После анонса на The Game Awards и последующего релиза у Highguard всё покатилось под откос. Бывший ведущий технический художник студии Wildlight EntertainmentДжош Собел (Josh Sobel) заявил, что судьба игры фактически решилась в день показа трейлера.
Highguard закрывала церемонию TGA 2025 года. Ролик представил мир Стражей и их магических скакунов. В январе шутер вышел и быстро собрал весьма впечатляющую аудиторию. Однако игроки почти сразу начали жаловаться на размер карт, формат «3 на 3» и огромное количество других аспектов проекта. Студия попыталась сгладить шероховатости обновлениями, но ситуацию это не спасло: вскоре после релиза компания уволила часть сотрудников.
По словам Собела, до презентации внутри команды царил оптимизм. Разработчики получали в основном конструктивные отзывы и верили в успех. Многие надеялись, что игра станет финансовым прорывом для независимой студии, работавшей без издателя. Но после выхода трейлера тон обсуждений резко изменился.
С этого момента [с показа трейлера] всё покатилось под откос. Создатели контента любят говорить о предвзятости тех, кто публикует положительные превью после поездок на мероприятия за счёт организаторов, но при этом игнорируют тот факт, что их негативные материалы получают в десять раз больше отклика. А значит, у них есть не меньший стимул уходить в неискренний тон — осознанно или нет.
Хейт начался мгновенно. Помимо массовых нападок на сам трейлер, под удар попал и я — из-за своей наивности в Twitter, которого почти все мои теперь уже бывшие коллеги старались избегать во время прошлых релизов. Когда я закрыл профиль, чтобы сохранить здравый рассудок, многие создатели контента начали выпускать ролики и посты обо мне и моей «трусости». Эти материалы набрали миллионы просмотров и невольно привели в мои реплаи сотни разъярённых игроков.
Они высмеивали меня за то, что я гордился игрой, советовали «подавать резюме в McDonald’s» и насмехались над тем, что я указал аутизм в описании профиля, считая это доказательством, что игра — «повесточный мусор». Всё это оказалось крайне тяжёлым в эмоциональном плане.
Джош Собел
Бывший разработчик Highguard объяснил, что игре не удалось оправдать ожидания не только из-за ошибок трейлера, маркетинга или релиза, но и из-за неверных предположений вокруг её презентации на The Game Awards. С самого начала проект превратили в объект насмешек.
Каждое видео студии в соцсетях получало массу негативных реакций, комментарии были заполнены мемами вроде «Concord 2» и «Titanfall 3 умерла ради ЭТОГО». По словам Собела, в день релиза Highguard получила более 14 тысяч отзывов от геймеров с менее чем часом игры, при этом многие даже не прошли обучение.
Девелопер подчёркивает: команда не снимает с себя ответственности за ошибки. Но, по его мнению, токсичный фон серьёзно повлиял на судьбу проекта. «Потребители вложили огромные усилия в то, чтобы очернить Highguard. И это сработало», — написал разработчик.
При этом шутер не закрыли полностью. Небольшая команда продолжает поддержку. Сколько это продлится — неизвестно. Онлайн тайтла держится на отметке 2 500-3 000 человек.
В индустрии нашлись и те, кто публично поддержал проект. Трудяги из 1047 Games, авторы SPLITGATE: Arena Reloaded, напомнили: «Ни одна игра не идеальна в первый день».
Сам Собел говорит, что не жалеет о проделанной работе, даже если для него эта история закончилась болезненно.
Даже если запуск Highguard прошёл плохо, наша независимая студия без издателя, полностью управляемая разработчиками и состоящая из увлечённых людей, которые просто пытались создать интересную игру, без ИИ и корпоративного контроля… заслуживала лучшего. Мы заслуживали хотя бы минимального — чтобы наше падение не превратилось в зрелище.
