Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay

ChocoSnow.ru - Поиграй в мини игры!

  Все выпуски  

dkcscPortal - Все о разработке игр, DirectX, 3D...


Информационный Канал Subscribe.Ru


XDev.ru / Ресурсы для программистов и разработчиков игр TopList

Новости XDev.ru
[ Станьте нашим автором ! ] | [ Архив новостей ]
Чтиво: продолжение статьи `Рисование аниме персонажей`
 | 21.04.2003 | 18:09:01 | by [ Mr.Snow ] | 

В продолжение статьи `Рисование аниме персонажей` выложены две новые части:

Часть 2 : Стили

Каждый из вас не менее хорошо знаком с клипом Rammstein:Engel и Покемон-сериалом, заметим , что стили изображения явно в разных категориях, дело тут даже и не в наличии объема, а в наличии 3-х (по крайней мере известных мне) стилей рисования аниме.

Часть 3 : Инструментарий

Руки уже рвутся нарисовать что нибудь, но в воздухе витает вопрос: "чем и как?". Предлагаем вам 4 базовых набора для рисования (предполагается , что вы рисуете на компьютере).

Читайте и готовьтесь рисовать!


Новое чтиво в Digit@l Worlds Column - General Theory 1: Массивно индивидуален
 | 16.04.2003 | 15:15:43 | by [ Mr.Snow ] | 

Обновления в Digit@l Worlds Column

Данные статьи являются творениями англоязычного автора - Мартина Крамецека ака Крализец (Martin Kremecek a.k.a Kralizec). Они в основе своей есть философское и теоретическое рассмотрение аспектов разработки игр. Читается легко и не принужденно, без всякой задней мысли. Для лучшего вами понимания этих текстов они переведены на русский язык.

General Theory 1: Массивно индивидуален

В данной статье автор рассматривает проблемы самосовершенствования игроков, их виртуальных героев и в повседневной реальной жизни.

Перевод Larys`у Murphy.


Чтиво: Иерархия и список объектов в игре
 | 03.04.2003 | 3:07:09 | by [ Mr.Snow ] | 

Иерархия и список объектов

Совсем недавно предо мной встал вопрос создания редактора уровней для создаваемой мной игры "Червяк". В большинстве виденных мною версиях уровень сложности игры определялся или скоростью самого червя, или наличием определенного количества статичных стен, добавляемых random`ом.

Создавая каркас редактора, я столкнулся с несколькими вопросами, вызванными моим желанием разнообразить игру
...
Вскоре я начал путаться в программном коде. Проверка на пересечение объектов разрослась до неимоверных размеров еще и потому, что я отказался от массивов типа Objects: array [0..X, 0..Y] of MyObj, в сторону динамических (Objects: array of MyObj). Требовалось срочное пересмотрение подхода к организации объектов игры.
...

Автор - Relort.


Новости индустрии
[ Добавить новость ] | [ Архив новостей ]
Согласно непроверенным данным, Microsoft может приобрести часть японской издательской компании SEGA
 | 23.04.2003 | 13:31:20 | by [ dtf ] | 

По сообщению новостного агентства Bloomberg.com, корпорация Microsoft заинтересована в покупке части компании SEGA, которая в настоящее время ведет переговоры об объединении сразу с двумя крупными игроками на рынке - компанией Namco и производителем игровых автоматов Sammy. Речь идет о пакете в 22% процента акций, которые принадлежат в настоящее время японской компании CSK. Очевидно, именитая игродельческая компания интересует Microsoft как плацдарм для нового наступления на азиатский и японский рынки, встретившие Xbox с прохладцей. Покупка части компании может сослужить хорошую службу в продвижении консоли и игровых продуктов в традиционно тяжелом для Microsoft регионе. Представители SEGA пока не подтверждают факта переговоров с софтверным гигантом, но и не опровергают его.

Интересно, что Microsoft уже "сватали" в покупатели SEGA примерно два месяца назад, но тогда этот слух не подтвердился. Впрочем, и нынешняя новость основана на высказывании "не пожелавшего назваться" представителя японской компании. Тем не менее, эти пертурбации с бесконечными переговорами и слухами о крупных покупках очень положительно влияют на курс акций SEGA - за последнее время их цена выросла на 16 процентов.


Компания Nintendo открывает новый исследовательский отдел
 | 23.04.2003 | 13:28:51 | by [ dtf ] | 

Несмотря на многочисленные сообщения о финансовых проблемах и повсеместных провалах продаж консоли GameCube, компания Nintendo сообщила о скором открытии нового исследовательского отдела в Токио. Команда, которой еще только предстоит обрести название, не будет зацикливаться на одной платформе - в ее планах охватить одновременно все игровые устройства компании, доступные на рынке. Новое отделение будет заниматься разработкой специализированного программного обеспечения, общим дизайном игр и звуком.

