Данная статья описывает технологию создания игры RipWar - проблемы которые были решены при разработке данной игры, ход решения и т.д. Сама игра публиковалась на нашем сайте немного раньше - смотрите здесь.
Хочу представить вашему вниманию техническое описание моей игры RipWar (Загробная война). В этой статье кроме описания самой игры вы найдете много интересных моментов, которые вам пригодятся в дальнейшем для гейм девелопенга (особенно если вы начинающий девелопер). В дополнение к описанию я представляю полные исходники и утилиты для моей игры.
О технологии создания игры читайте в прилагаемой статье, которыя будет опубликована 16 июля.
На GameSpy появилась статья, обсуждающая всплеск сбоев в консольных играх последнего времени.
Статья из цикла Sole Food пытается разобраться в тенденции увеличения серьезных ошибок и сбоев в играх на консолях на примере нескольких боевиков, вышедших этим летом.
"Источники вдохновения Жан-Себастьяна Рольона в основном - фильмы, творчество некоторых художников: P.Blanche, Taron, D.Wilson, A.Wiro, но больше всего: Реальное Окружение, как, например, улицы и атмосфера, царящая на них, и т.п..." Читать.
Появился седьмой выпуск информационного бюллетеня DarkBASIC
Выпуск содержит информацию о грядущем, пятым по счету обновлением DarkBASIC, подробности о новом веб-сайте, интервью с Rick Vanner о ближайших планах компании, свежую игру Victory Road и множество других эксклюзивных вещей.
GameSpot представил небольшую статью, касающуюся игр по мотивам известных фильмов
Movie-Licensed Games That Might Not Suck – по сути статья-предложение, в которой рассматриваются несколько известных фильмов, игры на основе которых, по мнению авторов могли бы получится вполне приличными.
В московских книжных магазинах, а также в интернет магазинах появилась легендарная книга Андре Ламота: "Программирование игр для Windows Советы профессионала. Второе издание."
В книге рассматриваются основные компоненты DirectX, как DirectDraw, DirectSound, DirectInput и DirectMusic, а также вводный курс в программирование с использованием Win32. В книге подробно описаны технологии и алгоритмы двухмерной графики и растерезации. Также в данной книге рассматриваются различные игровые алгоритмы, многопоточное программирование, искусственный интеллект (с использованием нечеткой логики, нейронных сетей и генетических алгоритмов) и стандартные физические модели (гравитация, collision и т.д.). P.S. Как говорится - СПРАШИВАЙТЕ В АПТЕКАХ.
GameSpy открывает недельный цикл статей, рассказывающих о 25 лучших моментах в истории видеоигр
The 25 Smartest Moments in Gaming History расскажет читателям о самых шикарных происшествиях и проектах за 30-летнюю историю видеоигр. Вы узнаете все о Золотом Веке Nintendo и первых аркадных машинах. Как всегда никакой цензуры. Первый выпуск.