Рассылка закрыта
При закрытии подписчики были переданы в рассылку "Новости компьютерных игр" на которую и рекомендуем вам подписаться.
Вы можете найти рассылки сходной тематики в Каталоге рассылок.
dkcscPortal - Все о разработке игр, DirectX, 3D...
Информационный Канал Subscribe.Ru |
![]() |
|
Новости XDev.ru |
[ Станьте нашим автором ! ] | [ Архив новостей ] |
Чтиво: продолжение статьи `Рисование аниме персонажей` | 21.04.2003 | 18:09:01 | by [ Mr.Snow ] | В продолжение статьи `Рисование аниме персонажей` выложены две новые части:
Часть 2 : СтилиКаждый из вас не менее хорошо знаком с клипом Rammstein:Engel и Покемон-сериалом, заметим , что стили изображения явно в разных категориях, дело тут даже и не в наличии объема, а в наличии 3-х (по крайней мере известных мне) стилей рисования аниме.
Руки уже рвутся нарисовать что нибудь, но в воздухе витает вопрос: "чем и как?". Предлагаем вам 4 базовых набора для рисования (предполагается , что вы рисуете на компьютере).
Читайте и готовьтесь рисовать!
Новое чтиво в Digit@l Worlds Column - General Theory 1: Массивно индивидуален | 16.04.2003 | 15:15:43 | by [ Mr.Snow ] | Обновления в Digit@l Worlds Column
Данные статьи являются творениями англоязычного автора - Мартина Крамецека ака Крализец (Martin Kremecek a.k.a Kralizec). Они в основе своей есть философское и теоретическое рассмотрение аспектов разработки игр. Читается легко и не принужденно, без всякой задней мысли. Для лучшего вами понимания этих текстов они переведены на русский язык.
General Theory 1: Массивно индивидуален
В данной статье автор рассматривает проблемы самосовершенствования игроков, их виртуальных героев и в повседневной реальной жизни.
Перевод Larys`у Murphy.
Чтиво: Иерархия и список объектов в игре | 03.04.2003 | 3:07:09 | by [ Mr.Snow ] | Совсем недавно предо мной встал вопрос создания редактора уровней для создаваемой мной игры "Червяк". В большинстве виденных мною версиях уровень сложности игры определялся или скоростью самого червя, или наличием определенного количества статичных стен, добавляемых random`ом.
Создавая каркас редактора, я столкнулся с несколькими вопросами, вызванными моим желанием разнообразить игру
...
Вскоре я начал путаться в программном коде. Проверка на пересечение объектов разрослась до неимоверных размеров еще и потому, что я отказался от массивов типа Objects: array [0..X, 0..Y] of MyObj, в сторону динамических (Objects: array of MyObj). Требовалось срочное пересмотрение подхода к организации объектов игры.
...Автор - Relort.
Новости индустрии |
[ Добавить новость ] | [ Архив новостей ] |
Согласно непроверенным данным, Microsoft может приобрести часть японской издательской компании SEGA | 23.04.2003 | 13:31:20 | by [ dtf ] | По сообщению новостного агентства Bloomberg.com, корпорация Microsoft заинтересована в покупке части компании SEGA, которая в настоящее время ведет переговоры об объединении сразу с двумя крупными игроками на рынке - компанией Namco и производителем игровых автоматов Sammy. Речь идет о пакете в 22% процента акций, которые принадлежат в настоящее время японской компании CSK. Очевидно, именитая игродельческая компания интересует Microsoft как плацдарм для нового наступления на азиатский и японский рынки, встретившие Xbox с прохладцей. Покупка части компании может сослужить хорошую службу в продвижении консоли и игровых продуктов в традиционно тяжелом для Microsoft регионе. Представители SEGA пока не подтверждают факта переговоров с софтверным гигантом, но и не опровергают его.
Интересно, что Microsoft уже "сватали" в покупатели SEGA примерно два месяца назад, но тогда этот слух не подтвердился. Впрочем, и нынешняя новость основана на высказывании "не пожелавшего назваться" представителя японской компании. Тем не менее, эти пертурбации с бесконечными переговорами и слухами о крупных покупках очень положительно влияют на курс акций SEGA - за последнее время их цена выросла на 16 процентов.
Компания Nintendo открывает новый исследовательский отдел | 23.04.2003 | 13:28:51 | by [ dtf ] | Несмотря на многочисленные сообщения о финансовых проблемах и повсеместных провалах продаж консоли GameCube, компания Nintendo сообщила о скором открытии нового исследовательского отдела в Токио. Команда, которой еще только предстоит обрести название, не будет зацикливаться на одной платформе - в ее планах охватить одновременно все игровые устройства компании, доступные на рынке. Новое отделение будет заниматься разработкой специализированного программного обеспечения, общим дизайном игр и звуком.
