Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay

ChocoSnow.ru - Поиграй в мини игры!

  Все выпуски  

dkcscPortal - Все о разработке игр, DirectX, 3D...


Служба Рассылок Subscribe.Ru

dkcscPortal  [ RusGameDev ] Ресурсы для программистов и разработчиков игр TopList

Новости Нашего Сайта
[ Станте нашим автором !!! ] | [ Архив новостей ]
Благодоря новому уроку по DirectX8 вы научитесь использованию текста в ваших программах
 | 02.03.2002 | 16:00:40 | by [ Mr.Snow ] | 

Представляю вам новый урок по DirectX8, за номером 23, благодоря которому вы научитесь использованию текста в ваших программах:

Использование текста - варинт первый

На сей раз мы рассмотрим тему вывода текста на экран вышей программы. Для чего это вообще нужно? Например для вывода вспомогательной информации при разработке (например координаты игрока, статистика), вывод каких либо внутриигровых моментов (диалога, такстовой информации, помощи и т.д.), и можно придумать еще достаточно количество примеров использования текста в играх. В данном уроке использован наверное самый простой способ - с использованием возможностей Direct3DX и стандартного механизма Windows для работы со шрифтами. Окунемся сразу в омут, как говорится, с головой. ...

Читайте, это обязательно пригодится.


Статья расказывающая об Основах взаимоотношений с издателем
 | 01.03.2002 | 12:46:45 | by [ Mr.Snow ] | 

Статья расказывающая об Основах взаимоотношений с издателем :

Что издатель дает разработчику?

Многое. Во-первых, помощь в продюсировании. ... Издатель ведет маркетинговую работу, проводит исследования. ... Рекламные акции ... юридические вопросы ... взаимоотношения с зарубежными партнерами ... рассылку демо-версий игры ... организацию статей по игре в зарубежной прессе ... показ игры на выставках ...

Что издатель дает разработчику?

Желания издателя противоречивы. С одной стороны готовая игра самое лучшее, чего можно ожидать; с другой стороны издатель захочет внести изменения в продукт, а на ранних этапах разработки это сделать легче. ...

Что необходимо предоставить издателю?

... обязательно представьте свою команду ... Дизайн-документ ... Техническая демо-версия ... Играбельная демо-версия ... Альфа-Бета-Демо-версия ... ТРЕБОВАНИЯ ...

Все эти и некоторые другие вопросы стали темой данной статьи. Читайте все, это полезно. Особенно тем, кто только начинает в интересной индустрии разработки Игр.


Новости индустрии
[ Добавить новость ] | [ Архив новостей ]
По неподтвержденной информации, компания Maximum Charisma Studios прекратила свое существование
 | 02.03.2002 | 12:20:02 | by [ dtf ] | 

По неподтвержденной информации, компания Maximum Charisma Studios, разработавшая онлайновую ролевую игру Fighting Legends, прекратила свое существование. Сообщение об этом на официальных форумах оставила бывший системный администратор компании Джесси Молина, отметив, что ни один из почтовых серверов компании (обслуживающих домены "@maximumcharisma.com" и "@mcszone.com") уже не работает, и поэтому бессмысленно писать письма кому-то из команды. Точно также, по словам Молина, закрыты все офисные помещения компании, отключены телефоны, сотрудники распущены по домам, и в данный момент происходит распродажа оборудования (более 50 серверов производства HP, SuperMicro и Dell) с целью оплаты текущих счетов. Все предложения о покупке оптом оборудования почившей в бозе Maximum Charisma, Джесси просит оставлять в этом же треде, на форуме Fighting Legends Lives.

Почтовые сервера "mail.maximumcharisma.com" и "mail.mcszone.com" действительно лежат, хотя веб-сайты все еще работают, и форум доступен для посетителей. По словам Джесси Молина, "веб-сайты должны "лечь" в течение 30 дней сами по себе, так как следить за работоспособностью серверов теперь некому, а само интернет-решение основано на операционной системе Microsoft Windows 2000, требующей постоянного ухода".

