Уже в следующем месяце пройдёт закрытый бета-тест амбициозной
MMORPG Chrono Odyssey. В честь этого сотрудники Chrono Studio начали делиться дополнительными подробностями проекта в запланированной серии интервью с разработчиками.
Авторы, ни много ни мало, намерены произвести революцию в жанре, сделав по-настоящему впечатляющую MMO некстген-уровня с бесшовным открым миром. Помимо соревновательного элемента внимание уделяется командному геймплею и повышению удобства для одиночных игроков. Для разработчиков было важно, чтобы развитие персонаж было увлекательным с самых ранних этапов прохождения.
Открытый мир не служит лишь в качестве декорации, и в нём достаточно интерактивных элементов. К примеру, можно рубить деревья, ловить рыбу, охотиться на монстров и так далее. В сеттинге Chrono Odyssey классическое фэнтези соседствует с космическим хоррором, а при создании основной угрозы извне авторы вдохновлялись зергами из StarCraft.
В Chrono Odyssey также есть система паркура/лазания, позволяющая персонажам забираться на крыши домов или стены руин. Исследование мира играет важную роль в прокачке, поэтому игра не будет держать геймеров за руку и вести к цели с помощью мигающих индикаторов.
Как уже отмечалось неоднократно, наиболее примечательной частью тайтла является механика манипулирования временем, позволяющая не только перемещаться между эпохами, но также использовать магию времени непосредственно в геймплее. В этом плане в качестве основного источника вдохновения выступила культовая JRPG Chrono Trigger. Для управления временем персонажи используют так называемый Хронотектор. С его помощью можно находить скрытые пути или восстанавливать разрушенные строения вроде мостов во время исследования.
Большую часть контента Chrono Odyssey можно проходить в городом одиночестве, за исключением рейдовых подземелий и мировых боссов, которые по классике рассчитаны на слаженные группы приключенцев. Помимо уже привычных квестов и испытаний есть так называемые лабиринты — разрывы во времени и пространстве, где игроков ждут особые испытания, связанные с исследованием местности, преодолением препятствий и решением головоломок.
Вместо масштабных осад и PvP на арене в Chrono Odyssey используется система PvEvP, в которой небольшие группы соревнуются за добычу с мирового босса. В целом, групповой контент рассчитан на небольшие команды из 3-5 игроков. Не забыли авторы и о крафте с созданием и улучшением снаряжения. Материалы для крафта добываются за время исследования локаций и сражений. По словам разработчиков, они поощряют каждый стиль игры. Другими словами, те, кто избегают сражений и сосредоточены на крафте, всё равно смогут получить доступ к наилучшим предметам.
Всего на выбор будет шесть классов — мечник, варвар, паладин, рейнджер, колдун и ассасин. Герои обладают разноплановыми способностями, но все они одинаково эффективны в геймплее, и при одиночном прохождении игроки не будут испытывать нужду в условном танке или хиллере. Динамичная боевая система основана на переключении между двумя комплектами оружия, а также на активном уклонении и парировании. Следовательно, исход сражений зависит не только от характеристик персонажей, но и от личных навыков пользователей.
Под конец разработчики рассказали о своей философии создания проекта. Во первых, они не хвастаются использованием Unreal Engine 5, так как считают, что это лишь инструмент, а не сама цель. MMO будет формироваться на основе отзывов игроков, и именно их сбору посвящена грядущая бета-версия. После запуска Chrono Odyssey будет снабжаться новым контентом, включая профессии для героев и целые регионы из различных временных линий. Что касается механик, то все будущие системы должны быть тщательно продуманы, ибо авторы не намерены вводить новшества без должной на то причины.
***
Сроки релиза Chrono Odyssey всё ещё не объявлены. Игра разрабатывается на движке Unreal Engine 5 для ПК (Steam), PlayStation 5 и Xbox Series без русской локализации. Июньский бета-тест пройдёт только на ПК, а для участия геймерам достаточно запросить доступ в Steam и ждать возможного приглашения.
Последние несколько месяцев студия Remedy тестировала различные сборки шутера FBC: Firebreak среди журналистов, контентмейкеров и рядовых игроков. Гейм-директор Майк Каятта (Mike Kayatta) рассказал, какие выводы коллектив сделал из полученных отзывов.
