[
DirectX vs OpenGL : устойчивость стандаpтов ] - В данной
нарезке содержится материал извлеченный мной из потока фидо
directx.ru. Я за ним следил с интересом, и надеюсь что комуто
из посетителей тоже будет интересно. Авторам, которые учавствовали
в данном диалоге большое спасибо...
..:: Обновления в
колонке посвященной прграммированию DirectX8 ::..
[
Урок 12 - Технология индексирования вершин примитивов ]
- В данном уроке мы рассмотрим один, весьма важный и полезный
аспект - индексация примитивов (полигонов). Что это такое? Данный
прием позволяет нам избежать повторения данных при задании вершин.
Мы просто создаем нужные нам вершины и потом задаем полигоны
путем указания необходимых индексов (каждый из которых сопоставляется
вершине). Это позволяет нам избавиться от многократного повторения
одних и тех же данных (что в свою очередь позволяет нам экономить
память), а также от проблемы обновления этих же данных (также
как и Скорости их обновления).
[
Урок 13 - Повертексная Анимация ] - В прошлом уроке мы научились
использовать индексные буферы. В данном уроке мы начнем рассматривать более интересные аспекты трехмерной графики -
анимацию.
Кроме того, теперь каждый урок комплектуется не только примером,
но и Дружественной к Принтеру Версией, предназначеной для распечатки
уроков на принтере.
..:: Два новых урока
в колонке посвященной прграммированию DirectX8 ::..
[
Урок 10 - Использование текстур ] - Один из самых простых
в реализации эффектов, но дающий весьма ощутимые визуально результаты,
называется просто и ненавязчиво - текстуризация. В данном уроке
мы научимся основам использования текстур в трехмерном мире.
[
Урок 11 - Использование файлов .Х формата ] - Существует
множество форматов трехмерной графики, но как же нам их использовать
в своих программах? Что бы не забивать голову всевозможной ненужной
информацией Microsoft создали новый формат файла трехмерной
графики - известный как .Х формат. Попробуем научиться его использовать
в своем приложении...