← Февраль 2006 → | ||||||
1
|
3
|
4
|
5
|
|||
---|---|---|---|---|---|---|
17
|
18
|
|||||
21
|
22
|
|||||
28
|
За последние 60 дней ни разу не выходила
Сайт рассылки:
http://www.of13.narod.ru/
Открыта:
16-07-2005
Статистика
0 за неделю
IRON FELIX
Всвязи с 11м городским турниром в Мичуринске который будет проходить в середине марта по хаос-правилам представляем вам серию статей по эффективной игре по этим правилам.
http://www.wingsclub.ru/modules.php?name=Forums&file=viewtopic&t=166
Глава 3. Первые победы.
Из отчета одной из партий за Данжн.
«… после пробития этой охраны на поле боя остались все мои кентавры, эльфы, а также гарпии, троглодитов осталось девяносто с небольшим. Стоит Шакти перед двеллингом с драконами, который охраняет три красненьких тиранозавра. 7 день 1 недели, маней около 8000, в основном Ивор-засланец набрал за счет пробитых Шакти рукавов. Но 1 ртути и 1 брюликов на бехолдеров нет, дров нет, камня немного, цитадели тоже нет. Смотрю на экран, играть уже дальше не хочется, понимаю, что игру почти… ВЫИГРАЛ!».
Какая в этой игре была расстановка перед пробитием двеллинга драконов.
1 стек- 1 троглодит ( далее единичка №1) , №2- 1 тр., №3 – 1 тр., №4- 1 тр., №5- 1 тр., №6- 1 тр., №7- основной стек, 92 трогла.
1 раунд. У Шакти тактика, но никаких расстановок не делается. 3 красных дракона достают до единички 5,
единичка №1 Бьет по драконам и снимает ответку, остальные пропускают ход, только №4, избегая площадного удара, уходит, основной стек без ответа бьет по драконам с вилкой повреждений 70- 212 , в нашем случае нанесен урон 130.
2 раунд. Драконы не бьют по сильному стеку, увы, тупость АИ никуда не делась. Единичка №2 снимает ответку, остальные единички снова пропускают ход, основной стек бьет без ответа снова, один дракон убит.
3 раунд. Только с 3 раунда драконы начинают бить по основному стеку, и то не всегда, зависит от полученных ранее повреждений. 30 троглов погибло, ответный удар 62 выбил еще одного дракона. Единичка №3 снимает ответку, основной стек снова бьет, при слабом ударе дракон еще может выжить и огрызнуться…
Потерей 20- 30 троглодитов берется двеллинг драконов, в нашем случае после постройки портала ( 5 руды и 2500 голд) было выкуплено 2 дракона, в начале второй при почти нулевой отстройке замка драконов в армии было уже 4, в начале третьей - 9. Партия закончилась в пользу Данжна довольно быстро.
Вот именно это, а также некоторое другое будет рассмотрено в этой главе. То, что достойно и уместно сделать на первой неделе.
3.1. Тарантино отдыхает.
Крипт. По большому счету на этом строении не стоило бы и останавливаться, ибо 90% из них берутся очень просто. Но проклятые 10% ( а именно столько вероятность выпадения максимального крипта) ломала не одну хорошую игру, и причем в том числе игру сильнейших отцов страны.
В моих турнирах игрок, поторопившийся с криптом, когда (если) выигрывал, поднимал круглые глаза и говорил о-о-о-… Понимаю его глубокое чувство, но оставшиеся после пирровой победы несколько лучников уже не могли ничего пробить и приходилось ждать начала следующей недели, теряя бесценное время.
Поэтому советую лезть в крипт подготовленным к неожиданностям.
Особенности крипта. В большинстве строений можно посмотреть охрану, для этого просто нужно зайти в это строение, но отказаться от нападения. Теперь после наведения курсора показывается примерное количество монстров там. Крипт этого не показывает, поэтому настраиваемся на худшее.
Как будет стоять армия в крипте? Стеки так стоят.
1 2
3 4 5
6 7
Как будет стоять нежить в максимальном крипте? Вот так.
10 вампиров 20 скелетов
10 призраков 20 зомби
Не встречал на рандомной карте криптов на скалистой земле варваров, лаве Инферно и в подземке.
В то же время много их на траве, в болоте, снегу. Есть в грязи, куда кидает ( слово кидает здесь уместно) Данжн.
Цели взятия крипта понятны- разжиться денежкой с минимальными потерями. Уже видим, что медленные юниты правого фланга нежити скелеты и зомби несколько ходов будут водимы шустрыми и более быстрыми единичками, но что делать с более быстрыми летунами с левого фланга, в самом лучшем для нас случае 2 хода хватит им, чтобы навязать рукопашку нашему основному стеку, и еще хуже, лучникам.
Нахождение идеальной тактики- не мое сильное место. Сам каждый раз в крипте расставляюсь по разному, в зависимости от замка, набранной там армии, неродной армии третьего героя…
Но попробую просто примеры представить, правда лучники в примерах уже улучшенные, ибо потери как договорились, должны у нас в игре быть минимальными.
