Рассылка закрыта
При закрытии подписчики были переданы в рассылку "Новости компьютерных игр" на которую и рекомендуем вам подписаться.
Вы можете найти рассылки сходной тематики в Каталоге рассылок.
← Октябрь 2001 → | ||||||
2
|
3
|
4
|
6
|
7
|
||
---|---|---|---|---|---|---|
8
|
9
|
10
|
12
|
13
|
14
|
|
16
|
18
|
19
|
20
|
21
|
||
22
|
24
|
25
|
26
|
27
|
28
|
|
30
|
Статистика
-1 за неделю
dkcscPortal - Все о разработке игр, DirectX, 3D...
![]() |
|
Новости Нашего Сайта |
[ Станте нашим автором !!! ] | [ Архив новостей ] |
Донесем DirectX & VisualBasic до народу | 25.10.2001 | 11:25:03 | by [ Mr.Snow ] | Создание игр не ограничивается каким либо конкретным языком программирования. И нет необходимости делать игры используя исключительно C++. В данной колонке мы постараемся рассмотреть аспекты использования при программировании игр, и конкретно DirectX, языка программирования VisualBasic.
Уже присутствует в ней первая статья - "Первый вариант вводной статьи про DirectX & VisualBasic" (Автор - Artem Rutkovsky).
А также добавлена демка дождика под VB, того же автора, в разделе DEMOnZONE.
Новые материалы в проекте | 23.10.2001 | 16:22:42 | by [ Mr.Snow ] | Появились еще некоторы наброски (от сценаристов). Во первых некоторая постановка задачи разработчикам движка - как примерно будет выглядеть система боя. Второе - более содержательный документ - расы населяющие мир. По нему художникам задание - нарисовать некоторые наброски по рассам.
Перейти к проекту
Новый Урок # 19 - Вычисление нормалей к поверхностям | 17.10.2001 | 20:49:40 | by [ Mr.Snow ] | В прошлом уроке, там где я показывал структуризацию и классификацию проекта, я привожу пример трехмерного ландшафта. Сам алгоритм построения ландшафта я опишу в последующих уроках (посвященных работе с ландшафтами), сейчас же нас интерисует, как производится расчет нормалей для полигонов составляющих поверхность ландшафта.
Давайте сначала рассмотрим теорию нахождения нормали к плоскости по заданным точкам (у меня частенько спрашивают этот вопрос), а затем рассмотрим как это реализовать в Direct3D8 (точнее, как это сделал я).
[ Урок 19 - Вычисление нормалей к поверхностям ]
[ К полному содержанию ]
Новости индустрии |
[ Добавить новость ] | [ Архив новостей ] |
MathEngine объявила о продаже прав на использование технологии Karma группе компаний Kaboom Studios | 29.10.2001 | 19:21:53 | by [ DTF ] | В дополнение к развитию отношений с Epic Games, компания MathEngine анонсировала лицензионное соглашение на использование технологии Karma группой компаний Kaboom Studios. Соглашение позволит всем студиям, входящим в европейский холдинг Kaboom Studios, использовать решения по визуализации физических моделей Karma в своих будущих разработках.
Первыми в списке прогрессивных игр стоят Desert Storm от Pivotal Studios и грядущая линейка спортивных игр ATD, создаваемая по лицензии Олимпийского Комитета. Одной из серьезных причин, почему разработчики выбрали технологию Karma, несомненно, является желание сохранить время на процесс разработки. Технический директор Kaboom Studios Фред Джилл поясняет этот момент:"В своем последнем проекте мы запланировали восемь месяцев на разработку и воплощение физической модели игры. Karma же позволит нам в будущем планировать на данные операции пару-тройку недель. Это больше, чем простая экономия времени - это фактически покупка дополнительного времени, которое мы сможем потратить на более тщательную шлифовку игры".
