Данная статья представляет собой переработанный вариант доклада на КРИ2003. По некоторым причинам он там прочитан не был.
Сейчас я предлагаю ознакомиться с докладом тем, кто желает узнать, что такое тестирование, основную терминологию, цели и задачи тестирования, виды работ при тестировании, как устроена группа тестирования, чем баг отличается от дефекта, валидация от верификации, в чем состоит основной вопрос тестирования и каково место тестирования в системе качества. Безусловно, в коротком докладе не было возможности охватить весь спектр вопросов затрагиваемых тестированием, в частности методы формализации процессов, тонкости различных методик тестирования, методы по уровню тестирования, методики оценки стоимости
тестирования, метрики тестирования, тестирование на основе рисков, практические примеры тест-планов и тест-сценариев, тестирование в различных моделях разработки ПО, программное обеспечение для тестирования, жизненный цикл тестирования, тест-драйвера, вопросы покрытия кода и многое другое. Но в целом, общее представление вынести можно. Смайлики по ходу текста расставьте самостоятельно. ...
Каждый из вас не менее хорошо знаком с клипом Rammstein:Engel и Покемон-сериалом, заметим , что стили изображения явно в разных категориях, дело тут даже и не в наличии объема, а в наличии 3-х (по крайней мере известных мне) стилей рисования аниме.
Руки уже рвутся нарисовать что нибудь, но в воздухе витает вопрос: "чем и как?". Предлагаем вам 4 базовых набора
для рисования (предполагается , что вы рисуете на компьютере).
Читайте и готовьтесь рисовать!
Новое чтиво в Digit@l Worlds Column - General Theory 1: Массивно индивидуален
Данные статьи являются творениями англоязычного автора - Мартина Крамецека ака Крализец (Martin Kremecek a.k.a Kralizec). Они в основе своей есть философское и теоретическое рассмотрение аспектов разработки игр. Читается легко и не принужденно, без всякой задней мысли. Для лучшего вами понимания этих текстов они переведены на русский язык.
Создатель Resident Evil и Devil May Cry, Шинджи Миками (Shinji Mikami) покинул возглавляемую им Capcom`s Production Studio 4. Миками напрямую руководил концепцией и производством таких серий, как Resident Evil, Dino Crisis и Devil May Cry. Вполне возможно, что это решение связанно с закрытием 18 разработок и неудачными продажами GameCube-версий последних проектов этой студии. Теперь компания переориентируется на многоформатность, а Миками возвращается в продюсерское кресло. Возможно, это мудрое решение сможет спасти компанию от разорения и дать возможность насладиться новым Resident Evil обладателям всех трех консолей.
SGML.RU выпустил FingerTips, структуру, предназначенную для усовершенствования процесса конфигурации игр
Технология FingerTips (сейчас доступна версия 1.0 beta) - это программная концепция, позволяющая игрокам и разработчикам сохранять настройки для конкретных игр или игровых жанров в компактных, быстрозагружаемых профайлах. Профайлы платформонезависимы, легко редактируются и обслуживаются, перемещаются и отдаются в доступ множеству пользователей.
Автор создал Shadow Caster в целях обучения, программа показывает работу различных алгоритмов генерации теней для текстуры ландшафта с учетом исходной текстуры, карты высот, камней, травы, цветов (в смысле окрашенности :), теней, и детализированной текстуры. Затем результат работы можно посмотреть в трехмерном виде, собственно что вы потом и будете делать.
Имя ATARI ассоциируется у ностальгирующих геймеров и компьютерщиков со старыми игрушками и персональными компьютерами. Бывшие конкуренты ATARI, видимо, чаще вспоминают судебные процессы. Казалось бы, ATARI давно уже нет на свете. А на самом деле... А вот как было на самом деле, читайте сами.
Это скан самой статьи "Russian around" из журнала Develop, в которой зарубежный автор далится своим впечатлением
по поводу данной конверенции. Знание английского требуется.
Чтиво: Маленькие издатели, Игровые Университеты, DarkBASIC, Дневники Etherlords II
Найти издателя в современных условиях крайне непростая задача для независимого разработчика. Однако и издать игру также бывает очень нелегко, особенно если ваша компания называется не Activision, Electronic Arts или Take-Two Interactive. О том, что большой издатель не всегда значит лучший, читайте в статье из цикла First Look at smaller publishers.
James Schmalz потратил более пятнадцати лет, превращая свои мечты в компьютерные игры. Теперь директор известной компании Digital
Extremes делится своим опытом с читателями в 13-ой серии заметок из цикла Gaming University.
Выпуск содержит результаты Retro Gaming Competition, спонсированного компанией NVIDIA: информацию о победителях, сами игры-призеры, которые можно скачать, скриншоты и пр. Другие статьи бюллетеня рассказывают о новой книге для начинающих по DarkBASIC, поиске 3D моделлеров для работы над новым продуктом компании, победителе любительского соревнования 20 lines of code и другом.
В
прошлом выпуске дневников Олег Белайчук из Nival Interactive рассказывал о серьезном решении превратить продолжение "Демиургов" из новаторской пошаговой стратегии в RPG с лихо закрученным сюжетом. В этот раз Олег обсуждает возможные пути осуществления этого решения, в особенности, необходимость редизайна пользовательского интерфейса.
Немного о графике: Танцующие водяные пиксели, Генератор текстур, The Serenity Engine
Статья The Dancing Pixels, or the Pixels in Water объясняет, как с помощью Visual C++ создать графический эффект ряби на воде. Основное отличие заметки от произведений на сходные темы состоит в том, что автор пытается именно объяснить создание эффекта, а не просто предоставляет код для "копипейста" (copy-paste).
Texture Generator - программа, которая позволяет создавать небольшие скрипты, генерирующие изображения. Язык AngelScript, используемый в Texture Generator, почти идентичен C++, поэтому разработанные алгоритмы легко портировать в
собственные приложения.
Это - первый публичный выпускSerenity Engine, предназначенного для разработки игр на PlayStation 2 и PC. Есть поддержка Lightwave 3D. Trial-версия включает всю документацию, но содержит только PC вариант.
Данный проект мультитредового сервера использует SDL/C++/TCP/IP и предназначен для начинающих разработчиков. Обещана легкая совместимость со многими платформами, но эта информация не проверена.
Новая статья из серии Sweet Snippets носит название Pointers: Beginning to Intermediate. Цель статьи - объяснить начинающим программистам и "середнячкам" что такое указатели и продемонстрировать несколько примеров их использования.