Поскольку что будет в наличии в партии – невозможно предсказать, просто самые примитивные расстановки, единственное достоинство, понятная и быстрая игра, всего несколько раундов. При этом теряем только единички. Посмотрев расстановку, легко будет адаптировать ее к игре и уменьшить потери единичек.
Специально в примерах почти не будет применяться армия 3 героя. Также условно нашей однородной армии не будет ложиться мораль, хотя даже легшая на единичку, она облегчает взятие.
Вот и основное преимущество взятия крипта- у нежити нет морали и ее ходы предсказуемы.
Лучники во всех вариантах стоят в самом безопасном 4 стеке.
Рампарт. Наше построение- 1 стек- 1 кентавр, 2 стек- 1 к., 3 стек- 1к., 4 стек- Грейженные эльфы., 5 стек- 1к., 6 стек- основной стек кентавров ( 35 в данном случае), 7 стек- 1к.
Герой Киррь, для чистоты эксперимента 1 уровня, хотя в игре на 3-6 день уровень точно выше будет.
Мобильность наших войск гораздо выше, у эльфов-8, у кентавров-7 – против 6 у вампиров, 5 – у призраков-тряпок. У скелетов-4, у зомби- 3.
1 раунд.
Хочется ударить по самым опасным и быстрым вампи рам, но не обезвредим этот стек, поэтому бьем по призракам. Двойной удар 10 эльфов может снести от 78 до 130 хитов ( от 4 до 7 призраков), в данном случае осталось после выстрела 5 тряпок.
Держим стек вампиров в левом верхнем углу, скармливая ему единичек. Единичка-кентавр №1 бежит в левый верхний угол.
Единичка №2 бежит в правый верхний угол, вплотную к скелетам.
Единичка №3 бежит тоже в левый верхний угол, максимально близко к вампирам.
Далее идет мое любимое отманивание, единичка №5 ( напомню, №4 у нас лучники-эльфы) бежит вниз до упора и становится на одной линии с зомби, но не рядом, а в 4 клетках левее, чтоб не достали.
№6 – основной стек- бьет оставшихся тряпок, высока вероятность, что добьет.
№7 – бежит к эльфам и становится на карте справа.
Смысл состроения- вампы могут достать только вплотную стоящих кентавров, сами остаются на месте. Не вздумайте что- нибудь оставить ближе к центру на расстоянии подлета вампиров, сразу полетят.
Ход нежити.
Вампир уложил одну из близстоящих единичек, ну пусть №1, скелеты- единичку№2, зомби идут по прямой налево и не доходят 1 клетки до единички№5.
2 раунд.
Теперь эльфы бьют вампиров, двойной выстрел снимает 72- 120 хитов, в нашем случае 3 вампов.
Единичка №3 по прежнему стоит рядом с вампирами, пропуская ход,
Единичка № 5 бежит в правый нижний угол, где изначально стояли зомби.
№6- основной стек –пропускает ход.
Единичка №7 вейтится ( нажимаем W).
Ход нежити.
Вампы убрали единичку №3, скелеты бегут к центру, зомби вернулись назад и убили единичку №5.
У нашей единички №7 остался ход – она бежит в правый верхний угол.
После двух раундов тактического боя.
В центре стоят эльфы, в левом нижнем углу- основной стек кентавров, в правом верхнем—единичка №7.
У трупов с левом верхнем углу 7 вампиров, в правом нижнем- 20 зомби. Еще 20 скелетов выбежали из верхнего правого угла, но сейчас вернутся туда снова за единичкой №7.
3 раунд.
Эльфы бьют вампиров, выбивают еще 3 штуки.
Основной стек кентавров пропускает ход, единичка №7 еще на одну клетку заходит в самый угол ( верхний правый), там где изначально стояли скелеты.
Ход нежити. ; оставшихся вампов подлетают к центру, но одну клетку до эльфов не долетают, зомби начинают из своего угла движение к центру, скелеты бегут в правый верхний угол и убивают нашу последнюю единичку.
4 раунд.
Аккуратно вытерев скупую мужмскую слезу по потери единички №7 двойным ударом эльфы выносят вампов, если 1 и выжил, то добиватся основным стеком кентавров. Игра сделана.
Скелеты и зомби бегут к центру.
После 4 раунда. В центре эльфы, чуть левее кентавры, в одной клетке от эльфов стоят зомби, в четырех- скелеты.
5 раунд.
Разумеется, эльфы не ждут, пока по ним ударит нежить и пользуясь огромным преимуществом в скорости просто уходят максимально влево, затем расстреливают скелетов и зомби, при необходимости еще раз меняя диспозицию.Кентавры тоже бегают и ждут, когда добьют последнего трупа.
Потери- только 5 единичек, но можно и уменьшить потери, правда уже трудно будет описывать все хитрые построения.
Получили в крипте 5000, столь важных в начале и артефакт класса Сокровище ( в большинстве случаев одно название),
Понятно, что более мелкие крипты поломаем по этому сценарию еще более легко.
Но здесь у наших юнитов было преимущество в скорости. А как берет максимальный крипт например, Кастл.