Nintendo владеет несколькими девелоперскими компаниями, такими как EAD и Nintendo Software Technologies, и ведет тесное сотрудничество с десятками фирм - в их число входят Camelot, Silicon Knights и Factor 5. Очевидно, открытие новой компании "ближнего круга" должно способствовать появлению большего количества качественных игровых продуктов под фирменной маркой Nintendo.
Новости с других сайтов |
[ Добавить новость ] | [ Архив новостей ] |
Новые материалы по OpenGL: Работа с расширениями OpenGL, Новый урок на PMG | 23.04.2003 | 13:50:48 | by [ Mr.Snow ] | Работа с расширениями OpenGL с использованием NVIDIA OpenGL SDK 5.1. (Часть 6)
Эта часть посвящена сжатым текстурам. Подробно рассматривается работа с расширениями ARB_texture_compression и EXT_texture_compression_s3tc и место их применения. Даётся сравнение различных форматов сжатия. Кроме всего рассматривается работа с файлами формата jpg. Автор - Гайдуков Сергей.
Новый урок на PMG - Урок 32. Выбор, альфа смешивание, альфа тест, сортировкаПример готовой небольшой игры, где активно стреляют, и по этому необходимо использовать ВЫБОР.
XML в играх - на gamedev.com | 23.04.2003 | 13:43:29 | by [ Mr.Snow ] | GameDev.Net опубликовал статью, посвященную использованию XML в компьютерных играх
Статья содержит краткое введение в XML и рассматривает некоторые пути для использования XML в играх.
Музыка и звук: Проигрывание MIDI и WAV с использованием DirectX, Алгоритмы Beat Detection | 23.04.2003 | 13:42:02 | by [ Mr.Snow ] | На GameDev.Net опубликована специализированная статья и исходные коды, касающиеся проигрывания MIDI и WAV музыки
Цель прочтения небольшой заметки Playing MIDIs and WAVs using DirectX - получение представления об использовании Microsoft`s Speech API (SAPI) 5.1 как эффективного инструмента помогающего в разработке игр.
Материал будет интересен композиторам и специалистам, работающим со звуком
Frederic Patin опубликовал 22-х страничный документ Beat Detection Algorithms, который обращает особое внимание на алгоритмы Beat Detection (определение ритма) и также объясняет как добиться темпа при создании музыкальных композиций. Формат документа PDF, размер 281 Кб.
Графика, графика: Сg bump mappingm, Мультитекстурирование под OpenGL, По ту сторону OpenGL, Техника bump mapping | 23.04.2003 | 13:38:14 | by [ Mr.Snow ] | GameDev.Net опубликовал статью, посвященную bump mapping
Статья посвящена простому и эффективному способу реализации bump mapping эффекта с использованием языка программирования nVIDIA`s Cg и OpenGL.
На Nomad Programming появилась новая статья из цикла OpenGL ProgrammingСтатья-руководство EXTENSIONS / MULTITEXTURING рассказывает о загрузке OpenGL extensions и мультитекстурировании. Статья сопровождена исходными текстами программ.
Автор статьи Moving Beyond OpenGL 1.1 for Windows - Dave Astle честно предупреждает, что на самом деле статья была написана ровно год тому назад, и с тех пор произошли некоторые изменения (появилась спецификация OpenGL 1.4, и были стандартизированы пиксельные и вертексные shaders). Однако, основные моменты, на которые делается акцент в статье, и ее цель от этих изменений ничуть не пострадали.
Автор статьи BUMPED REALITY Юрий Мирошник рассказывает, как реализовать high-quality bump mapping лишь с помощью GL_ARB_texture_env_add или GL_ARB_texture_env_combine "расширений" OpenGL. Формат статьи PDF, размер 190 Кб. Небольшие демо к материалам статьи можно взять тут.
Новое в сети - Создание больших открытых пространств: Быстрое отсечение невидимых поверхностей для открытых уровней - на dev.dtf.ru | 23.04.2003 | 13:24:23 | by [ Mr.Snow ] | Создание больших открытых пространств: Быстрое отсечение невидимых поверхностей для открытых уровней
В этой вводной статье Михаил Бачик, один из создателей проекта Hidden and Dangerous, делится некоторыми соображениями относительно рендеринга открытых сцен и дает несколько советов по оптимизации. Основной упор автор делает на описание методов удаления невидимых поверхностей.
Чтиво - Bump mapping - на gamedev.ru | 21.04.2003 | 18:13:23 | by [ Mr.Snow ] | Bump mapping
Статья, в которой простым языком объясняется bump mapping - накладывание рельефа на модель за счёт bump текстуры. Реализация демонстрируется примером на Cg. Автор - Shuher.
