Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay

ChocoSnow.ru - Поиграй в мини игры!

  Все выпуски  

[ dkcscPortal ] - Все о разработке игр, DirectX, 3D...


Служба Рассылок Subscribe.Ru проекта Citycat.Ru

dkcsc Portal  [ DirectX Games Programming ] Сайт для программистов и разработчиков игр TopList
Internet Cafe Club
  |  dkcscPortal : csc : dxgp : vwag : msmf  |  dxgp rus : dxgp eng  |  

  Новости сайта ::                 [ Пишите для нас!!! ]

| 31.05.2001 | 17:54:18 | by [ Mr.Snow ] |
..:: Открыта новая колонка - VaX's DirectX & Borland CBuilder Column ::..

В данной колонке будет работать человек под псевдонимом VaX, он раскажет вам о том, как можно использовать DirectX при программировании на Borland CBuilder. Доступны уже четыре статьи от него, две из них уже давно есть на этом сайте, а еще две совершенно новые :
[ Использование 256-цветного режима DirectDraw ] - Описывается установка 256-цветного режима и изменение/загрузка палитры

[ Использование COM и DirectX для CBuilder ] - Описываются основы COM, необходимые для работы с DirectX
| 31.05.2001 | 12:12:01 | by [ Mr.Snow ] |
..:: Выложен остаток книги "Программировани графики для Windows" ::..

Совсем недавно были выложены оставшиеся главы (4-9, плюс приложение) книги Стена Трухильо "Программирование графики для Windows средствами DirectDraw", читайте... :)

  Мировые новости ::                 [ Добавить новость ]

| 09.06.2001 | 13:14:17 | by [ Romka Graphics ] |
..:: Обновления на Romka Graphics ::..

Я выпустил новую небольшую демку, которая называется Noise. та демка демонстрирует шум на экране, наподобие телевизионного шума, когда не выбрана программа. Демка построена на GLUT и имеет make файлы для Windows и Linux (Unix) систем. Исполняемые файлы также включены. Смотрите раздел OpenGL/Demos/TextureDemos.

Еще одна демка, которая показывает вывод OpenGL информации на внеэкранную bitmap поверхность, используя специальный класс, который написал John Stewien. Демка под Win32 и располагается в разделе OpenGL/Demos/Win32. Спасибо John за этот класс, который я думаю будет очень полезен всем людям, кто нуждается во внеэкранном воспроизведении, например когда необходимо направить выходной OpenGL поток на принтер или в AVI файл.
| 08.06.2001 | 17:18:27 | by [ Russian Gaming World ] |
..:: Infogrames переименуют в Atari?! ::..

По сообщению источников, заслуживающих доверия, компания Infogrames может сменить собственное имя на давно позабытый бренд, Atari. Звучит достаточно бредово, но источник внутри компании уверяет, что эпохальное переименование произойдет задолго до завершения лета этого года. В качестве основной причины подобного шага называется отсутствие доверия к марке Infogrames на особо прибыльных территориях. Нынешний глава компании, Бруно Боннелл, разумно полагает, что Atari звучит более узнаваемо и привлекательно для большинства потенциальных покупателей. Напомню, что Infogrames приобрела права на торговую марку и продукцию Atari после прошлогодней покупки Hasbro Interactive.
| 07.06.2001 | 10:29:22 | by [ GameDev.NET ] |
..:: Новая статья на GameDev.NET ::..

Пограммирование игр на Java - Часть III: Мощь массивов, автор Адам Кинг (Adam King)
Данная статья охватывает рассмотрение массивов в Java, включая специфические примеры использования их в играх.
| 06.06.2001 | 15:03:37 | by [ Mr.Snow ] |
..:: ЗЛАТОГОРЬЕ: разговор накануне ::..

Чейт меня по всяким нашим сайтам затаскало... :) Вот на сайте http://www.3dfiles.ru/ нашел еще одну интересную статью-интервью "ЗЛАТОГОРЬЕ: разговор накануне". Дам лишь небольшую выдержку:

"Отечественный ролевой проект Златогорье, созданный силами компании Burut, находится буквально в двух шагах от релиза, но информации о нем, тем не менее, до сих пор очень немного. Вобрав в себя немало классических ролевых элементов, Златогорье, однако, представляется весьма самобытной игрой. Безусловно, лучше всего рассказать об этой оригинальной вселенной и тех "вкусностях", которые ожидают игроков, получится у самих разработчиков. Мы обратились за помощью к руководителю проекта Златогорье Владимиру "BeoWulf'у" Николаеву, который и поведал нам немало интересных подробностей о своем детище..."

Поклонникам RPG - рекомендую однозначно - читать здесь... :)
| 06.06.2001 | 13:09:52 | by [ Mr.Snow ] |
..:: Технология TRUFORM от ATi ::..