Ломаем крипт Кастлом. Герой, берущий его- Валеска. Расстановка- 1 стек- 1 пикейщик, 2 стек- 1 п., 3 стек- 2 п. ( очень важно), 4 стек- 24 грейженных лучника, 5 стек- 1 п., 6 стек-1п., 7 стек- основной стек пикейщиков, 21 юнит ).
Скорость- с учетом бонусов Валески и родной земли- у лучников- 8 ( хотя и 7 хватило бы), далее вампы из крипта-6, теперь в углу их не оставишь, не лучников же по единичке подставлять, у пикейщиков и тряпок по 5 скорость, у скелетов – 4, у зомби – 3.
1 раунд.
24 лучника теперь бьют сразу вампов ( двойной удар на 104- 158 хитов), в нашем случае 4 вампиров ек (с, тат.). Теперь существенный момент, ход вампов и они могут долететь до стеков №1, №3 и №5. Нам важно, чтобы вампиры ударили именно №3, как это сделать? Очень просто, ставим в стек не одного, а двух пикейщиков. Теперь АИ подсчитал, что стек №3 наиболее толстый из уничтожаемых и бьет его.
Это для того нужно было нам, чтобы сохранить единичку №1, она имеет ход раньше призраков, поэтому бежит до упора влево, смещаясь на одну клетку вниз ( заман для тряпок).
Их следующий ход, призраки летят именно туда, куда нам было нужно, строго вверх и убивают единичку №1. Проверьте, теперь 10 призраков стоят на одной горизонтальной линии с лучниками, но 5 клетками левее.
Ход единичек №2 и №5- они занимаются отманом правого фланга нежити.
Единичка №2 бежит вверх, становится на одной горизонтальной линии со скелетами, но в 5 клетках от них левее.. Единичка №5 бежит , соответственно, вниз, и становится слева в 4 клетках от зомби.
Единичка №6 ( ВНИМАНИЕ) становится рядом с лучниками слева и закрывает единственное поле, с которого на следующий ход призраки могли бы достать лучников.
Основной стек лучников становится рядом с лучниками, чтобы их следующим ходом вампиры достали ( эту глупость потом объясню).
Скелеты и зомби идут соответственно к единичкам №2 и №5, но не добегают один ход.
2 раунд
Лучники двойным ударом выбивают еще 4 вампиров, остаются 1-2.
Эти 1-2 выживших кровопийцы могли бы и единичку №6 ударить, что более правильно, но комп посчитал, что основной стек пикейщиков понесет большие потери и бьет по ним, одного юнита убил ( правда иногда и по стеку лучников может ударить , одного выбьет).
Теперь ход единички №2, она забегает в тыл скелетам, стремится в правый верхний угол.
Тряпки бьют единичку №6, если бы мы ее сюда не поставили, то они бы били уже лучников.
Единичка №5 забегает в тыл зомби, стремится в правый нижний угол.
Основной стек пикейщиков довивает вампов, но становится так, чтобы сверху скелеты не достали).
Скелеты бьют единичку №2, зомби бьют единичку №5.
После 2 раунда.
В центре у нас стоят лучники, рядом чуть левее основной стек пикейщиков, единички все погибли.
В одной клетке от лучников слева стоят призраки-тряпки, скелеты и зомби лишь чуть продвинулись со своих стартовых позиций.
3 раунд.
Лучники бьют тряпок ( урон 112-172), в нашем случае выбили 7 штук, 3 оставшихся призрака бьют стек пикейщиков, реже лучников, выбивая одного юнита. Ответкой, а затем своим ходом пикейщики добивают тряпок.
Скелеты не доходят 2 клеток до лучников, зомби- четырех клеток. Можно и просто отойти, но поскольку зомби следующим ходом не достанут, лучниками уничтожаем скелетов. Пикейщики уходят вверх карты.
Следующим ходом лучники отбегают от зомби и за пару-тройку раундов расстреливают.
Потери – обычно 7 копейщиков, в худшем случае 5 копейщиков и 1-2 лучника ( редко бывает).
Но у этих замков сильная пробивная мощь на старте. А как берет максимальный крипт Тауэр, ведь преимущества своего -расстояния от монстров он лишен, армия в центре карты, а кроме стреляющих юнитов и нет бойцового стека типа кентавров и пикейщиков. И выстрелов у гремлинов только 8.
Также возьмем и, скажем, Фортрессом как образец взятия крипта без лучников, хотя Некр и Данжн легче зверьков его ломают.
Тауэр ломает крипт.
Хорошее маневрирование горгульями позволит без особо толстого мяса взять максимальный крипт. У нас 13 горгулий и 87 гремлинов.
Расстановка в крипте: 1 стек-1горгулья, 2 стек- 1 гор, 3 стек- 1 гор, 4 стек- 87 гремлинов, 5 стек-8 горгулий, 6 стек-1 гор, 7 стек- 1 гор.
Скорость- наши горгульи за счет снега имеют 7, у вампиров-6, у гремлинов и призраков-5, у скелетов -–4, у зомбей-3.
1 раунд.