Nintendo владеет несколькими девелоперскими компаниями, такими как EAD и Nintendo Software Technologies, и ведет тесное сотрудничество с десятками фирм - в их число входят Camelot, Silicon Knights и Factor 5. Очевидно, открытие новой компании "ближнего круга" должно способствовать появлению большего количества качественных игровых продуктов под фирменной маркой Nintendo.


Новости с других сайтов
[ Добавить новость ] | [ Архив новостей ]
Новые материалы по OpenGL: Работа с расширениями OpenGL, Новый урок на PMG
 | 23.04.2003 | 13:50:48 | by [ Mr.Snow ] | 

Работа с расширениями OpenGL с использованием NVIDIA OpenGL SDK 5.1. (Часть 6)

Эта часть посвящена сжатым текстурам. Подробно рассматривается работа с расширениями ARB_texture_compression и EXT_texture_compression_s3tc и место их применения. Даётся сравнение различных форматов сжатия. Кроме всего рассматривается работа с файлами формата jpg. Автор - Гайдуков Сергей.


Новый урок на PMG - Урок 32. Выбор, альфа смешивание, альфа тест, сортировка

Пример готовой небольшой игры, где активно стреляют, и по этому необходимо использовать ВЫБОР.


XML в играх - на gamedev.com
 | 23.04.2003 | 13:43:29 | by [ Mr.Snow ] | 

GameDev.Net опубликовал статью, посвященную использованию XML в компьютерных играх

Статья содержит краткое введение в XML и рассматривает некоторые пути для использования XML в играх.


Музыка и звук: Проигрывание MIDI и WAV с использованием DirectX, Алгоритмы Beat Detection
 | 23.04.2003 | 13:42:02 | by [ Mr.Snow ] | 

На GameDev.Net опубликована специализированная статья и исходные коды, касающиеся проигрывания MIDI и WAV музыки

Цель прочтения небольшой заметки Playing MIDIs and WAVs using DirectX - получение представления об использовании Microsoft`s Speech API (SAPI) 5.1 как эффективного инструмента помогающего в разработке игр.


Материал будет интересен композиторам и специалистам, работающим со звуком

Frederic Patin опубликовал 22-х страничный документ Beat Detection Algorithms, который обращает особое внимание на алгоритмы Beat Detection (определение ритма) и также объясняет как добиться темпа при создании музыкальных композиций. Формат документа PDF, размер 281 Кб.


Графика, графика: Сg bump mappingm, Мультитекстурирование под OpenGL, По ту сторону OpenGL, Техника bump mapping
 | 23.04.2003 | 13:38:14 | by [ Mr.Snow ] | 

GameDev.Net опубликовал статью, посвященную bump mapping

Статья посвящена простому и эффективному способу реализации bump mapping эффекта с использованием языка программирования nVIDIA`s Cg и OpenGL.


На Nomad Programming появилась новая статья из цикла OpenGL Programming

Статья-руководство EXTENSIONS / MULTITEXTURING рассказывает о загрузке OpenGL extensions и мультитекстурировании. Статья сопровождена исходными текстами программ.


GameDev.Net опубликовал статью, которая объясняет механизм OpenGL extensions применительно к программированию под OpenGL 1.1 в среде Windows

Автор статьи Moving Beyond OpenGL 1.1 for Windows - Dave Astle честно предупреждает, что на самом деле статья была написана ровно год тому назад, и с тех пор произошли некоторые изменения (появилась спецификация OpenGL 1.4, и были стандартизированы пиксельные и вертексные shaders). Однако, основные моменты, на которые делается акцент в статье, и ее цель от этих изменений ничуть не пострадали.


Статья описывает способ реализации bump mapping для видеокарт, не имеющих аппаратной поддержки этого эффекта

Автор статьи BUMPED REALITY Юрий Мирошник рассказывает, как реализовать high-quality bump mapping лишь с помощью GL_ARB_texture_env_add или GL_ARB_texture_env_combine "расширений" OpenGL. Формат статьи PDF, размер 190 Кб. Небольшие демо к материалам статьи можно взять тут.


Новое в сети - Создание больших открытых пространств: Быстрое отсечение невидимых поверхностей для открытых уровней - на dev.dtf.ru
 | 23.04.2003 | 13:24:23 | by [ Mr.Snow ] | 

Создание больших открытых пространств: Быстрое отсечение невидимых поверхностей для открытых уровней

В этой вводной статье Михаил Бачик, один из создателей проекта Hidden and Dangerous, делится некоторыми соображениями относительно рендеринга открытых сцен и дает несколько советов по оптимизации. Основной упор автор делает на описание методов удаления невидимых поверхностей.


Чтиво - Bump mapping - на gamedev.ru
 | 21.04.2003 | 18:13:23 | by [ Mr.Snow ] | 

Bump mapping

Статья, в которой простым языком объясняется bump mapping - накладывание рельефа на модель за счёт bump текстуры. Реализация демонстрируется примером на Cg. Автор - Shuher.


