Автор оригинальной God of WarДэвид Яффе (David Jaffe) жёстко прошёлся по свежему спин-оффу God of War Sons of Sparta. По мнению девелопера, новая игра про молодого Кратоса «не уважает бренд» и не отражает того, чего на самом деле хотят фанаты.
По словам разработчиков Sons of Sparta, история входит в канон и показывает юность Кратоса во время обучения вместе с братом Деймосом. Но Яффе такой подход не устроил. Он купил игру за $30, провёл в ней около часа и заявил, что не может её рекомендовать.
То, во что я поиграл — а это был всего лишь примерно час, и возвращаться к этому я не собираюсь — вызывает ощущение: «да вы серьёзно?» Они постоянно останавливают действие, и персонажи просто говорят, говорят и говорят. И озвучка при этом не очень хорошая.
Подумайте о выборе, который стоял перед этой командой и Sony Santa Monica. Идея сделать 2,5D-метроидванию по God of War — большинство хардкорных фанатов сказали бы: «Боже, да, конечно!»
А вместо этого — «Мы не хотим делать Кратоса таким, каким вы его знаете и любите — ни из God of War 2018 года, ни из греческой трилогии. К чёрту, этот персонаж скучный. Никому не нравится тот Кратос, на котором мы построили франшизу на миллиарды долларов. Давайте сделаем из него какого-то обычного пацана, будто это шоу для WB Kids». Это бессмыслица какая-то.
Дэвид Яффе
Разработчик также сравнил Sons of Sparta с другими недавними 2D-проектами и остался недоволен уровнем исполнения. В пример Яффе привёл NINJA GAIDEN: Ragebound, Neon Inferno, а также SHINOBI: Art of Vengeance. По его словам, эти игры предлагают более разнообразный геймплей, лучшую анимацию и в целом более высокое качество.
Если посмотреть на продакшен SHINOBI: Art of Vengeance, на этого Шиноби в 2D — вы только взгляните на него. Люди хотят такого уровня качества, такой атмосферы — и они хотят классического Кратоса.
Дэвид Яффе
При этом Яффе признаёт, что сам геймплей в целом «сносный»: играть можно, ничего откровенно плохого в нём нет, но и особого удовольствия он не получил. Возможно, дальше становится лучше, но в показанном виде игра кажется слишком шаблонной и безликой.
По мнению Яффе, главная проблема — не в бюджете или качестве анимаций, а в том, что проект не уважает лицензию и бренд. Он сравнивает это с тем, как если бы по лицензии «Джона Уика» сняли фильм, где герой просто сидит в кофейне и разговаривает — то есть использовали известное имя, но не передали суть и дух оригинала.
Кстати, мне не нужны огромные бюджеты. Конечно, я был бы рад более высокому уровню продакшена, более плавным анимациям и прочему, но это не обязательно, понимаете? Если бы геймплей был интересным, если бы он был жёстким, с характером, если бы с самого начала геймеры говорили: «Боже мой, я никогда не видел такой механики в игре такого типа» или «Как же это весело», — игру можно было бы сделать очень недорогой, как, судя по всему, и здесь. Не думаю, что на это ушло много денег.
Но зачем вообще это выпускать? По-моему, всё, к чему это приведёт, — это неприятный осадок у фанатов God of War.
Дэвид Яффе
Сыграть в God of War Sons of Sparta, чтобы составить своё мнение и (не) согласиться с Дэвидом Яффе, пока можно только на PlayStation 5 с текстовым переводом на русский язык.
Стало известно о смерти Сютаро Иды (Shutaro Ida) — японского программиста, сценариста и дизайнера. О его кончине после длительной борьбы с раком, рассказали в студии ArtPlay.
Сютаро Ида умер 10 февраля в возрасте 52 лет. Церемония прощания прошла в узком кругу семьи. Ида известен как программист нескольких игр Castlevania и творческий директор серии Bloodstained. «Сютаро внёс значительный вклад в развитие игровой индустрии, создав множество произведений. Его уход — невосполнимая утрата, и тем более горько осознавать, сколько ещё он мог бы нам дать», — написал сооснователь ArtPlayКодзи Игараси (Koji Igarashi).
Последним проектом Иды стала новая часть серии Bloodstained под названием Bloodstained: The Scarlet Engagement. Релиз запланирован на 2026 год — в настоящее время тайтл находится на финальных этапах производства. Кодзи Игараси пообещал, что The Scarlet Engagement будет завершена в честь почившего коллеги.
Свой путь в индустрии Сютаро Ида начал в 90-х, выступая в качестве программиста в Konami. Его первый проект в составе компании — Sexy Parodius 1996-го для PlayStation и SEGA Saturn, а в числе последних — Metal Gear Solid V: Ground Zeroes и The Phantom Pain из 2015-го. После ухода из KonamiИда присоединился к Игараси в ArtPlay, чтобы поработать над Bloodstained: Ritual of the Night, средства для которой собирали на Kickstarter.
Художник по персонажам Дел Уокер (Del Walker), работавший над The Last of Us Part II Remastered, STAR WARS Jedi: Survivor и Apex Legends, заявил, что индустрия становится всё менее смелой. По его мнению, причина — в раздутых бюджетах. Если раньше крупные проекты обходились сравнительно недорого, то теперь «маленькой» AAA-игрой считают ту, на которую потратили меньше 100 миллионов долларов.
В качестве примера он привёл Grand Theft Auto III. По оценкам, её производство стоило около пяти миллионов долларов. Для сравнения, уже Grand Theft Auto IV обошлась в разы дороже (больше $100 миллионов), а бюджеты пятой части и грядущей Grand Theft Auto VI вообще сложно осознать. Девятизначные цифры стали нормой для индустрии — сейчас бюджетом в $200-300 миллионов никого уже не удивить.
Уокер считает, что такая модель убивает пространство для экспериментов. Издатели всё чаще делают ставку на известные бренды или сервисные хиты с долгой поддержкой и агрессивной монетизацией. Игры про гонки, экстремальные виды спорта и «средние» по масштабу проекты постепенно исчезают — не потому что аудитория их разлюбила, а потому что никто не готов рисковать сотней миллионов без гарантии стабильной прибыли.
The lack of videogame investment has vanished, but also the amount of investment needed has exploded. GTA3 cost like $5 Million. Today anything under $100m is considered “small” for AAA.
You gonna see a lot less racing games, or extreme sports, or unusual mid level games. Not… https://t.co/h1TJSvdyBf
Вы увидите меньше странных проектов среднего бюджета. Меньше рискованных и креативных новых франшиз. Намного меньше двухлетних «проектов страсти». Вместо этого выходят сиквелы, игры с удержанием и скинчиками и раздутые блокбастеры на 80 часов.
В то же время в Steam выходит больше игр, чем когда-либо раньше, но геймеры не покупают больше. Найти что-то новое стало слишком сложно, а внимание людей ограничено. Большинство тайтлов выходят и тут же исчезают.
Так что да. Верхушка становится гигантской и раздутой. Низ превращается в хаос и шум. Средний сегмент просто умирает.
Дел Уокер
Интересно, что в прошлом году именно проекты со средним бюджетом завоевали сердца геймеров. Самые главные претенденты на звание «Игры года» — Clair Obscur: Expedition 33 и Kingdom Come: Deliverance II — сложно назвать AAA. На оба тайтла студии потратили меньше $50 миллионов. При этом качество этих двух RPG ничуть не уступает блокбастерам, которые стоили в разы дороже.