Тактика как у рампарта. Единичка №1 летит в верхний левый угол- держим вампиров на месте ( встали слева, в самом углу).
Единичка №2 на вейте.
Единичка №3 тоже летит в верхний левый угол, и становится справа от вампиров.
Стек горгулий вейтится.
До единички №6 вампиры могут долететь, поэтому она летит в нижний правый угол, на одну горизонтальную линию с зомби ( четырьмя клетками левее).
Единичка №7 вейтится.
Ход вампиров.
Вампиры убивают единичку №1 ( они долго в этом углу будут стоять).
Гремлины бьют призраков с уроном 84-169. 7 погибло, осталось три и они себя вылечили.
Скелеты бегут к центру, зомби продвигаются к единичке №6, не достают одной клетки.
Повейтившаяся ранее единичка №2 летит в верхний левый угол.
Стек горгулий бьет призраков, есть только одно поле, откуда вампиры при этом их не достанут( снизу-справа от призраков), выбита еще одна тряпка, осталось их две.
Единичка №7 летит наверх карты, но держится правой зоны, чтобы вампиры не достали.
2 раунд.
Единичка №2 летит в самый угол ( верхний левый), где до этого стояла единичка №1.
Единичка №3- пропускает ход.
Стек горгулий бьет тряпок, еще одну выбил.
Единичка №6 отлетает на три клетки влево, по прежнему заманивая горгулий.
Единичка №7 вейтится.
Вампиры бьют единичку № 2.
Гремлины бьют по скелетам и убивают их.
1 ( максимум может остаться 2) призрака летят и бьют гремлинов ( 1-2 уложат).
Ответка гремлинов добивает призраков.
Зомби начинают движение к центру.
Повейтившаяся ранее единичка №7 летит в левый верхний угол- вампиров по прежнему нужно держать там.
После двух раундов тактического боя.
В центре стоят 86 гремлинов, единичка №3 стоит справа от вампиров, единичка №7 сейчас встанет в самый верхний левый угол, где до этого уже стояли единички №1 и №2.
В нижней части экрана единичка №6 и основной стек горгулий.
У нежити в левом верхнем углу 10 вампиров, в трех клетках от гремлинов-зомби.
Неплохо, нежить с четырех стеков уменьшена до двух.
3 раунд.
Единичка №3 пропускает ход, основной стек горгулий летит в левый нижний угол ( единичка № 5 тоже там тусуется).
Единичка №7 становится в пресловутый левый верхний угол.
Вампиры тут же бьют по ней.
Гремлинам стрелять нельзя, их достают зомби, поэтому изо всех сил чешут они в верхний правый угол, пустой.
Зомби идут к основному стеку горгулий, налево.
Единичка № 3 пропускает ход.
ВНИМАНИЕ. Основной стек горгулий определяется пока в левом нижнем углу, но ОБЯЗАТЕЛЬНО в 4 клетках от зомби ( если жаться в самый угол, то они окажутся в мешке, зомби отстанут на 3 клетки, полететь навстречу им- значит получить сильный удар, наверх нельзя- там вампиры, вейтится-зомби как раз подходят и бьют).
Единичка №6 вейтится.
Вампиры добивают единичку №3.
Гремлины наконец то начинают стрельбу по вампирам ( урон 79-159), выбили трех.
Зомби идут в левый нижний угол, к основному стеку гаргулий.
Пока не сходившая единичка №6 летит в верхний левый угол, к вампирам.
После 4 раундов.
У нас в правом верхнем углу 86 гремлинов, основной стек горгулий в левом нижнем углу, единичка №6 в левом верхнем углу.
У нежити- так и стоит стек вампиров в левом верхнем углу, зомби тусуются в левом нижнем, в одной клетке от горгулий.
5 раунд
Основной стек горгулий летит вправо на 6 клеток..
единичка №6 встает на место, где уже были №1,№2,№7.
Вампиры бьют единичку №6.
Гремлины еще раз стреляют по вампирам, их остается 4.
Зомби идут за горгулоями.
6 раунд.
Горгульи снова прыгают ближе к левому нижнему углу, так водить зомби они могут бесконечно.
Вампиры не долетают до гремлинов.
Гремлины добивают вампиров.
Зомби бегут за горгульями.
Ну, понятно, горгульи подводят зомбей на дистанцию прямого выстрела гремлинов ( не забудте, выстрелов у нас только три осталось).
Потери после боя- 5 горгулий, 1-2 гремлина.
Горгулий хватит, чтобы расставиться для обычного боя ( кстати, если таки горгулий мало или вообще нет, делю по единичке гремлинов в обычном бою, какая разница, кто прикрывает основной стреляющий стек).
Вообще, большинство расстановок с лучниками и предполагает именно такое маневрирование, когда освобождается один из углов, куда и убегают лучники, в то время как единички водят монстров.
Есть варианты, когда лучники в центре окружаются стеками- единичками, короче, пробуйте сами…
А как файтерские замки берут максимальный крипт?
Проще с некрополисом, на 5-6 день Галтран уже раскачен и армия подросла.
