Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay
  Все выпуски  

Настольник - твой еженедельник о настольных играх. Третий шаг к сердцу огня


Настольник - твой еженедельник
о настольных играх

Выпуск N41 Настольные игры, ККИ, варгеймы
 

В выпуске

  1. Новости

  2. Самые интересные события мира настольных игр за неделю.

  3. Axis & Allies: стратегия игры за СССР

    Axis & Allies: стратегия игры за СССР.

  4. Molten Core. Третий шаг к сердцу огня

    Завершающая статья трилогии о World of Warcraft TCG Molten Core.


Новости

  1. Новая статья для любителей миниатюрок по Звездным войнам. Подробнее...

    Источник: Настольные игры

  2. Новую модель выпустит ОАО «ЗВЕЗДА» в серии миниатюр масштаба 1:72. Набор получил название «Янычары». Подробнее...

    Источник: Настольные игры

  3. UDE опубликовали колоды World of Warcraft TCG, которыми играли участники последнего Dream Machine Championship в Чикаго. Подробнее...

    Источник: Карточные игры

Наверх

Axis & Allies: стратегия игры за СССР

Автор: Соколов Евгений aka GOR[ыныч]
Источник

Данной публикацией мы начинаем серию статей, посвященную стратегии разных стран в настольной игре Axis & Allies. Я рассмотрю не только стратегию отдельных стран (СССР, Германии, Великобритании, США и Японии), но и альянсов (Союзников и стран Оси). Надеюсь, эти статьи помогут Вам на пути к полной и безоговорочной победе!

Игра за СССР достаточно специфична и, в то же время, интересна. Будучи окруженной со всех сторон врагами (Германия и Япония), а также отделенной от Союзников, она имеет достаточно сильный экономический потенциал и, что самое главное, право первого хода. Этим-то и надо пользоваться.

При проведении нескольких партий на стороне СССР я смог выделить две победоносные стратегии (доктрины):

  • Наступательная
  • Защитная

Разберем каждую отдельно.


Наступательная стратегия

Основная цель – не дать странам Оси проявить инициативу, сформировать достаточный контингент на своих границах и дождаться прихода Союзников. Для этого надо разорвать линии поставки Германии в Восточной Европе и удержать наступление Японии в Манчжурии и на Дальнем Востоке.

В первый ход целесообразнее всего сконцентрировать все силы на атаке Финляндии-Норвегии (Finland-Norway). Три пехоты из Карелии (Karelia) и три танка из России (Russia) с легкостью «раздавят» немецкий контингент (1 пехоту, 1 танк и истребитель). Даже при плохих бросках сил у русских должно остаться достаточно для обороны этого участка. В это же время русские истребители должны атаковать немецкий флот на Балтике, дабы избежать морского десанта на линии Финляндия-Норвегия (Finland-Norway). В фазу производства строим пехоту (8 пехотинцев за 24 IPC) и размещаем большую часть в Карелии, которая является ключом к «воротам СССР», и вряд ли будет захвачена при таком положении дел у немцев.

Но даже если Германия и не отвлечется на Великобританию и бросит все свои «европейские» силы к Карелии, то советские танки с Кавказа (Caucasian) и пехота с Москвы сможет противостоять агрессору.

С Японией лучше всего вести себя нейтрально, держа достаточно сильный контингент на Дальнем Востоке. В зависимости от того, как будут развиваться события (кто первым ослабнет из противников), Вам нужно будет сконцентрировать ударные войска на Западном или Восточном фронте. Ну, а дальше – дело техники.


Защитная стратегия

Вся защитная стратегия на Западном фронте строится на защите Карелии (помните, я уже упоминал, что это ключевая позиция для русских). В фазу строительства строим 8 пехотинцев (24 IPC) и размещаем их в Карелии. Перемещаем всю пехоту (кроме одного юнита) с Урала (Ural) в Карелию. Туда же передислоцируем все самолеты (здесь у них превосходная защита). Затем перемещаем все танки в Россию (Russia) для защиты столицы. Остальные силы размещаем на Востоке так, чтобы не дать возможности Японцам проводить наступательные операции в Манчжурии. Подобная расстановка не позволит немцам провести блицкриг на Москву, а японцам укрепиться на Дальнем Востоке.

Скорее всего, Германия не будет атаковать Карелию (иначе увязнет в нашей обороне) и сконцентрирует все силы на Урале (Ural) или, вообще, переключится на Великобританию. Нам это на руку. Смотрите: в первом случае — Западный фронт растянется, и в последующем мы сможем ударить в самое тонкое его место. Во втором случае — у нас есть несколько ходов передышки, а в это время боевая машина СССР не будет стоять на месте (8 юнитов пехоты в ход это не семечки). Дайте СССР пару «спокойных» ходов, и поход в Европу будет просто неотразим.

Даже если при самых неудачных бросках со стороны СССР Германии и Японии удастся ее «разложить», это даст время Союзникам сконцентрировать свои силы и выиграть Вторую Мировую Войну.