Возвращаясь к вчерашней новости про дружбу MathEngine с Epic Games, хочется заметить, что Epic - пока единственная официально анонсированная компания, отношения которой с технологией Karma пошли дальше обычной покупки лицензии. Дело в том, что текущая лицензия на набор библиотек Karma, которую и выкупила Kaboom Studios, не предусматривает прав на использование новых программных наработок MathEngine, таких как: модули визуализации огня, дыма, быстрой гидрогазодинамики, деформирующихся тел, геометрически ориентированного звука и анимации персонажей. В то время как в обновленном движке Unreal Engine все эти модули присутствуют.
Epic Games подписала соглашение с MathEngine об интеграции своей технологии в графический движок Unreal Engine | 29.10.2001 | 19:19:31 | by [ Mr.Snow ] | MathEngine официально оформила свои добрососедские отношения с Epic Games, анонсировав внедрение собственных технологических разработок в области расчетов физических условий MathEngine's Karma в существующий графический движок Unreal Engine. В результате из-под крыла этих двух компаний вышла комплексная платформа для разработки 3D-игр с принципиально новым уровнем реалистичности происходящих событий... По крайней мере, так написано в пресс-релизе.
В действительности же, специалисты обеих компаний трудятся над созданием нового движка еще с мая сего года. К разработке, осуществляемой преимущественно силами MathEngine, были подключены в качестве кураторов и дизайнеры оригинального Unreal Тим Суини и Клиф Блежински. Итоговым результатом полугодовой потогонки стал значительно усовершенствованный Unreal Engine, облагороженный математической функциональностью Karma Engine, и способный к визуализации незначительного ряда современных графических наворотов. Нет, это, разумеется, не полное удовлетворение амбиций GeForce 3, но и уже совсем не тот лицензируемый Unreal Engine, который мы знали, к примеру, по Ultimate 3D Pinball. Предварительная презентация старого нового детища двух именитых родителей состоялась на выставке ECTS 2001, проходившей в начале этой осени в Лондоне.
Мотивы Epic в этом предприятии довольно прозрачны - за отсутствием на данный момент новых технологий, готовых для лицензирования сторонними разработчиками, компания старается вдохнуть новую жизнь в устаревший уже по сегодняшним меркам движок Unreal Engine. Что нужно небольшим сторонним командам? Недорогую платформу для собственных разработок, способную реализовать подавляющее большинство задумок дизайнера игры без привлечения дополнительных средств и сил на разработку движка. Unreal Engine в этом качестве - практически идеальный вариант. Существует, правда, еще и основной его конкурент LithTech 3.0 - движок не менее простой в использовании и не менее распространенный на рынке. И в последнее время в плане охвата рынка LithTech, Inc сильно обставляет Epic Games. С точки зрения маркетинга Epic Games требовался хороший рекламный ход, и в лице сотрудничества с MathEngine этот рекламный ход был чудесным образом найден.
Из вышесказанного, к сожалению для Epic, отнюдь не следует, что большинство несформировавшихся в плане используемых технологий разработчиков сей же час ринутся покупать лицензию на новую инкарнацию Unreal Engine. Скорее всего, для подтверждения конкурентоспособности с LithTech 3.0 разработчикам Unreal придется устроить еще и полевые испытания нового движка. К примеру, отдать лицензию на использование данной технологии одной из студий-спутников с тем, чтобы текущий проект этой студии послужил наилучшим доказательством преимущества симбиоза технологий MathEngine и Epic Games. Таким образом, скорее всего, уже совсем скоро мы о подобном проекте услышим.