Шакти с таранным стеком троглов тоже не по маленькой приложится и по вампирам и по тряпкам, разумеется, под удар вампов в 1,3 или 6 стеки гремлинов не ставим.
Потруднее Фортрессу, но с василисками не проблема.
Фортресс в максимальном крипте.
Армия. Ввиду контактной рубки теперь берем армию третьего героя, скажем, 16 гоблинов. Единственное, что мы успели к этому времени построить- это лизардов ( ящериц). Готовимся на виверн выйти, так что деньги с крипта кстати.
У нас 6 василисков, 43 гнолла, 14 лизардов, 16 гоблинов.
Расстановка. Постарайтесь, чтобы единички были более быстрыми, чем скелеты и зомби, можете гноллов делить.
1 стек- гоблин, 2 стек- 6 василисков, 3 стек- 1 гоблин, 4 стек-43 гнолла, 5 стек- 12 гоблинов, 6 стек- 1 гоблин, 7 стек- 14 ящериц.
Скорость. Первые ходят базилы, затем вампиры, у призраков, гоблинов, гноллов и лизардов на своей земле скорость по 5, у скелетов 4, у зомби 3.
Понятно, единички 1,3 и 6 левого фланга- корм летунам нежити.
1 раунд. Василиски вейтятся.
Вампиры бьют единичку №1, единичка №3 бьет вампиров и снимает ответку.
Призраки бьют единичку №6.
Гноллы с уроном 75- 112 бьют вампов ( выбили 3). Старайтесь встать ими справа от вампиров, ближе к центру.
12 гоблинов бегут вниз карты, на одной горизонтальной линии с зомби становятся, но ( правильно!) четырьмя клетками левее (на следующем ходу они встанут в правый угол, и скелеты и зомби потратят ход, смещаясь в правый угол).
Ящерицы с уроном 25- 38 бьют по вампирам ( выбили одного).
Скелеты смещаются к василискам, зомби послушно идут к 12 гоблинам.
Не ходившие базилы бьют по вампирам с уроном 41-69 ( еще двух выбили, осталось 4).
2 раунд. Снова василиски бьют вампиров. Оставшиеся 2 вампа отвечают, затем подлетают к лучникам, максимум одного выбьют.
Ход гноллов, бьют по тряпкам, 5 штук выбивают. 5 оставшихся призраков ответкой выбивают 3 гноллов, лечат себя, подлетают к гоблинам и выбивают четырех.
Гоблины бегут в намеченный правый угол.
Ящерицами без ответки врукопашную бьем вампов, удар не сильный, вампа не убили, но еще покалечили.
Скелеты бегут в правый угол карты, к гоблинам, зомби тоже поворачивают назад, бегут к гоблинам и убивают их.
После 2 раундов.
У нас в центре стоят 6 василисков, около центра также 40 гноллов и 14 ящериц.
Нежить. 2 вампа вплотную к ящерицам, 5 тряпок чуть ниже их на карте, зомби и скелеты тусуются в правом нижнем углу.
3 раунд.
Василиски добили вампиров, тряпки выбивают 2 ящериц, 40 гноллов добивают тряпок.
Ящерицы стреляют по зомби, с уроном 25- 37 одного выбили.
Зомби и скелеты идут в центр.
Начиная с 4 раунда просто. Василиски, ящеры и гноллы, пользуясь преимуществом в скорости, рвут расстояние с оставшейся нежитью, даже разводят ее подальше от лучников.
Ящеры-лучники расстреливают зомби, т.к. после удара василисков или стека гноллов остатки скелетов уже не смогут что-то выбить, в то время как многохитовые зомби еще могут огрызнуться.
3.2. Архитектура. Матчасть.
Остальные строения, где можно разжиться денежкой, отличаются, и сильно, от крипта.
Крипт задумывался авторами игры как деталь некоторых ландшафтов, в то время как большинство остальных денежных строений являются повсеместными объектами.
Но не торпитесь радоваться. Если вот криптов, например, на болоте ломаю очень много, то остальные строения- редкий, хотя и приятный, на респе гость.
Далее. Если нежить полностью предсказуема, то выпавшая мораль, например, гномам, нагам или циклопам всегда бывает невовремя и некстати.
И, наконец, в отличие от крипта с непредсказуемой охраной мы с точностью до юнита знаем, что нас ждет. Входим на объект, нам предлагают атаковать- мы отказываемся. Теперь при наведении курсора мышки на это строение внизу экрана пишется количество монстров. Или нажмите правую кнопку и держите ее. Тогда появится окно, где также будет сообщено количество юнитов.
Теперь матчасть. Кто не знает, немедленно советую запомнить.
Количество монстров в стеках.
1. Пара (Few) - 1-4
2. Мало (Several) - 5-9
3. Немного (Pack) -10-19
4. Толпа ( Lots) - 20-49
5. Орда ( Horde) -50-99
6. Сотня (Throng) -100- 249
7. Туча (Svarm) -250-499
8. Тьма (Zonuds) -500-999
9. Легион (Legion) -1000 и более.
Надеюсь не перепутал названия диких количеств монстров, они редко встречаются. Если прочитали, идем далее.
3.3. Сокровищница почтенных гномов.