Джесси утверждает, что компания уже в ближайшие дни передаст заявление о банкротстве в федеральную регистрационную комиссю США (SEC). Судя по всему, тогда же и будет опубликовано официальное сообщение о закрытии студии. На данный момент в архивах SEC.gov не обнаружено никаких записей о банкротстве Maximum Charisma.


Новости с других сайтов
[ Добавить новость ] | [ Архив новостей ]
Два новых урока на pmg-ru.narod.ru касательно OpenGL
 | 02.03.2002 | 14:39:27 | by [ Сергей Анисимов ] | 

Два новых урока на pmg-ru.narod.ru касательно OpenGL

Урок 8. Смешивание.

    Полупрозрачный ящик, как пример одного из вариантов смешивания.


Урок 18. Квадратирование.

    Рисование геометрических примитивов (цилиндр, диск, сфера) с помощью Glut.


Ваши новости
[ Добавить новость ] | [ Архив новостей ]
Новый OpenGL
 | 02.03.2002 | 14:41:57 | by [ Сергей Ваткин ] | 

NVIDIA OpenGL Extension Specifications

Обновилась спецификация для расширений OpenGL от nVIDIA. Связано это с новыми возможностями 4-го GeForce.


Alias Wavefront предлагает всем желающим попробовать новый продукт Maya Personal Learning Edition
 | 02.03.2002 | 12:17:27 | by [ dtf ] | 

Компания Alias Wavefront закончила работу над бесплатной версией Maya, предназначенной преимущественно для обучения работе с полным программным комплектом. Дистрибутив Maya Personal Learning Edition весит немногим менее 130 мегабайт, и доступен всем желающим с официального сайта компании. Настоящая версия гарантированно работает под системами Windows NT, 2000 Professional, XP и Mac OS X, и не работает с Windows ME, а также более ранними версиями Windows.

Канал до сайта Alias Wavefront не слишком широкий, поэтому настоятельно рекомендую пользоваться соответствующими менеджерами (GetRight, Go!Zilla). Фирменные диски с Maya PLC появятся в продаже ближе к середине марта (по цене носителя). Ко всему прочему, на официальном сайте Alias Wavefront скоро откроется специальный форум по Maya PLE, где все заинтересованные лица смогут регулярно общаться с разработчиками и делиться опытом между собой.


Импровизированный пресс-релизик - OpenGL Танчики 2 - от Павла Малинникова
 | 01.03.2002 | 11:32:08 | by [ Паша Малинников a.k.a. Name ] | 

Здравствуйте многоуважаемые Все,

Наконец стали проявляться первые результаты кропотливого труда надвторой версией игры OpenGL Танчики (рабочее название Т2). В этом импровизированном пресс-релизике вы познакомитесь с основными характеристиками платформы N-Engine, на которой базируется игра, получите ссылки на несколько видеофрагментов испытаний физической подсистемы и системы динамического освещения.

После выхода программы, содержащей некоторые элементы игры и известной под названием "OpenGL Танчики" была начата разработка платформы, которая могла бы стать базой для производства action-игр на открытой местности с участием наземных машин и низкоскоростных летательных аппаратов. Если OpenGL Танчики - просто проба пера в OpenGL, призванная показать, что этот графический интерфейс выбран в NameHome в качестве основного, то игры на базе N-Engine (такое название получил набор подсистем, образующий платформу разработки игр) должны соответствовать самым современным стандартам, предъявляемым к игровым программам на сегодняшний день. Первой игрой на платформе N-Engine станет OpenGL Танчики 2 - принципиально новая компьютерная игра, а скорее, игровая среда, моделирующая боевые ситуации с применением бронетехники.

Что же представляет собой N-Engine? Это набор С++ классов, иерархия и взаимодействие которых формирует элементы, комбинируя которые, можно получать различные игры относительно небольшими затратами труда. Такими элементами, например, могут быть графическая система, отвечающая за рендеринг изображения с помощью различных API на различных видеокартах, физическая система, обеспечивающая корректную симуляцию движения и взаимодействия физических тел в условиях приложения внешних сил, звуковая система, система освещения и т.д.