А вот будущее сотрудничества Epic Games и MathEngine, как мне видится, лежит за использованием технологий обеих компаний в будущих технологических наработках компании, в частности, в том же Unreal Warfare. Новый движок, помимо серьезно усовершенствованного сетевого кода (на который, собственно, и делается едва ли не основная ставка), поддержки современных графических и анимационных технологий, становится на порядок привлекательней с использованием возможностей Karma Engine. Причем, привлекательней как для собственных разработок Epic Games, так и для лицензирования сторонними разработчиками. Ну, а несомненным плюсом такой потенциально возможной платформы являлось бы еще и почти полное отсутствие какого-либо прогресса в развитии LithTech Development System и щадящее отношение к ресурсам компьютера клиента. Это все же не громоздкий Doom 3 Engine, поэтому о возрождении жесткой конкуренции id Software и Epic Games здесь уместно было бы говорить только применительно к совсем уж далеким (по срокам выхода) разработкам компании, таким как Unreal 2 и т.д. Эдакое промежуточное решение. Простое и удобное, но в то же время - более дешевое и потенциально более интересное будущим покупателям лицензии.
Кстати говоря, о возможности будущих отношений Epic Games и MathEngine может говорить еще и недавний факт покупки Epic Games оборудования для motion-capture у компании Vicon 8i. Создание собственной студии motion capture - не простая прихоть дизайнеров, не говоря уже о том, что это весьма дорогостоящее занятие. Для одной-двух игр, находящихся в разработке у Epic Games, вполне хватило бы заказов на стороне - хватает же всем остальным. Поэтому на слова Джона Рута о "необходимости всегда иметь под рукой собственные 12 камер motion-captute для возможности всегда и в срок усовершенствовать уже созданное" можно реагировать лишь доброй улыбкой. Очевидно, что нагрузка на эти камеры явно больше простой дизайнерской прихоти, иначе оборудование просто не окупится. А вот в MathEngine современного оборудования для motion-capture нет, в то время как разработки в области реалистичной анимации данная компания ведет довольно активно. Может быть, ноги растут именно отсюда?
PlayStation 2 Linux в Северной Америке | 29.10.2001 | 19:06:56 | by [ Mr.Snow ] | Sony Computer Entertainment официально подтвердила намерения выпустить Linux-kit для PlayStation 2 на рынке США.
Sony Computer Entertainment официально подтвердила намерения выпустить Linux-kit для приставки PlayStation 2 на рынке США. К сожалению, пока нет никакой информации о возможной стоимости или предполагаемой дате выпуска этой прелести. Однако Sony рассчитывает, что PS2 Linux-kit в США будет пользоваться популярностью не только у разработчиков видеоигр для PS2, но и у хардкорных фанатов приставки.
В связи с последним логично предположить, что выход PS2 Linux-kit в США может задержаться до поступления на рынок сетевых плат для данной приставки. То есть - до весны 2002 года. Напомню, что PS2 Linux-kit уже выпущен в Японии в начале этого года. Устройство оснащено жестким диском на 40 гигабайт, USB-клавиатурой, мышью и набором необходимых программ.
Electronics Boutique приобрела Game-It | 27.10.2001 | 13:53:34 | by [ Mr.Snow ] | Electronics Boutique приобрела активы немецкого сервиса Game It, и планирует полностью заменить неэффективный менеджмент предприятия.
Один из крупнейших онлайновых торговых сервисов Electronics Boutique завершил приобретение немецкого сайта Game It, специализирующегося на розничных продажах игровой продукции для европейского рынка, публикации околоигровых материалов, электронной коммерции и осуществлении заказов товара по почте.
Детали сделки не разглашаются, однако известно, что EB планирует заменить существующий менеджмент Game It, показавший свою некомпетентность в условиях кризиса на рынке мультимедиа, равно как и большинство ключевых сотрудников компании. Вероятно, Game It ожидает реструктуризация, в результате чего немалая часть штата будет уволена в погоне за большей эффективностью бизнеса. Касательно состоявшейся сделки высказался президент и генеральный директор Electronics Boutique Джеффри Гриффитс:"Европа демонстрирует хороший рыночный потенциал для расширения нашего бизнеса. Приобретение Game It - как раз та самая уникальная возможность упрочить наши позиции уже готовой инфраструктурой и каналами продаж".