Специально консультировался у экспертов полевок. Встретив эльфа – обращайся к нему Дивный, Пресветлый, а к гному- Почтенный, даже Достопочтенный. Запомнили? Теперь немедленно забудьте, ибо наш герой никакого этого самого почтения им и не оказывает, мерзавец.
Что же нас ждет в сокровищнице? 5 кучек гномов. Количество гномов в одной кучке- 10, 15, 20, 30.
Одна из кучек может оказаться грейженной, стоит всегда в левом нижнем углу.
На родной траве гномы особенно опасны ( +1 к скорости).
Вот какие сокровищницы бывают.
1. Орда гномы- ( 10 гномов в стеке, итого 50)- награда 2500 голды и 2 кристалла.
1а. толпа гномы и группа боевые гномы - та же охрана, но одна кучка грейженная, награда та же.
2. Орда гномы – ( 15 гномов в стеке, итого 75)- награда 4000 голды и 3 кристалла.
2а. Орда гномы и группа боевые гномы - та же охрана, но одна кучка грейженная, награда та же.
3. Сотня гномы ( 20 гномов в стеке, итого 100)- награда 5000 и 5 кристаллов.
3а. Орда гномы и толпа боевые гномы – та же охрана, но одна кучка грейженная, награда та же.
4. Сотня гномы ( 30 гномов в стеке, итого 150)- награда 7500 и 10 кристаллов.
4а. Сотня гномы и толпа боевые гномы- та же охрана, но одна кучка грейженная, награда та же.
Варианты с 10, 15 и 20 гномами в стеке могут встретиться в 30% случаев, максимальная охрана ( 30 гномов)- только в 10% случаев.
И гномы очень хорошо моралятся, поэтому картину боя представляю себе с трудом. 2 морали за один ход гномам – не редкость.
Все таки сокровищницы при наличии пробивной армии на 1 неделе брать надо, скажем , на 10-15 гномов.
Лучников в центр ( если стеку в левом нижнем углу наносится сильный урон- то и в позицию №6), единички, более быстрые, чем гномы, отманивают стеки правого фланга, пока основные войска уничтожают два левых стека.
На 2-3 неделях можно и большие сокровищницы брать. Помимо денег, это и кристаллы, столь необходимые Рампарту и Стронгхолду.
Хорошо брать на 1 неделе небольшие гномницы эльфийским замком, Кастлом, Данжном с толстым стеком троглов. Некрополисом тоже хорошо, если уже скелетов порядочно набралось.
Не нравиться мне в этом смысле Инферно, Стронгхолд… да и гремлинам Тауэра мало радости биться врукопашную с гномами. Правда на снегу со скоростью 3 гномы неопасные, горгульи их сколь угодно могут водить.
Только бы 8 выстрелов гремлинов хватило сильно покалечить все стеки. Потом, когда выстрелы закончились, после вейта гремлины вручную остатки кладут.
Рсаписать бой не получится из- за морали, могущей выпасть на любой, повторю, стек охраны.
Итак, мы решили, что помимо Некрополиса такие замки, как Кастл с 20-30 лучниками и 20-30 пикейщиками, Рампарт с 7- 10 эльфами и 40- 45 кентаврами, Данжн с 100-120 троглодитами, да и Фортресс с 5-7 василисками, гноллами и ящерицами имеют достаточную пробивную способность почти со старта без особых экономических затрат.
А как рассчитать ломкость ( вот такое слово) нычки?
Я считаю, сможет ли мой основной(ые) ударный(ые) стек(и) за один ход ( двойным ударом лучников или файтерской массой) выбить один из 5 стеков охраны. Если да, то берется, если же в атакуемом стеке осталось боеспособное количество тварей- скорее сложите армию.
Подсчитайте количество хитов, которое снимает ваш главный стек за один ход в битвах с монстрами 1-2 уровня, потом прикиньте количество хитов одного стека монстров нычки. Вот и все.
3.4.Странное слово импятник.
Ломаются эти строения легко довольно, кроме максимального ( вероятность которого всего 10%). В него все-таки не лезу.
Давайте попробуемм взять тайник 3 уровня, на 40 красных импов и 160 желтых.
Тайники бывают.
1.Сотня бесы- по 20 штук в стеке, итого 100- награда 1000 и 2 ртути.
1а.Орда бесы и толпа приживалы- то же, но одна кучка грейженная, награда та же.
2.Сотня бесы- по 30 штук в стеке, итого 150- награда 1500 и 3 трути.
2а. Сотня бесы и толпа приживалы- то же, но одна кучка грейженная, награда та же.
3.Сотня бесы- по 40 штук в стеке, итого 200 - награда2000 и 4 ртути.
3а. Сотня бесы и толпа приживалы -то же, но одна кучка грейженная,
награда та же.
4.Туча бесы- по 60 штук в стеке, итого 300- награда 5000 и 6 ртути.
4а. Сотня бесы и орда приживалы- то же, но одна кучка грейженная, награда та же.
Армия Кастла- 24 грейженных лучника и столько же негрейженных пикейщиков.