Сейчас основные работы по разработке N-Engine находятся на завершающем этапе.

- Разработана система рендеринга, не зависящая от реализации OpenGL (поддерживаются библиотеки nVidia, Silicon Graphics, Microsoft, 3DFX, PowerVR);

- Разработаны формат хранения полигональных моделей (текстовая и бинарная версии), средства конвертации из одной версии в другую, средства экспорта из 3D Studio MAX с поддержкой неограниченного количества текстур на одной модели;

- Разработан формат хранения больших карт (уровней), содержащий предварительно рассчитанные данные для быстрого и точного определения столкновений с элементами больших карт в реальном времени. Использованная технология (QuadMap) прямых аналогов не имеет, может быть проведена некоторая аналогия с QuadTrees;

- Реализована собственная система статического и динамического освещения (Как вы, наверное предположили, используется метод освещения Гуро. Зато технология QuadMap эффективна не только для Collision Detection - она позволяет помещать в сцену несколько сотен (!) динамических источников света практически без потерь производительности);

- Эффективно реализованы backface- viewport- culling, обеспечивающие отображение больших открытых природных ландшафтов и присутствие в сцене большого количества высокополигональных моделей с приемлемым расходом системных ресурсов (к примеру - 4000-4500 тыс полигонов на кадр, 12 текстур с размерами сторон 128 и 512 пикселей, ~100 динамических источников освещения (видимых), динамические тени, точная физика и Collision Detection,, карта 45 тыс. полигонов, 640х480х32 на машине Celeron 266 (без кэша), 128, nVidia Vanta 8M дает в зависимости от драйвера от 35 до 48 fps. На машине с P4 (1,4 Ггц), 256, GeForce2 MX - от 120 до 180 fps. Настроенная на максимальное быстродействие - ~280 fps);

- Реализованы тени (проективная геометрия, усечение - через Stencilbuffer). Источник - любая модель, приемником может быть любая модель (без самозатенения), но сейчас приемником выступает только земная поверхность;

- Реализована симуляция физического поведения экипажей любой колесной формулы и конфигурации. Создана возможность построения пользовательских машин со своими моделями колес (каждая колесная пара может иметь разную модель колеса, массу, радиус, расположение относительно корпуса), моделями корпуса, подвижных частей, (таких, как башня и пушка, например), предусмотрена настройка множества геометрических и физических параметров в конфиг-файле к машине. Конфигурация машин может меняться даже во время исполнения программы - пока этой возможности даже не найдено применения, может быть, для машин-траснсформеров или для симуляции движения разрушенных и поврежденных аппаратов.

- Звуковая система поддерживает более эффективное панорамирование звука, музыкальное сопровождение может состоять из файлов следующих типов: *.mp3, *.xm, *.mod, *.s3m, *.it, *.mtm, *.umx (umx – формат музыки из Unreal);

- Еще многие и многие возможности.

В этом случае фраза "и многое другое" не значит, что написать больше не о чем, просто этими вещами я занимался в последнее время, а полное перечисление реализованных возможностей и примененных технологий составит увесистую кипу документации, пока оставим это для написания дизайн-документа к игре.

Не желая быть голословным, я, в меру своих возможностей, попытался подготовить видеофрагменты, демонстрирующие динамику движения машин в дневное и ночное время суток. Что сказать, может и не самые удачные кадры, но представление о физическом движке они помогут составить. А о качестве картинки судите, пожалуйста, по скриншотам.

ВИДЕОФРАГМЕНТЫ
СКРИНШОТЫ


Спасибо, что уделили внимание этому сообщению. Желаю всем успехов.

Паша Малинников a.k.a. Name
Развиваемся вместе. Ковырялки 3D.



  |  dkcscPortal : csc : rgd : vwag  |  RGD rus : RGD eng  |  Гостевая Книга  :  Форумы  |  Политики сайта  |  
  |  Copyright ╘ 1999-2001 by Денис "Mr.Snow" Кожухов, Все права защищены  |  


http://subscribe.ru/
E-mail: ask@subscribe.ru
Отписаться
Убрать рекламу

В избранное