Штат сотрудников EA.com сокращен на 36 процентов | 27.10.2001 | 13:45:35 | by [ Mr.Snow ] | Один из крупнейших издательских домов США Electronic Arts объявил о значительном сокращении штата компании, - сообщает финансовое агентство Bloomberg. Всего сокращению подлежит 250 рабочих мест, что составляет 36 процентов штата онлайнового подразделения компании - EA.com.
Как заявил Стэн МакКи, в настоящий момент занимающий пост финансового директора Electronic Arts, после запланированных увольнений в штате EA.com останется 450 действующих позиций, а штат Electronic Arts в целом составит 3.400 действующих рабочих мест. Скорее всего, подобные сокращения стали результатом серьезной задержки в выпуске на рынок таких продуктов, как Sims Online и Earth and Beyond, и неоправдавшихся надежд на продажи онлайновой игры Majestic. В итоге финансовые результаты EA.com за предыдущий квартал оказались довольно плачевными - потери в 27 миллионов долларов США, при продажах в 16.4 миллиона долларов. При этом МакКи отметил, что массовые увольнения в самом конце второго квартала происходят отнюдь не в силу желания компании поднять стоимость своих акций перед оглашением квартальных отчетностей.
В слова Стэна верится с трудом. Иначе просто не понятно, почему с увольнением протянули до сегодняшнего дня. Напоминаю, что сегодня вечером Electronic Arts должна огласить результаты за второй квартал текущего финансового года. Между тем, после сообщения об увольнениях в EA.com, акции Electronic Arts поползли вверх. Уже к середине дня на Уолл-Стрит зафиксирован рост акций издателя на 53 цента с начала торгов, стоимость акции составила 55.78 долларов США. Всего за текущий финансовый год стоимость акций компании подросла на 31 процент.
В качестве одной из возможных причин неудачи онлайнового Majestic Стэн МакКи назвал обременительный процесс регистрации в игре, и огромный размер клиентских файлов, попросту отпугнувший более 90 процентов (!!!) клиентов. Согласно заявлению компании, менее 10 процентов пользователей, пытавшихся играть в Majestic, смогли пройти регистрацию и смириться с размером клиентской части. МакКи отмечает, что в настоящее время онлайновым сервисом Majestic пользуется около 15 тысяч пользователей, заплативших ежемесячный регистрационный взнос в 9.99 долларов США. Таким образом, нетрудно подсчитать, что ожидаемая ежемесячная прибыль от проекта Majestic должна была составить почти полтора миллиона долларов США вместо тех полутора сотен тысяч, что есть сейчас.
Тем временем, ситуация двоякая. С одной стороны, EA совершила хороший ход перед ежеквартальным отчетом, и акции компании снова поползли вверх. С другой - финансовые проблемы и проблема экономически мертвых подразделений EA не оставляет компанию по сей день. Настоящее сокращение штата уже второе в текущем году - EA уже увольняла сотрудников в марте этого года, после приобретения сервиса POGO.com за 43 миллиона долларов США. Вероятно, что это и сокращение не последнее.
Кстати, пытаясь сделать сервис EA.com прибыльным, EA также анонсировала заключение соглашения с корпорацией AOL Time Warner. EA согласна уплатить AOL 81 миллион долларов за право эксклюзивного размещения своих онлайновых игр на сервисе AOL Internet. Под словом "эксклюзивное" подразумевается, что многомиллионная армия пользователей известной сети America On-Line в течение первых трех лет действия этого соглашения не увидит на своем родном сервере других игр, кроме как под торговой маркой EA.com. Однако сможет ли это соглашение сделать сервис EA.com прибыльным - сейчас сказать затруднительно...
Новости с других сайтов |
[ Добавить новость ] | [ Архив новостей ] |
На сайте Romka Graphics я нашел четыре новые OGL демки | 29.10.2001 | 19:12:39 | by [ Romka Graphics ] | Демка 1 - Это демо показывает как загружать и отображать 3DS формат. (Автор: Ben Humphrey. digiben@gametutorials.com).