Скорость. У лучников за счет Валески и бонуса земли скорость выросла с 6 до 8, следом красные импы-7, у пикейщиков и желтых импов-5.
Расстановка. 1 стек- 1 пикейщик, 2 стек-1п., 3 стек- 1п., 4 стек-19 п., 5 стек- 1п., 6 стек-24 лучника, 7 стек- 1п.
1 раунд. Здоровья у 40 красных импов –160 хитов, лучники двойным выстрелом могут выбить у них 128-194 хита. Тут или пробьем их или уцелеет скорее всего только 1 имп (глюк игры?).
Этот уцелевший черт куда то скачет, по чему то бьет, ответка его выбивает.
Теперь ход единички №1, наша цель- не подставлять зря единичек. Сейчас она может быть атакована импами из верхнего левого стека. Поэтому бежим ей вниз- вправо, но так, чтобы черти правого фланга не достали.
Снова наш ход, теперь единички №2. Она шустро бежит в правый верхний угол ( чтобы один стек импов в этом углу был).
Гм…, снова наш ход, единичка №3 бежит поближе к единичке №1, вниз- вправо.
Основной стек пикейщиков вейтится ( вдруг импам мораль ляжет, придется отбивать лучников).
Ход импов, стоящих в центре правого фланга , они бьют единичку №2 ( теперь также стоят в правом верхнем углу).
Ходит единичка №5. Она бежит направо, чуть смещаясь вниз. Ее цель- встать так, чтобы импы из верхнего правого угла прыгали вертикально вниз по тактической карте и не достали бы одной клетки до этой единички.
Напомню, №6 у нас стек лучников, уже сходили.
Единичка №7 – бежит к единичке № 5 и становится чуть ниже.
Стек импов из верхнего правого угла скачет вниз, не достает до единички №5, остается на правом фланге.
Основной стек копейщиков смещается к лучникам. Аккуратней, чтоб стек импов из левого верхнего угла не достал.
Импы из правого нижнего угла бьют единичку №7.
Импы из верхнего левого угла прыгают к лучникам, одну клетку не достали.
После первого хода.
Лучники стоят на своем месте, слева от них основной стек пикейщиков, парой клеток правее и чуть ниже единички №1 и №3.
Стек импов стоит выше лучников на одну клетку, еще 3 стека- на правом фланге.
2 раунд.
Понятно, бьем лучниками по ближайшим импам.
Импы из центра правого фланга бьют единичку №5.
Единичка №1 бежит в правый нижний угол.
Импы с правого нижнего угла бьют эту единичку, в принципе остаются в том же углу, что и было нужно.
Единичка №3 тоже бежит в правый нижний угол. Импы с правого верхнего угла бегут к центру.
Основной стек пикейщиков вейтится, а потом пропускает ход.
После второго хода.
Слева лучники, рядом с ними пикейщики, еще есть единичка №3, ближе к правому нижнему стеку импов.
Три стека импов справа.
3 раунд.
Бьем по ближайшему стеку импов.
Один из стеков бьет единичку.
Пикейщики вейтятся.
Второй оставшийся стек импов скачет к лучникам.
4 раунд.
Лучники бьют ближайших импов.
5 раунд.
Лучники бьют оставшихся импов.
Потери. 200 импов и 5 пикейщиков- единичек.
Вроде бы так же просто, как и в крипте, ан нет. Я привел достаточно часто встречающийся вариант, но иногда импы начинают ходить раньше, например, сразу после единички №1. Может им и мораль лечь ( правда и людским войскам мораль неплохо ложиться). Вообще то сколько то слить пикейщиков допустимо, лучников- нет.
Да и что получили после взятия-всего 4 ртути и 2000. Т.е. одну чашку ртути и один хороший сундук на карте, но берется это все с гораздо меньшим риском. Тех же импов будет штук 60-70 и стоять они все будут на правом фланге.
И кому нужна ртуть? Ну, допустим, тауэру на магов. Инферно на ифритов. Но с их армией это трудновато бывает.
И Данжну для постройки глаз. Ему то в первую очередь надо брать это строение, тем более в подземке с сотней троглов, даже максимальное, по 60 импов в стеке.
Резюме. Специально за тайниками не бегаю, но брать полегче, чем остальные строения. Импы квелые.
3.5. Нага –банк.
Вот это серьезнее. Самые мощные единицы 6 уровня охраняют его , великолепные бойцы, которым не отвечают на атаки.
Нага - банки бывают.
1. Группа наги- по 2 в стеке, итого 10- награда 8 геймсов и 4000.
1а. Мало наги и пара кор. наги-то же, но одна кучка грейженная, награда та же.
2.Группа наги- по 3 в стеке, итого 15- награда 12 геймсов и 6000.
2а. Группа наги и пара кор. наги- то же, но одна кучка грейженная, награда та же.
3.Толпа наги- по 4 в стеке, итого 20- награда 16 геймсов и 8000.
3а. Группа наги и пара кор. наги- то же, но одна кучка грейженная, награда та же.
4. Толпа наги- по 6 в стеке, итого 30 - награда 24 геймса и 12000.