Наверх


Molten Core. Третий шаг к сердцу огня

Автор: Александр Булгаков
Картинки

Представляем Вам завершающую статью трилогии о World of Warcraft TCG Molten Core. Напомним, что до этого мы публиковали следующие статьи:


Руны

Каждый раз, когда ты берёшь на себя рейдовую колоду Молтен Кор, ты начинаешь с того, что выставляешь Люцифрона. Если всё зайдёт достаточно далеко, ты выставишь Маджордомо Экзекутуса и, наконец, Огненного Лорда Рагнароса собственной персоной. У семи боссов, которых ты выставишь между Люцифроном и Маджордомо Экзекутусом есть одна общая черта – руны.

Руны – это новый тип карт, который можно встретить только в Молтен Коре. Они представляет собой нечто, полученное от скрещивания текущих способностей и заданий… но я забегаю вперёд.

Семь из боссов Молтен Кора завязаны с рунами (потому в дальнейшем я буду звать их рунными боссами). В стандартномруна Мона режиме ты встретишься только с тремя из них. Ещё до начала игры, игрок, играющий рейдовой колодой, тайно выбирает случайным образом три из семи рун и откладывает их в сторону. Таким образом определяется, какие из рунных боссов встретятся рейдерам. В режиме полной зачистки используются все руны и рунные боссы.

Во время хода игрока, играющего за рейдовую колоду, если в игре нет босса (например, когда рейдеры уничтожили предыдущего), этот игрок вскрывает руну с наименьшим порядковым номером и помещает рунного босса,соответствующего этой руне, в игру с дополнительными соратниками, которые должны войти вместе с ним. Руна также помещается в игру, в ряд, который находится справа от ряда ресурсов игрока, играющего за рейдовую колоду.

Руна Мона (Молтен Кор – 12, Нечастая)

Руна – Геенна, Босс 3

Вражеские герои и соратники не могут быть излечены.

Ниже несколько фактов о рунах:

  • Руны технически не считаются ресурсами, но игрок, играющий рейдовой колодой, может закрывать их для оплаты карт и действий.
  • Текст руны действует, пока руна лежит лицом вверх.
  • Когда рунный босс уничтожается, руна гаснет (поворачивается рубашкой вверх), и её текст перестаёт действовать. Однако, лежащие рубашкой вверх руны всё также можно закрывать для оплаты цен в ресурсах.

Количество рун в игре медленно, но верно растёт в течение её развития, но одновременно только одна из них лежит лицом вверх. Также существует несколько карт основной колоды и колоды Рагнароса, которые учитывают количество рун, лежащих в игре.

Руны – это лишь один способ оплачивать цены в ресурсах, и обычные ресурсы также в обиходе в качестве колоды миньонов.


Миньоны в деле

Колода миньонов составлена по большей части из хиловатых соратников (которых в онлайне обычно называют «трэш мобами»), вступающих в бой между битвами с боссами.

А вот так они работают:

Во время хода играющего рейдовой колодой игрока он помещает верхнюю карту колоды миньонов в его ряд ресурсов рубашкой вверх (не подсматривая, что за карта). Эти ресурсы работают как обычные ресурсы в обычной игре, но с двумя исключениями:

  • Их нельзя уничтожить или как-то перенести в любую другую игровую зону (помимо одного исключительного случая).
  • Когда босс уничтожается, все ресурсы (лежащие рубашкой вверх миньоны) играющего рейдовой колодой игрока убираются из игры, переворачиваются и помещаются в игру в качестве токенов соратников.

Гиганты МолтенаГиганты Молтена (Рейд Молтен Кор — 40)

Соратник – Гигант Миньон, АТК 1 (Рукопашный), Здоровье 1

Гиганты Молтена получают +1 АТК и +1 Здоровье за каждую рану, которая у вас есть.

Чтобы было проще научиться играть рейдовой колодой, ниже приведёно основное течение событий системы ресурсов Молтен Кор:

  • Игра начинается с помещения Люцифрона и его дополнительных соратников в игру.
  • Каждый свой ход играющий рейдовой колодой игрок добавляет в ряд ресурсов рубашкой вверх карту с верха колоды миньонов (не подсматривая!).
  • Когда Люцифрон уничтожается, такие ресурсы переворачиваются лицом вверх, чтобы стать миньонами-соратниками, с которыми рейдерам придётся считаться.
  • Во время следующего хода играющий рейдовой колодой игрок помещает в игру следующего босса, его дополнительных соратников и руну этого босса. Руна входит в игру лицом вверх, справа от ряда ресурсов играющего рейдовой колодой игрока.

Как мы видим, в то время как количество рун в игре со временем растёт, реальное количество ресурсов сбрасывается до нуля каждый раз, когда уничтожается босс (вот почему упомянутая на прошлых шагах карта Вулканическое Логово не так страшна, как могло показаться на первый взгляд).

На этом быстрый обзор Молтен Кора можно считать законченным. Как мы увидели, нас ожидает десять боссов, соратники, которые входят в игру вместе с ними, руны, миньоны, основная колода и колода Рагнароса (и это ещё не считая новых бустеров сокровищ) – в общем, много чего вкусного.

Так что мне остаётся пожелать вам получить от рейда удовольствие, и надеюсь, я ещё услышу про ваши приключения!

По мотивам статьи «Molten Core Walkthrough – Part 3», принадлежащей перу Danny Mandel


Если у Вас после прочтения "Настольника" возникли вопросы, мысли, пожелания - пишите мне.

Ведущая еженедельника Мария
ICQ 36390368

hotdice.ru

 

 

Наверх

 
Copyright © 2006г. "hotdice.ru" and Мария

В избранное