Эта рассылка уже почти три месяца распространяется через другую
службу рассылок. За это время было сделано много (15 выпусков), а
предстоит еще больше. Вы всегда можете посмотреть архив выпусков
на странице поддержки, но для вашего удобства, я их все повторю.
Пока старые версии будут выходить несколько чаще, чем заявлено в
описании, затем все придет в норму. Прошу также сообщать о любых
неудобствах HTML-выпусков, я постараюсь их сразу же исправить!
Вот мы и добрались до рядовых монстров! Пора вплотную заняться
"зоологией". Поскольку никаких ограничений для HMM5 нет и быть не
может, мы можем наделить существ практически любыми качествами,
лишь бы было интересно играть.
Последнее время (особенно в HMM4) наблюдается тенденция уравнять
героев и монстров, особенно во время боя. Я также разделяю это
убеждение: пусть они и сражаются бок о бок, и поровну делят все
"прелести" походной жизни. На этот счет имеется одно мнение:
>
> Skyhog (цитата из форума):
>
> Мне тут привиделась ещё одна идея. Сделать отдельное накопление опыта
> для героя (как полководца) и для юнитов. Возможны 2 варианта: по сумме> врагов (как и у героя) или по нанесённому ущербу. За переход> соответствующего уровня экспы юниты проходят в ветераны и в элиту -> вот вам и апгрейд! Причём даже для элиты накопление опыта не теряет> смысл - при добавлении "зелёных" юнитов в отряд будет происходить> усреднение опыта. Представляете, насколько увлекательно будет> прикидывать, сколько можно добавить пополнения, чтобы не опуститься ниже> ветеранов! Появляются совсем новые стратегические соображения: "в эту> мясорубку я эльфов-элиту не возьму, их всё равно положат ни за грош" или> "сюда я чёрных драконов брать не буду, прокачаю медуз". >
Вот эту идею мне бы очень хотелось увидеть. У войск должна быть
возможность саморазвиваться (как и у героев). Опыт, полученный в
бою, непременно должен идти на прокачку определенных навыков.
Предлагаю монстрам "выдавать" 1-2-3 боевые науки. Пусть повышают
свой класс, переходят в элиту. При добавлении "зеленых" новичков
общий уровень опыта на единицу юнита снижается, и класс вполне
может опуститься. К примеру, лучникам просто необходимо изучать
стрельбу. Конечно, даже лучникам-ветеранам еще трудно тягаться с
магами, но, по сравнению с новобранцами, разница существенна. Еще
бы - наняв "мясо", через несколько битв начинают раскачиваться
"мышцы"! И ведь не надо никаких дополнительных затрат!
А в некоторых замках добавить специальную постройку типа казармы.
Тогда и герои, и монстры будут стартовать со вторым или третьим
уровнем определенного навыка. Так рыцарям логичнее всего сделать
"родной" навык - доспехи. Ну и еще что-нибудь.
Со вторичными навыками вроде бы все ясно. Осталось разобраться с
первичными. Тут уже не будет такой однозначности. В классической
схеме окажутся полезными: умение атаки, базовый урон, умение
защиты, дальность перемещения, дальность стрельбы и количество
оставшихся выстрелов (для стреляющих), сила магии и знание (для
магических созданий), спецвозможности. Из не столь явных: радиус
действия (не совсем понятный зверь), удача, мораль.
Вот теперь начинается самое интересное. Мне бы хотелось добавить
в игру некоторые возможности. Карма - накапливаемый персональный
"рейтинг" героев, отражает жизненный путь: соотношение злодеяний
и благих дел. Влияет на некоторые особенности сценария (награда
за квест, срок тюремного заключения, присоединение "бродячих"
войск, использование разных школ магии и т.д.).
Активность - некий сводный признак, нечто среднее между удачей и
моралью юнита. Влияет на боевые характеристики воина, наносимый
и получаемый урон, применение спецвозможности.
Слава - индивидуальный показатель "матерости" героя. За каждую
одержанную победу добавляется единичка, за каждое бегство с поля
боя - внушительный штраф. Приятная вещь, производит огромное
впечатление на противника. На опытного героя "дикие" монстры уже
побоятся нападать, скорее предпочтут присоединиться или избежать
схватки. У других противников также "затрясутся поджилки"!
Ну и, конечно же, иммунитет. Думаю, у каждого персонажа стоит
сделать различную чувствительность к разным магиям. Тогда тот же
армагеддон нанесет всем разный ущерб. У големов все больше 50%,
у элементалей - практически полный иммунитет к своей стихии и
нулевой к "враждебной".
Но не бывает абсолютной защиты. Возможно лишь частично смягчить
эффект от магий четырех стихий, разума и тьмы. От магий астрала,
света, иллюзий и путника защиты просто не существует. Впрочем,
не велика потеря: большая часть тех заклинаний - защитные.
Раскрывая секреты: хотя черным драконам магия и не страшна, но
не все сойдет им с рук. Они еще получат свое!
Следующая тема этой рубрики - особенности местной фауны. А через
неделю - древо магий. Прислав свою идею по какой-либо теме, вы
приближаете момент ее рассмотрения в рассылке. По-прежнему жду
ваших отзывов,
Alex_soldier
P.S.   Пусть идея принадлежит тому, кто ее раньше выскажет!