Руководитель назвал четыре ключевых аспекта Firebreak, нуждающихся в шлифовке:
Геймплей и бои
Игроки сочли базовые пушки чересчур слабыми. Remedy усилит арсенал и при этом внесёт другие правки в баланс, чтобы не пострадала сложность игры.
В числе прочего критике подверглась двустволка. Авторы позаботятся о том, чтобы стрелять из неё стало приятнее.
Финны продолжают эксперименты со сложностью битв. Например, команда привязывает разные типы врагов к разным уровням угрозы, корректирует частоту и состав волн, а также убирает неуместные паузы между схватками.
Читаемость
Некоторые пользователи жаловались, что разобраться в механиках FBC не так-то просто. В то же время другие игроки рады, что Firebreak не разжёвывает все детали и не губит дух первооткрывательства. Разработчики постарались нащупать золотую середину и ввели новые элементы обучения, не раскрывающие всех тонкостей.
В экшене снизят количество визуального шума, чтобы ориентироваться в бою стало удобнее.
Авторы также настраивают сведение звука, чтобы игроки слышали нужные звуки в нужное время.
Интерфейс
Многие компоненты интерфейса были или скоро будут изменены.
Полностью переделана система перков. Вы сможете купить три уровня перков, и каждый уровень займёт определённое число ячеек. Первый уровень слабый, второй — мощный, а третий — мощный и вдобавок действует на весь отряд.
Remedy переработала уровни загрязнения и уровни допуска. Комбинируя эти системы и уровень угрозы, можно регулировать сложность и длительность забегов. Подробное описание этих элементов появится чуть позже.
Техническая сторона
Авторы тестируют и повышают производительность FBC, чтобы уточнить минимальные и рекомендуемые системные требования. Их сообщат позже.
Студия обнаружила великое множество багов, связанных с подключением и производительностью. Работа над их устранением не завершена, но финны уже добились значительных успехов.
***
FBC: Firebreak запустится 17 июня на
ПК (Steam, EGS), PlayStation 5 и Xbox Series. Русские субтитры — в комплекте.
10 лет назад компания Paradox Interactive приобрела издательство White Wolf Publishing, известное по настольным ролевым играм в сеттинге «Мира Тьмы». Позже в 2018 году White Wolf была упразднена и полностью интегрирована в Paradox, однако теперь было объявлено о её внезапном воскрешении.
Возрождённая White Wolf Publishing вновь стала официальной лицензирующей и издательской компанией для всех трансмедийных проектов по франшизе World of Darkness, включая Vampire: The Masquerade, Werewolf: The Apocalypse и Hunter: The Reckoning. Она также станет соиздателем Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2, релиз которой намечен на октябрь.
White Wolf Publishing всё ещё входит в состав Paradox Interactive, однако теперь она может действовать в качестве независимого подразделения, что даёт больше творческой свободы в производстве будущей продукции. White Wolf будет курировать создание проектов по вселенной «Мира Тьмы»
во всех основных медиаформатах, включая видеоигры, настольные ролевые игры, стриминговые шоу и многое другое.
Волк вернулся, детка! Я невероятно рад и горд тем, что White Wolf возвращается как независимая бизнес-единица, неся с собой в будущее легендарное портфолио «Мира Тьмы». Создание специального издательского подразделения для наших настольных ролевых игр укрепляет наш и без того успешный бизнес по лицензированию. Это позволяет нам быстрее создавать классические и новые проекты, а также иметь более чёткое и долгосрочное трансмедийное видение в сотрудничестве с нашими фанатами и партнёрами. Бренд White Wolf хорошо узнаваем в сфере развлечений как среди производителей игр, так и среди дистрибьюторов и партнёров по лицензированию. Это возрождение — огромная победа для наших фанатов, ибо оно даёт нам возможность создавать продукты, впечатления и миры, которые они хотят исследовать.
Марко Берманн (Marco Behrmann), исполнительный вице-президент Paradox Interactive по франшизе World of Darkness.
У воскресшей White Wolf Publishing три лидера — высказавшийся выше Марко Берманн, менеджер по маркетингу World of DarknessДжейсон Карл (Jason Carl) и директор по лицензированию Никола Филипов (Nikola Filipov).