Я желаю удачи тем немногим, кто остался в Wildlight, и надеюсь, что Highguard сможет продолжать развиваться. Я всё ещё верю в игру, как и фанаты, которых мы нашли и которые продолжают её поддерживать на сабреддите, в Discord, на Twitch и в соцсетях. И хотя это приключение закончилось резко и эмоционально тяжело, я не жалею ни об одной секунде.
Не так давно Ubisoft в очередной раз неприятно удивила фанатов — компания отменила многострадальную Prince of Persia: The Sands of Time Remake, хотя та уже была почти полностью готова. Вместе с ремейком игры про персидского принца французская корпорация также закрыла 5 неназванных проектов. Журналисты Insider Gaming раскрыли полный список тайтлов, которые пошли под нож.
Полный список отменённых проектов:
Prince of Persia: The Sands of Time Remake — почти полностью готовая игра, которая, по словам Ubisoft, «не соответствует планке, заданной в The Sands of Time».
Project Ether — разработку начали в 2019 году. По данным источников, проект курировала студия Ubisoft Halifax. Идеи из него частично перешли в новую игру.
Project Pathfinder (ранее известная как Project U).
Project Crest — экстракшен-шутер в сеттинге Второй мировой войны.
Assassin’s Creed Singularity — новый мобильный проект во вселенной серии, который так и не представили публике.
В феврале СМИ сообщали о закрытии ещё одного многопользовательского проекта по Assassin’s Creed, но он в этот список из шести игр не входит. Также компания перенесла релиз целых семи тайтлов.
При этом не всё так мрачно. В работе остаётся ремейк Assassin’s Creed IV: Black Flag. По слухам, обновлённую версию пиратского приключения могут показать уже в апреле — релиз сдвинули за пределы текущего финансового года.
Старушке Diablo III в этом году стукнет уже 14 лет. Логично предположить, что большая часть аудитории серии давно перетекла в более свежие Diablo IV и Diablo II: Resurrected. Однако в Blizzard Entertainment уверяют: у «трёшки» до сих пор огромная база игроков — речь идёт о миллионах человек.
В разговоре с журналистом Eurogamer исполнительный продюсер Мэттью Седерквист (Matthew Cederquist) говорит прямо: даже после релиза четвёртой части третья не потеряла ядро аудитории. Да, часть пользователей ушла в Diablo IV, но на старте каждого нового сезона многие возвращаются в Diablo III — играют неделю-другую и снова переключаются. То же происходит и с Diablo II. По словам разработчиков, фанаты свободно перемещаются между частями в зависимости от контента.
У каждой игры есть своя основная аудитория. На самом деле в Diablo III до сих пор играют миллионы людей.
Мэттью Седерквист
Ранее бывший глава франшизы Род Фергюссон (Rod Fergusson) заявлял, что в определённый момент у Diablo II: Resurrected игроков было больше, чем у Diablo III. Седерквист это прокомментировал так: цифры меняются от сезона к сезону. Компания специально разводит сезоны разных игр по времени, чтобы они не конкурировали друг с другом. Сегодня игрок может отдохнуть в одной части, через пару недель — в другой.
Разработчики объясняют такую мобильность особенностями самой серии. В отличие от World of Warcraft, где процесс завязан на ролях, гильдиях и социальных взаимодействиях, в Diablo каждый класс наносит урон, а обязательства перед командой минимальны.
Вы можете продолжать играть в одиночку, если хотите, и никакого социального давления нет, поэтому людям легко переключаться с одной игры на другую. В современных условиях, когда у нас так много дел и обязанностей, это особенно удобно. Аудитория повзрослела, у игроков стало больше ответственности. Я и сам папа, который играет в Diablo. Это просто реальность — думаю, Diablo хорошо подходит таким людям.
Тим Васконселлос (Tim Vasconcellos), ведущий дизайнер в Blizzard
Напомним, недавно Diablo II: Resurrected неожиданно получила дополнение Reign of the Warlock с новым классом — первым за 25 лет — а также вышла в Steam и попала в каталог Game Pass. Вполне может быть, что аудитория снова перетечёт из других проектов серии — теперь в похорошевшую версию «двойки».