4а. Толпа наги и мало кор. наги- то же, но одна кучка грейженная, награда та же.
Честно говоря не знаю, как стартовыми армиями пробить на 1 неделе нага-банк, даже минимальный. 24 лучника или 10 эльфов ничего не сделают, больше одной наги не выбьешь, а достают стрелков уже с первого хода.
Но что это? Шакти! Вот кто всех порвет. Не всех, но хотя бы минимальный нага – банк.
Итак. Минимальный нага- банк, 2 королевские наги и 8 простых.
У нас Шакти 3 уровня с продвинутым нападением и 118 троглами, по идее еще гарпии и войска 3 героя быть должны, но без них.
Скорость. Первые ходят грейженные наги-7, затем все наши троглы-6, у наг простых скорость 5.
Расстановка. По единичке троглы, основной стек под №2.
1 раунд.
Королевские наги не достают основной стек троглов, бьют центральную единичку №4.
Единичка №1 снимает ответку с королев- наг ( напомню, наносимое повреждение простой нагой 20 хитов, а грейженной- уже 30).
Основной стек троглов бьет королев-наг с уроном 117-352, высокая вероятность, что убьет. Причем становится снизу, дабы наги из верхнего левого угла не достали.
Единичка №3 на левый край, чтобы наги из верхнего левого угла не достали одну клетку до них.
Единичка №5 – бежит в правый верхний угол, подставляется.
Единичка №6- вейтится.
Единичка №7 бежит в правый нижний угол, тоже подставляется.
Наги верхнего правого угла бьют единичку №5.
Наги нижнего правого угла бьют единичку №7.
Наги с центра правого фланга и с верхнего левого угла ползут к троглам.
Единичка- трогл №6 бежит в правый нижний угол.
После 1 хода.
Чуть ниже центра, левее, стоит стек троглов, еще левее- единичка №3. Ближе к правому нижнему углу- единичка №6.
Стеки наг в верхнем правом и нижнем правом углах.
Еще стек наг справа в 2 клетках от троглов, 4 стек- выше левее троглов.
По нему и будем сейчас бить.
2 раунд.
Основной стек троглов забегает слева от наг и бьет. Удалось их убить.
Стек №3 бежит вверх карты.
Стек №6 бежит максимально вправо.
Наги из верхнего правого угла ползут вертикально вниз, ку единичке №6.
Наги из нижнего правого угла бьют единичку №6.
После 2 раунда.
Стек троглов стоит в левой части карты, чуть выше стоит единичка №3.
Рядом стоят стек наг, еще два стека наг далеко вправо.
3 раунд.
Троглы бьют 2 наг. Единичка №6 вейтится, бежит направо. 2 оставшихся стека наг ползут направо.
4 раунд.
Основной стек троглов бежит в левый нижний угол, единичка стоит вверхум карты.
Наги направо ползут.
5 раунд.
Троглы бьют ближайший стек наг.
6 раунд. Троглы бьют последний стек наг.
Качнул Шакти уровень, получил 8 камушков драгоценных и 4000 голды.
Бой и не так сладко может сложиться, при морали нагам или слабом ударе Шакти.
3.6. Муторно.
Есть 2 строения, в которые лезть на 1 неделе не хочу- склады медуз и циклопов.
В обоих случаях имею дело со стрелками, принцип разделяй и властвуй уже не сработает.
Но вот впоследствии очень пригодятся, медузник Данжну прежде всего, а циклопник- при постановке 7 уровня монстров и (или) верхних этажей магии).
Медузники бывают.
1. Толпа медузы- по 4 в стеке, итого 20- награда 4 серы и 2000.
1а. Группа медузы и пара кор. медузы- то же, но одна кучка грейженные, награда та же.
2.Толпа медузы- по 6 в стеке, итого 30- награда 6 серы и 3000.
2а. Толпа медузы и мало кор. медузы- то же, но одна кучка грейженные, награда та же.
3. Толпа медузы- по 8 в стеке, итого 40 - награда 8 серы и 4000.
3а. Толпа медузы и мало кор. медузы-то же , награда та же.
4.Орда медузы- по 10 в стеке, итого 50- награда 10 серы и 5000.
4а. Толпа медузы и группа кор. медузы - то же, награда та же.
Циклопники бывают.
1.Толпа циклопы- по 4 в стеке, итого 20- награда - всех ресурсов по 4.
1а. Группа циклопы и пара кор. циклопы- то же, но одна кучка грейженная, награда та же.
2.Толпа циклопы- по 6 в стеке, итого 30- награда- всех ресурсов по 6.
2а. Толпа циклопы и мало кор. циклопы-то же, но одна кучка грейженная, награда та же.
3. Толпа циклопы- по 8 в стеке, итого 40- награда- всех ресурсов по 8.
3а. Толпа циклопы и мало кор. циклопы- то же, но одна кучка грейженная, награда та же.
4. Орда циклопы- по 10 в стеке, итого 50 награда-всех ресурсов по 10.
4а. Толпа циклопы и группа кор. циклопы- то же, но одна кучка грейженная, награда та же.
vam rad
В избранное | ||