Чтиво - Правильное решение в правильный момент: Выбор правильных "фич" для нового игрового проекта - на dev.dtf.ru
 | 21.04.2003 | 18:13:23 | by [ Mr.Snow ] | 

Правильное решение в правильный момент: Выбор правильных "фич" для нового игрового проекта

Автор этой статьи, внештатный разработчик компьютерных игр Паскаль Любан, рассказывает о методе подбора ключевых особенностей ("фич") будущей игры в процессе обсуждения концепта. К описанию методики прилагаются таблицы-примеры и пути решения возможных организационных проблем.


Пришло из Интернет: Сетевые шахматы, Разум-ориентированное программирование, ДНК и программный код
 | 21.04.2003 | 18:13:23 | by [ Karina ] | 

Сетевые шахматы

Старенькая, однако занятная игрушка. Двое садятся за компьютеры и с помощью локальной сети играют друг против друга в шахматы. С компьютером, конечно, играть интересно, но с человеком лучше.


Следущее не имеет прямого отношения к играм, тем не менее может оказаться полезным программистам (даже просто как общая информация)

Разум-ориентированное программирование

В настоящее время программирование остановилось на объектно-ориентированном программировании, но все явнее чувствуется следующий барьер. По истории программирования можно было заметить, как переменные превратились в структуры, а те в свою очередь в объекты. Долгое время объекты удовлетворяли программистов, пока дело не дошло до разумных (с точки зрения разума вообще) действий. Вроде бы в объектах больше ничего не придумаешь, и все же что-то должно измениться.


ДНК и программный код

Генетика - слишком сложная наука, а ДНК выглядит заманчивым "алгоритмом", ибо содержит полный "код" живого организма. В свете этого совсем не глупым кажется желание узнать максимум сведений о ДНК-кодировании с точки зрения программирования.


Ваши новости
[ Добавить новость ] | [ Архив новостей ]
Околоигровые материалы: Новый SDK ReplicaNet, Игра AsteroidArena, Серьезный взгляд на бизнес Nintendo, Game Editor, Язык программирования C#, Genderplay в видеоиграх
 | 23.04.2003 | 13:45:18 | by [ Mr.Snow ] | 

Доступен SDK ReplicaNet версии 3.60

Подробности о новой версии SDK читать на официальном сайте ReplicaNet. ReplicaNet - это библиотека сетевых функций для создания игр, разработанная для пользователей, не обладающих специальными знаниями в области сетевого программирования.


Wazoo Enterprises Inc. выпустила для широкой публики свою первую игру-"туториал"

AsteroidArena основана на знаменитой аркадной классике "Астероиды", однако авторы добавили в игру несколько собственных штрихов. Также на страничке игры доступны исходные коды под CPL. Они будут интересны, прежде всего, начинающим разработчикам и "середнячкам", которые ищут наглядный пример использования DirectX 8.1 в своих играх.


GameSpy опубликовал статью под названием Can Nintendo Defy History?

Nintendo стремится к огромным прибылям, и все же год за годом ее доля на рынке консолей нового поколения сужается. Также как и список сторонних разработчиков. Однако это не просто рок и "судьба". Если хотите узнать всю историю целиком - читайте статью, которая пытается ответить на вопрос "Может ли Nintendo бросить вызов истории?".


"Игровой Редактор" облегчает жизнь разработчику игр и упрощает его труд

Game Editor - интерактивный мультимедийный инструмент для разработки игр. Простой интуитивный интерфейс и набор возможностей, который удовлетворит даже тех, кто слабо знаком с программированием. Предназначен для разработок 2-D игрушек на персональные компьютеры и мобильные устройства. Легко переносится на платформы: Windows (9x, Me, NT, 2000, XP), PocketPC (WinCE), Linux и Symbian.


MSDN опубликовал статью, рассказывающую о будущих особенностях C#

Статья под названием C# Programming Language Future Features посвящена особенностям языка программирования C#, которые буду реализованы в так называемом "Юконском" (Yukon) релизе MS Visual Studio.


Game Girl Advance опубликовал статью о различных женcких персонажах видеоигр

В статье Genderplay: Successes and Failures in Character Designs for Videogames говорится о важности баланса между "отчуждением" и "отождествлением", Эстетике "Сексуальных Девочек" и различных MMORG`s. Статья даст хорошую пищу для мозга всем, кто занимается дизайном персонажей для игр.



  XDev.ru  |  csc  :  vwg  |  Гостевая Книга  :  Форумы  
  |  Copyright ╘ 1999-2003 by Денис "Mr.Snow" Кожухов, Все права защищены  |  


http://subscribe.ru/
E-mail: ask@subscribe.ru
Отписаться
Убрать рекламу

В избранное