Чтиво - Правильное решение в правильный момент: Выбор правильных "фич" для нового игрового проекта - на dev.dtf.ru | 21.04.2003 | 18:13:23 | by [ Mr.Snow ] | Правильное решение в правильный момент: Выбор правильных "фич" для нового игрового проекта
Автор этой статьи, внештатный разработчик компьютерных игр Паскаль Любан, рассказывает о методе подбора ключевых особенностей ("фич") будущей игры в процессе обсуждения концепта. К описанию методики прилагаются таблицы-примеры и пути решения возможных организационных проблем.
Пришло из Интернет: Сетевые шахматы, Разум-ориентированное программирование, ДНК и программный код | 21.04.2003 | 18:13:23 | by [ Karina ] | Старенькая, однако занятная игрушка. Двое садятся за компьютеры и с помощью локальной сети играют друг против друга в шахматы. С компьютером, конечно, играть интересно, но с человеком лучше.
Следущее не имеет прямого отношения к играм, тем не менее может оказаться полезным программистам (даже просто как общая информация)
Разум-ориентированное программированиеВ настоящее время программирование остановилось на объектно-ориентированном программировании, но все явнее чувствуется следующий барьер. По истории программирования можно было заметить, как переменные превратились в структуры, а те в свою очередь в объекты. Долгое время объекты удовлетворяли программистов, пока дело не дошло до разумных (с точки зрения разума вообще) действий. Вроде бы в объектах больше ничего не придумаешь, и все же что-то должно измениться.
Генетика - слишком сложная наука, а ДНК выглядит заманчивым "алгоритмом", ибо содержит полный "код" живого организма. В свете этого совсем не глупым кажется желание узнать максимум сведений о ДНК-кодировании с точки зрения программирования.
Ваши новости |
[ Добавить новость ] | [ Архив новостей ] |
Околоигровые материалы: Новый SDK ReplicaNet, Игра AsteroidArena, Серьезный взгляд на бизнес Nintendo, Game Editor, Язык программирования C#, Genderplay в видеоиграх | 23.04.2003 | 13:45:18 | by [ Mr.Snow ] | Доступен SDK ReplicaNet версии 3.60
Подробности о новой версии SDK читать на официальном сайте ReplicaNet. ReplicaNet - это библиотека сетевых функций для создания игр, разработанная для пользователей, не обладающих специальными знаниями в области сетевого программирования.
Wazoo Enterprises Inc. выпустила для широкой публики свою первую игру-"туториал"AsteroidArena основана на знаменитой аркадной классике "Астероиды", однако авторы добавили в игру несколько собственных штрихов. Также на страничке игры доступны исходные коды под CPL. Они будут интересны, прежде всего, начинающим разработчикам и "середнячкам", которые ищут наглядный пример использования DirectX 8.1 в своих играх.
GameSpy опубликовал статью под названием Can Nintendo Defy History?Nintendo стремится к огромным прибылям, и все же год за годом ее доля на рынке консолей нового поколения сужается. Также как и список сторонних разработчиков. Однако это не просто рок и "судьба". Если хотите узнать всю историю целиком - читайте статью, которая пытается ответить на вопрос "Может ли Nintendo бросить вызов истории?".
"Игровой Редактор" облегчает жизнь разработчику игр и упрощает его трудGame Editor - интерактивный мультимедийный инструмент для разработки игр. Простой интуитивный интерфейс и набор возможностей, который удовлетворит даже тех, кто слабо знаком с программированием. Предназначен для разработок 2-D игрушек на персональные компьютеры и мобильные устройства. Легко переносится на платформы: Windows (9x, Me, NT, 2000, XP), PocketPC (WinCE), Linux и Symbian.
MSDN опубликовал статью, рассказывающую о будущих особенностях C#Статья под названием C# Programming Language Future Features посвящена особенностям языка программирования C#, которые буду реализованы в так называемом "Юконском" (Yukon) релизе MS Visual Studio.
Game Girl Advance опубликовал статью о различных женcких персонажах видеоигрВ статье Genderplay: Successes and Failures in Character Designs for Videogames говорится о важности баланса между "отчуждением" и "отождествлением", Эстетике "Сексуальных Девочек" и различных MMORG`s. Статья даст хорошую пищу для мозга всем, кто занимается дизайном персонажей для игр.
XDev.ru | csc : vwg | Гостевая Книга : Форумы |
| Copyright ╘ 1999-2003 by Денис "Mr.Snow" Кожухов, Все права защищены | |
http://subscribe.ru/
E-mail: ask@subscribe.ru |
Отписаться
Убрать рекламу |
В избранное | ||