Демка 2 - Эта OpenGL демка показывает загрузку и просмотр milkshape ascii моделей (с поддержкой 8-bit pcx текстур). Windows код показывает как использовать меню и клавиши быстрого доступа и тд. (Автор: Emmanuel Glynn. e_glynn@yahoo.com).
Демка 3 - OpenGL демка виртуальной сферы заднего плана, она было разработана, чтобы заменить обычно используемый небесный куб. В небесном кубе небо передвигается вперед и назад постоянно как только зритель поворачивается, но в этом методе этого эффекта не будет. Необходима только текстура. Не больше, чем 3 полигона. Нет ограничения для зрителя даже если перемещатся слишком высоко. (Автор: You Yuanxia yxyou@yahoo.com.cn).
Демка 4 - OpenGL ScreenSaver написанный в Delphi. Демонстрирует возможности смешения цветов OpenGL(BLENDING), а также использование стандартных функций GDI и WINAPI для загрузки и создания текстур. (Автор: Mihails Zemljanovs mihailz@dati.lv).
[ Romka Graphics ]
Студия Deep Shadow организована 3 сотрудниками GSC Game World, покинувших компанию две недели назад | 29.10.2001 | 19:10:25 | by [ DTF ] | Итак, стены GSC в общей сложности покинуло три человека. Эти же люди встали у истоков новой студии Deep Shadow, в настоящее время разрабатывающей новый 3D-шутер на базе движка Vital Engine ZL 2.0. В ближайший месяц в планах студии - открыть собственный сайт, и, возможно, тогда же официально анонсировать новую игру. По словам Сергея, команда для нового проекта почти полностью укомплектована, и работа над игрой ведется уже целый месяц. Также, Deep Shadow сейчас активно ищет штатного дизайнера уровней, способного жить и работать в г. Киеве. Заинтересованные лица могут связаться с Сергеем Забарянским по адресу sergey@nephilims.com.
Новые материалы на GameDev.ru | 29.10.2001 | 19:00:12 | by [ Mr.Snow ] | Применение в играх аналогии COM объектов, Поведал: Синягин Дмитрий.
Данная статья показывает, как самому написать подобие COM объектов и последующее их использование. К статье прилагаются исходники.
Скелетная анимация: Сказка 1. Въезд, Нашептал на ночь: Сергей Ваткин.
Страшная сказка про мертвецов. Первая сказка из сборника сказок про разбор скелетов по костям. Рекомендуется читать на ночь страшным хрипящим голосом, тараща глаза и лёжа в деревянном ящике, наполненным гнилыми опилками и плавно ползающей склизкой живностью, дабы прочувствовать весь смак своим нутром.
Появилась инфа об уходе команды, создававшей Venom (Codename: Outbreak), из студии GSC Game World | 27.10.2001 | 13:49:40 | by [ Mr.Snow ] | На сайте Igray.ru появилась информация о том, что команда создателей оригинального шутера Venom (Codename: Outbreak) покинула материнскую студию GSC Game World. Сообщается, что люди, покинувшие GSC Game World, образовали новую студию под названием Deep Shadows, и приступили к разработке нового шутера на базе движка Vital Engine ZL 2.0.
К сожалению, в оригинальной новости, опубликованной на Igray.ru еще в первой половине дня, не сообщается, кто именно из команды Venom, и по каким причинам покинул студию GSC. Также, в новости нет официального подтверждения этой информации от представителей GSC Game World или новоиспеченных сотрудников Deep Shadows. Зато в опубликованной новости присутствует информация для потенциальных дизайнеров уровней, которых с удовольствием пригласят на работу в новоиспеченную игровую студию, если те сумеют досконально изучить возможности Vital Engine ZL 2.0.
Сообщается также, что уход команды Venom из материнской компании никак не скажется на поддержке игры, уже изданной на территории России и стран СНГ компанией "Руссобит-М". В настоящее время мы пытаемся связаться с GSC Game World, чтобы получить комментарии по сложившейся ситуации, поэтому следите за нашими новостями.
