Данная статья описывает технологию создания игры RipWar - проблемы которые были решены при разработке данной игры, ход решения и т.д. Сама игра публиковалась на нашем сайте немного раньше - смотрите здесь.
Хочу представить вашему вниманию техническое описание моей игры RipWar (Загробная война). В этой статье кроме описания самой игры вы найдете много интересных моментов, которые вам пригодятся в дальнейшем для гейм девелопенга (особенно если вы начинающий девелопер). В дополнение к описанию я представляю полные исходники и утилиты для моей игры.
О технологии создания игры читайте в прилагаемой статье, которыя будет опубликована 16 июля.
Kasper Fauerby подготовил туториал, посвященный определению столкновений и реакции на них.
Это усовершенствованный вариант недавнего туториала Kasper Fauerby, в котором автор исправил многие ошибки, в том числе неточности, касающиеся столкновений с вершинами и гранями треугольников. Формат PDF. Брать здесь.
An Introduction to Pathfinding объясняет что такое поиск пути и рассказывает о алгоритме Dijkstra, который является одним из хороших способов найти кратчайший путь между двумя точками.
Управление рисками при помощи плана разработок - на dev.dtf.ru
Менеджеру любого игрового проекта при планировании работ всегда приходится сталкиваться с рисками. Традиционный подход управления рисками советует не учитывать их вообще, а если они все же возникнут, понадеяться на сверхурочные авралы. Однако Тим Райан, автор данной статьи и опытнейший разработчик, готов поделиться знанием - как оценивать, управлять и отчитываться за риски в вашем рабочем расписании.