Об этой технологии я уже упоминал в новостях. Но вот на сайте iXBT я нашел статью под названием - "Технология TRUFORM от ATi: кривая как красивейшее расстояние между двумя точками", автор Александр Медведев. В данной сьтатье рассматривается данная статья в математическом аспекте (на начальном уровне, не вдаваясь в сложные подробности). Вот самое начало данной статйи:

"Как физик, я готов признать, что в неких разумных рамках скоростей масс и энергий прямую можно считать наикратчайшим расстоянием между двумя точками. Но, как лирик, напомню, что наиболее красивым расстоянием между двумя точками остается кривая, причем гладкая и желательно как минимум третьего порядка. Несомненно, что трехмерные модели, заданные в виде кривых, выглядят более реально, нежели полигональные, особенно, если начать разглядывать их вблизи. Кстати, все относительно, ведь прямая - это параметрическая кривая первого порядка :-)."

Саму же статью читайте на сайте iXBT.
| 06.06.2001 | 9:54:53 | by [ Mr.Snow ] |
..:: Michael Abrash об XBox на GDC 2001 ::..

На сайте Reactor Critical я нашел интересную статью - Michael Abrash об XBox на GDC 2001 которую написал Алексей Барковой. Вот небольшая выдержка:

"На конференции GDC'2001 Майкл Абраш приоткрыл завесу над XBOX. Для начала - кто такой Майкл Абраш и что такое GDC? Майкл Абраш вместе в Джоном Кармаком работал над графическим ядром Quake, и Джон отзывался о нем как о человеке, который по уровню мастерства в программировании стоит с ним на одном уровне. Майкл является автором нескольких книг про программированию компьютерной графики, таких как Zen of Graphics Programming, Zen of Code Optimization, Graphics Programming Black Book. В данный момент Майкл работает в Microsoft в группе разработки игровой консоли Xbox. GDC (Game Developer Conference) - ежегодная конференция разработчиков игр, на которой собираются программисты, художники, менеджеры по маркетингу и множество других людей, имеющих непосредственное отношение к разработке компьютерных игр. ..."

Далее читайте здесь.
| 06.06.2001 | 9:40:45 | by [ Платон Бутко ] and [ Борис Яценко ] |
..:: Небольшой трактат от наших друзей :) ::..

Это демонстрашка нашего умения програмировать игры. Начали работать над этим проектом летом 2000 года. Задумавылась все как крутейшая игра.... надеюсь все так и получится. Начинался движок с простой загрузки ландшафта как модели в формате .X. Сразу же возникла необходимость проверять столкновение камеры с ландшафтом, чтобы не проваливаться под землю. Дааа, скажу я вам, это, наверное, были самые тяжелые роды. Дело в том, что проверять столкновение мы вроде бы умели, но иногда возникали подпрыгивания камеры высоко над ландшафтом. Невозможно было определить от чего такие кошмарные прыжки. Проблема усугублялась еще слабым знанием VC++. Наконец-то мы взялся за Debug-ер и чисто случайно обнаружили этот гнусный прокол в исходниках. Причем мы ведь делали все по одной зарубежной статье..... на серьезном сайте... казалось бы там уж ошибки быть не должно. Нет уж. По собственному опыту знаем, что практически в каждой буржуйской статье есть более ли менее противная ошибка. В свое время даже выдвигалась теория о том что иностранцы спецово вляпывают ошибки в свои исходники. Итак, ландшафт с проверкой столкновений был готов. Дальше дело пошло лучше. Спецэффекты, стрельба, самолеты противника делались достаточно быстро. Все это было просто. Тем более текстурами спецэффектов и всего прочего было предостаточно (спасибо Unreal Tournament и Q3 за то что ресурсы свои не прячут). Серьезным прорывом был класс для работы с моделями MD2. Шокировала плавная анимация, та красота моделей из Q2. И все это в нашем движке. Дамс. К сожалению вскоре это радовать перестало. К хорошему привыкаешь быстро. И уже более скептически относишься к своему творчеству. Мы стараемся все время что то добавлять нового, пытаясь разнообразить игру.... Нет, игра - это слишком громко сказано. Нехватает именно геймплея. Это скорее всего тянет просто на демку. Исходники мы свои не прячем (какой смысл ?). Мы убеждены что по ним очень удобно познавать новые фичи уже более менее продвинутым людям в D3D. А вот новичку тяжеловато. Новичкам советую учиться по примерам из DirectX SDK. Паралельно с програмироанием игр мы вылаживаем все новые и новые статьи на наш сайт http://www.gamemaker.webservis.ru/. Эту дему можно скачать там же. Вообще, мы приглашаем к сотрудничесиву каждому, кто хотел бы работать над этим открытым проектом с нами - милости просим. Будем рады.

[ http://www.gamemaker.webservis.ru ]

  |  dkcscPortal : csc : dxgp : vwag : msmf  |  dxgp rus : dxgp eng  |  Гостевая Книга  |  
  |  Copyright ╘ 1999-2001 by Денис "Mr.Snow" Кожухов, Все права защищены  |  


http://subscribe.ru/
E-mail: ask@subscribe.ru
Отписаться Рейтингуется SpyLog

В избранное