3DO повышает эффективность многопользовательских онлайновых проектов довольно необычным способом | 24.10.2001 | 16:14:36 | by [ DTF ] | Компания 3DO нашла замечательный способ, как сделать онлайновый проект прибыльным. Не секрет, что на этом рынке достаточно тесно, и уверенность в коммерческом успехе проекта - дело редкое. Как выясняется, ключом к успеху может оказаться и честная конкуренция.
Продвигая на рынок онлайновый проект JumpGate от студии NetDevil, компания "3DO" заключила соглашение об эксклюзивной дистрибуции игры с шестью продавцами, оговорив при этом, что тираж игры строго ограничен. Результат ошеломляет - спустя месяц после официального выхода продукта на рынок, образовавшаяся закрытая тусовка сетевых игроков обеспечила 3DO почти стопроцентную загрузку игровых серверов "Jump Gate".
Ваши новости |
[ Добавить новость ] | [ Архив новостей ] |
Interplay переходит на непрерывный формат | 29.10.2001 | 19:29:16 | by [ RGW ] | Молодой start up, Stream Theory, продолжает развивать бурную деятельность среди игровых компаний. На этот раз в сети техногенных мальчиков попался американский гигант, Interplay Entertainment. Сладкая парочка уже анонсировала совместный проект "Interplay Streaming Games", позволяющий всем желающим насладиться радостью полноценных игр, минуя розничную сеть и частные магазины. Гениальность задумки заключается в том, что за небольшую плату любой пользователь может насладиться игрой в полную версию продукта без дополнительной установки и покупки диска, загружая всю информацию необходимую информацию в реальном времени с сервера издателя. На данный момент в рамках данной концепции игрокам доступны такие популярные серии, как "MDK," "Fallout" и "Virtual Pool". В будущем количество доступных игр существенно увеличится. Как считает президент, Stream Theory, Стейг Востенберг - "Мы достигнем 1.3 миллионов Streaming Players до конца этого года и 8.1 миллионов к началу 2003 года". Stream Theory Player занимает всего 1.9MB и отображается в виде иконки на машине пользователя. В нужный момент, пользователь запускает программу, выбирает необходимый продукт и наслаждается игрой. Программа не требует много места, инсталляции скачиваемых игр и даже большого SWAP-файла. Более подробно ознакомится с этим решением вы можете на официальном сайте компании.
Empire Interactive купила права на игры от Sega | 29.10.2001 | 19:28:54 | by [ Mr.Snow ] | Акции Empire Interactive поднялись на 10 процентов, сразу после того, как стало известно о заключении эксклюзивного соглашения с Sega на издание четырех популярных игра на PC. Цена сделки не обсуждается, но можно предположить, что речь идет о многомиллионной сумме. Среди приобретенных проектов значатся: Virtual Tennis, Crazy Taxi, Sega Marine Fishing и 100 Swords. Аналитики Empire предполагают, что к середине 2004 года Европейский рынок игровых продуктов достигнет $48.6 миллиардов и Empire намерена занять достойное место в этой вселенной развлечений. Что касается дат выхода четырех упомянутых игр, то они появятся в первой половине 2002 года.
Джейк Симпсон сбежал в Maxis | 29.10.2001 | 19:24:55 | by [ Mr.Snow ] | Один из ведущих программистов Raven Software, Джейк Симпсон покинул стены родной компании еще несколько недель назад по неизвестным причинам. И вот теперь создатель SoF и SoF 2 будет работать рука об руку с гениальным Уиллом Райтом над новым поклонением вселенной The Sims. Поздравляем.
