Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay

Heroes - Новые Идеи

  Все выпуски  

Еженедельная интернет-рассылка HMM5


Информационный Канал Subscribe.Ru




=================================================================
Еженедельная интернет-рассылка HMM5 (Выпуск 6)
=================================================================

Здравствуйте, уважаемые подписчики!

Эта рассылка уже почти три месяца распространяется через другую службу рассылок. За это время было сделано много (11 выпусков), а предстоит еще больше. Вы всегда можете посмотреть архив выпусков на странице поддержки, но для вашего удобства, я их все повторю. Пока старые версии будут выходить несколько чаще, чем заявлено в описании, затем все придет в норму. Прошу также сообщать о любых неудобствах HTML-выпусков, я постараюсь их сразу же исправить!

Фиксированный размер поля битвы - это уже пережиток прошлого. Уже в "НММ3: Возрождение Эратии" Архангелам было тесновато с их-то скоростью. А когда пошли всякие драконы (рыжие, лазурные, ...), на таком пяточке совсем стало не развернуться. Но каждая битва начинается с построения: войска занимают определённый порядок и идут в бой. Т.е. здесь стоит дать фору обоим игрокам - сражение начинается на такой дистанции, что ни лучники, ни другие твари сразу достать не могут. Пусть первый раунд станет исключительно тактическим: противники обмениваются взамными угрозами и делают последние приготовления, выстаивают подотчетных юнитов в боевую схему согласно своим стратегичиским пристрастиям. Навык ТАКТИКА - полностью потеряет свой смысл. Также не будет больше возможности "прижиматься" к краю поля. Позади войск всегда будет полоса (для отступления или ввода резерва). Обязательно надо учесть эффект объема - ведь птицы атакуют с "верхнего этажа". Они вполне могут свободно и безнаказно парить над снующими внизу пехотинцами, лишь время от времени спускаясь, чтобы клюнуть в спину незадачливого ратника.

Отдельного разговора заслуживают лучники. В HMM3 они стреляют примерно до середины поля без штрафа. А дальше наносится примерно половина от исходного повреждения. Почему бы не сделать более продвинутую градацию? Вплотную они стрелять не могут - рукопашная битва, через клетку - максимальный урон. Дальше - штраф (~10% на единицу расстояния). И так далее, до границы личного диапазона дальности. Сейчас я затрудняюсь его точно определить, но ведь все понимают, что это за зверь!

Очевидно, что и для магов дальность должна быть конечна - будем наблюдать эффект "мертвой зоны". Для каждого типа подобных юнитов интересно задать персональную дальность, как отдельный параметр. Кстати, различные атмосферные эффекты должны влиять не только на летающих юнитов, но и на стрелы, и даже на кастуемые заклинания. Воздушные потоки способны как увеличивать, так и уменьшать эффект дистанционных атак.

Тем не менее, размер поля боя должен чем-то определяться. Приведу небольшую зарисовку (похоже, сцены становятся уже традицией):

Ваша доблесная армия, состоящая из гарпий под предводительством мага, наехала на жалкую кучку титанов. У вас, как у атакующей стороны есть право первым выбирать дистанцию. Начиная с максимума дальности крутейшего юнита (титаны или маг), плюс еще несколько клеток форы, вам будут предлагать начать битву. По мере того, как вы отказываетесь, войска все больше сближаются, и вот уже вы в пределах досягаемости противника. Теперь его черед выбирать зону битвы. Конечно, "разумный" противник подпустил бы вас поближе, но "тупым" монстрам нет резона ждать. Бой закипел, и вас начинают обстреливать с наибольшего расстояния. Дальнейшее приближение к врагу - только своим ходом и под вспышки молний! Если бы это были не титаны, а, скажем, гоблины, к ним можно было бы приблизиться почти вплотную, без риска нарваться на неприятности.

При штурме замка также можно начать бой вне зоны поражения башен и неспешно приближаться. Но это совсем другая история.

Если принять все предложенное, то игра станет более приближенной к реальности. Появится ряд новых возможностей, разнообразящих ее.

Небольшое нововведение: в бою рельеф местности станет оказывать гораздо большее влияние на юнитов, вплоть до нанесения ущерба.

Следующая тема этой рубрики - время (как философская категория). А через неделю - попытаемся вместе ответить на по-детски наивный вопрос "Откуда берутся артефакты"? Прислав свою идею по какой- либо теме, вы приближаете момент ее рассмотрения в рассылке. По-прежнему жду ваших отзывов,

Alex_soldier

P.S.   Пусть идея принадлежит тому, кто ее раньше выскажет!

=================================================================

Анонсы ближайших выпусков:

Сценарий- Зачем героям деньги?
Расы- Эволюция рас и проповедуемые ими школы магии
Юниты- Параметры и навыки
Магия- Школы магий
Науки- Классификация знаний
Битва- Что может быть проще времени?
Артефакты- Проблема изготовления
Постройки- Тюрьма: размышления о неволе

=================================================================

Обратная связь:

Страница поддержки:http://www.alex-world.nm.ru/hmm5.htm
Форумы по теме:http://www.alex-world.nm.ru/forums.htm
Ведущий рассылки:alex_soldier@mail.ru

=================================================================

Другие мои проекты:

Магазинчик CD- сервис частных объявлений о продаже CD
Игровая зона- все, что связано с играми и даже больше
Лаборатория WEB-мастера- WEB-дизайн от ... и до ...
Баннерообменная сеть- для тематических персональных проектов

Мир моих идей

- каталог проектов различной направленности

=================================================================

Любое использование материалов данной рассылки
возможно лишь с разрешения автора!


Copyright ©2002 Alex_soldier

================================================================= ===================================================
=====================================
===================

АРХИВ


http://subscribe.ru/
E-mail: ask@subscribe.ru
Отписаться
Убрать рекламу

В избранное