (например 20) Insert / Keyframe [F6]
  • Дважды щелкните левой кнопкой мыши на ключевом кадре с кубом и задайте метку "куб".
  • Задайте таким же образом ключевому кадру с изображением шара, метку - "шар"
Теперь назначим управление для кнопок.
  • Дважды щелкните левой кнопкой мыши по кнопке с надписью "Шар".
  • Нажав на закладку Action, откроем ее.
  • Щелкнув на кнопке с изображением плюса, откроем список действий.
  • Выбираем команду Go To (перейти к ).
    Появится следующий скрипт:
    On (Release)
        Go to and Stop (1)
    End On
Обратите внимание, полное написание команды - "Go to and Stop", т.е. перейти и остановиться.
    В правой части, как всегда, дополнительные настроечные параметры:
    В выпадающем меню Scene, можно выбрать сцену перехода - текущую, предыдущую, следующую или сцену с собственным именем (о сценах в следующих уроках).
Кроме сцены мы можем задать переход по:
Frame - кадру, в поле Number - введите номер кадра.
Label - метке, в выпадающем меню будет список установленных Вами меток.
Expression - объекту, станет доступным поле с одноименным названием, в котором задается управление объектами (в следующих выпусках).
Next Frame - следующему кадру.
Previous Frame - предыдущему кадру
    Кроме того, есть еще одна галочка Control, которая меняет команду с "Go to and Stop" на "Go to and Play".
  • Установите переход по метке "Шар".
  • Задайте реагирование на нажатие мыши и клавиши "О".
    Окончательный вид скрипта:
    On (Release, Key: o)
        Go to and Stop ("Шар")
    End On
    Для второй кнопки создайте аналогичным образом переход на метку "Куб" и реагирование на нажатие мыши и клавиши "С".

Запустите Ваш фильм - Control / Test Movie [Ctrl+Enter].
    Если все сделано правильно, то Вы увидите сменяющие друг друга фигуры шара и куба. При нажатии на одну из кнопок, на экране появится именно та фигура, на которую ведет управление с кнопки, нажатие на другую кнопку покажет другую фигуру.

    Остался еще один тип слоя, о котором мы пока ничего не знаем - маскированный слой. Замечательным качеством маскированного слоя заключается в том, что изображения на подчиненных ему слоях будут видны только через маску слоя. Что бы, было легче, понять принцип его действия представьте, что у Вас на столе лежит открытка, но смотрите Вы на нее через лист плотной бумаги, в котором вырезано отверстие произвольной формы. Лист с отверстием, можно перемещать, просматривая тем самым другие фрагменты изображения.

    Давайте посмотрим, как работать с анимированным, маскированным слоем. Для этого используем простейший прием - сканирование надписи.
  • Напишите крупными буквами Ваше имя в первом кадре.
  • Что бы, задать длительность будущей анимации, создайте заключительный кадр Insert / Frame [F5] (например 25).
  • Вставьте новый слой Insert / Layer или щелкните на кнопке нового слоя, под списком слоев на Timeline.
  • Нарисуйте в нем узкий прямоугольник, равный ширине надписи и располагающийся над ней.
  • Задайте для данного кадра анимацию движения Insert / Create Motion Tween.
  • Вставьте ключевой кадр Insert / Keyframe [F6], в нашем случае 25-й.
  • Переместите прямоугольник под надпись, создав тем самым движение будущей маски.
  • Щелкните правой кнопкой мышки на названии слоя содержащего движение маски.
  • В появившемся списке выберем - Mask. Данный слой станет маской, а слой, расположенный под ним - маскированным. Кроме того, оба слоя автоматически будут заблокированы от изменений, обратите внимания на замочки, справа от названия слоя. Исчезнет изображение прямоугольника (нашей маски), а возможно и надписи (если маска находится не на надписи). Это не страшно. Достаточно посмотреть фильм в тестовом режиме Control / Test Movie, или ухватив шкалу кадров (красный прямоугольник с уходящей вниз вертикальной чертой на Timeline), перемещать ее влево-вправо, просматривая анимацию.
    Домашнее задание - индийский фильм ужасов
"Жуткое прошествие в джунглях или удав разбушевался".
Сценарий:
На полянке мирно пасется животное - типа слон. Большой такой, с ушами и все дела.
Вдруг, выползает крутой змей (прям удав какой-то).
И не слова не говоря, шасть к слонику, и заглатывает его целиком - живоглот (все плачут, но смотрят дальше).
Следующий эпизод трагического фильма.
Удаву нездоровится, он на приеме у врача - ему делают рентген.
И мы изумленно видим, в проходящем по удаву луче, нашего любимого слоника!

    Дополнительные детали. Фильм должен состоять из нескольких эпизодов. Переходы между ними необходимо делать с помощью специального пульта содержащего кнопки управления фильмом.



Итоги домашнего задания 14-го выпуска:
    Прямо таки неуемную фантазию проявили некоторые участники. На этот раз, я был приятно удивлен уровнем большинства присланных работ: радует, что материал рассылки оказывается полезным. Очень тяжело было выбрать, именно те фильмы, которые можно смело не размещать на странице домашних заданий. Но, скрипя сердце и проливая горючую слезу, пришлось ограничиться несколькими, наиболее яркими работами.
    Трагикомедию прислал Максим Чубин, с неизменным чувством юмора, по предложенному сценарию был снят фильм с глубоким поучительным содержанием :-).
    Работа Макса Рудаша (Max Rudash), может служить хорошим практическим примером использования материалов рассылки и возможностей Flash графики.
    Интересные работы прислали Ярослав Коломiець (в авторском написании) и Александр Соколов (Alexander Sokolov).

И, на сладкое - сюрприз!
    То, о чем так долго говорили большив т.е. читатели рассылки :-), свершилось!!!
    Открыт официальный сайт "Учебный курс Flash".
    Поздравления от читателей принимаю в виде дружеских рукопожатий, а от милых барышень нежные поцелуи :-)
    На нем Вы сможете, найти полный архив всех вышедших выпусков с их полной аннотацией, посмотреть и скачать понравившиеся примеры выполненных заданий, принять участие в форуме, где можно обсудить возникшие вопросы или представить свои работы на строгий суд зрителей, а в чате найти новых друзей и приятно пообщаться на интересующие Вас темы. Перечислять можно долго, гораздо проще зайти и посмотреть.

Ведущий рассылки:
Павел Г.Лапин
E-mail: murmik@mail.ru
Россия Мурманск


За качество перекодирования HTML=>TXT отвечает система Subscribe.ru



Murmik © Design


http://subscribe.ru/
E-mail: ask@subscribe.ru

В избранное