ESRB меняет стандарты | 29.10.2001 | 19:24:41 | by [ Mr.Snow ] | The Entertainment Software Rating Board (ESRB) объявила об изменении критериев оценки всей маркируемой продукции, начиная с 31 октября этого года. Согласно новым условиям маркировки, издатель обязан отдельно заполнять формы на приставочную, PC или сетевую продукцию. Система оценки товаров станет жестче, что приведет к появлению большого количества товаров со значком M (Mature). Предполагается, что изменения в ESRB связанны с недавними террористическим актами на территории США. Для конечных игроков подобное решение отразится на реалистичности и цензурировании выпускаемых проектов.
Зачатие ещё одного девелоперского ресурса | 29.10.2001 | 19:02:55 | by [ Mr.Snow ] | На основе закрытого форума разработчиков компьютерных игр сайта iXBT возник новый ресурс GameDev.iXBT.com. Проект будет в себя включать FAQ, статьи от самих разработчиков, предполагается возможность постинга исходников и пр. Пока проект не коммерческий и планируется поддерживаться энтузиастами gamedev'а.
Новая политика Virgin Interactive - коробка с любой игрой должна стоить 20 долларов США! | 27.10.2001 | 13:47:57 | by [ Mr.Snow ] | Virgin Interactive анонсировала новую корпоративную политику компании, согласно которой количеству проданных копий отводится первое место, а стоимость любого коробочного продукта устанавливается равной 20 долларам США.
Совсем недавно одна из старейших издательских компаний Virgin Interactive, ныне - подразделение более крупной Titus Software Corp., объявила о своем желании вернуться на североамериканский рынок PC-игр. Издание тайтлов в США стало частью новой политики Virgin, с помощью которой Titus Games стремится вновь сделать эту компанию прибыльной. И эта новость так и прошла бы незамеченной, обратив на себя наше внимание лишь тем, что в списке игр Virgin присутствует украинский Venom (Codename: Outbreak).
Однако маркетинг Virgin решил сделать тактический ход конем, в результате которого о возвращении Virgin на рынок будут говорить, как минимум, весь ближайший месяц. Новый девиз компании "Virgin - всегда, везде... за двадцать баксов!", по словам Джима Макгуайра из Titus Software, призван привлечь внимание к Virgin как к компании, предлагающей качественные продукты по приемлемым ценам:"Подобный наш шаг не стоит расценивать как символ компании, продающей подержанные или уцененные товары. Марка Virgin возродилась совсем не для этого. Наоборот, за такой низкой стоимостью скрываются продукты, которые стоили бы и 50 долларов, будь они изданы под другой маркой. Мы добились снижения стоимости игр тривиальной экономией на производстве игровых продуктов".
И в самом деле, экономия тривиальная - Virgin не произвела ни одного из представленных продуктов, и в то же время емкость американского рынка давно располагает к снижению розничной стоимости компьютерных и видеоигр. Ко всему прочему, Макгуайр привел список "экономных решений Virgin", в общем-то, не отличающихся оригинальностью, но подтверждающих обоснованность снижения цен. Это, разумеется, и знакомая уже DVD-упаковка, и отсутствие печатной копии руководства пользователя (на смену ему пришли файлы Adobe Actobat), и, разумеется, практическое отсутствие стоимости перевозки - Virgin позиционируется лишь как издатель на территории США.
В списке анонсированных продуктов, выходящих в США под логотипом Virgin Interactive, все те же пять игр: Codename: Outbreak, Original War, Screamer 4x4, Nightstone и Jimmy White's Cue Ball World. Все они, согласно новой политике Virgin, будут реализовываться в США через розничную сеть Titus Software Corp. по цене в 20 американских долларов. А в течение 2002 года компания планирует выпустить на североамериканский рынок уже десять продуктов под логотипом Virgin Interactive.
| dkcscPortal : csc : rgd : vwag | RGD rus : RGD eng | Гостевая Книга : Форумы | Политики сайта | |
| Copyright ╘ 1999-2001 by Денис "Mr.Snow" Кожухов, Все права защищены | |
http://subscribe.ru/
E-mail: ask@subscribe.ru |
Отписаться
Убрать рекламу | Рейтингуется SpyLog |
В избранное | ||