Игра без интерфейса- все равно, что машина без руля. ИИ(игровой интерфейс) является фундаментом, на котором держится вся игра и интерес игрока к ней. Более удачливые разработчики открывают новые направления в разработке дизайна. Подобные новшества сразу запоминаются либо своей корявостью, либо идеальной интеграцией игрока и игры в единое целое (Black&White).В данной статье я расскажу, как надо разложить все по полочкам, чтобы действительно у игрока возникло такое ощущение, что он часть вашей игры и ее большого мира.
В первой части данной статьи я заострю внимание на интерфейсе, как на таковом, все подробности про
информативно-ассоциативную обратную связь с игроком мы рассмотрим во 2й части. ...
Продолжая тему предыдущей статьи я расскажу о то как обеспечить систему взаимодействия между игроком и игрой, на этот раз речь пойдет о том , как грамотно "скормить" игроку необходимую информацию...
Весьма существенная тема затронута, это точно.. Советуется читать и обсуждать в форуме...
Благодоря новому уроку по DirectX8 вы научитесь использованию текста в ваших программах
На сей раз мы рассмотрим тему вывода текста на экран вышей программы. Для чего это вообще нужно? Например для вывода вспомогательной информации при разработке (например координаты игрока, статистика), вывод каких либо внутриигровых моментов (диалога, такстовой информации, помощи и т.д.), и можно придумать еще достаточно количество примеров использования текста в играх. В данном уроке использован наверное самый
простой способ - с использованием возможностей Direct3DX и стандартного механизма Windows для работы со шрифтами. Окунемся сразу в омут, как говорится, с головой. ...
Интрига с именем Stainless Technologies завершилась вполне мирным (во всяком случае, внешне мирным) соглашением с VIS Entertainment и ренегатствующим основателем студии Патриком Баклэндом. Вчера субсидиант VIS Entertainment, студия Stainless Technologies, сменила свое название на "VIS Isle of Wight". За сменой названия стоит еще и практически полная реструктуризация компании: смена существующего менеджмента и направлений развития. Собственно, смена названия продиктована новой политикой VIS Entertainment, заключающейся в консолидации всех внутренних студий под единой торговой маркой.
В 2001 году, независимо от VIS Entertainment, ряд сотрудников студии Stainless Technologies во главе с ее основателем Патриком Баклэндом оставили ее после присоединения к медиахолдингу. Оставили, чтобы совместно с знаменитым основателем Bullfrog Лесом Эдгаром создать
новую независимую студию Action Mercury Limited, где все счастливо и трудились вплоть до вчерашнего дня. Вчера же приставка Stainless освободилась, и VIS Entertainment с барского плеча подарила право на ее использование тому самому Патрику Баклэнду, одному из основателей Stainless Technologies. А вместе с ней и лицензию на некоторые программные и идейные наработки ряда студий VIS Entertainment. Патрик, в свою очередь, выразил горячую благодарность своим бывшим коллегам, и пообещал переименовать новоиспеченную Action Mercury в Stainless Games как можно скорее. Остался неразрешенным вопрос, с чего бы это VIS Entertainment так расщедрилась по отношению к бывшему ренегату? Безвозмездную передачу названия еще можно понять, но права на движок и прочую интеллектуальную собственность VIS...
Манчестерский Университет в апреле 2002 года проведет международную конференцию "Играя с будущим: эволюция и пути развития в компьютерных играх"
Манчестерский Университет проводит международную конференцию "Играя с будущим: эволюция и пути развития в компьютерных играх". Конференция пройдет с 5 по 7 апреля на территории Манчестерского Университета (Англия), дополнительную информацию об этом мероприятии можно получить по адресу http://www.cric.ac.uk/cric/gamerz.
Цель конференции - собрать вместе умудренных опытом академиков, разработчиков игр и непосредственно самих геймеров, чтобы совместно обсудить проблемы развития современного общества, и роль игровой индустрии в его развитии. Делегаты со всего мира представят собравшимся исследования в различных областях науки, тесно связанных с играми, их производством и зависимостью подростков от них. Тема подросткового эскапизма вообще является "темой номер один" в современных исследованиях психологии молодежи. Однако, самой молодежи слово
перед столь серьезным собранием не предоставлялось ни разу. На сей раз рядовых геймеров будут представлять профессиональные кибератлеты из разных стран.
EdiSync Systems собирается заставить разработчиков платить за многопользовательский режим в играх
В минувший четверг глава Monolith, Inc Джейсон Холл обновил свой .plan-файл, где поделился содержанием весьма интересного письма, свалившегося на корпоративный ящик. Представители компании EdiSync Systems предлагали разработчику шутеров No One Lives Forever и Aliens vs Predator 2 выплатить причитающиеся им согласно патентному законодательству США деньги за использование многопользовательского режима в вышеуказанных играх.
Выраженное в весьма мягкой форме, требование основано на реально существующем патентном свидетельстве № 5,799,320, зарегистрированном 23 августа 1989 года в США, и предусматривающим права на изобретение довольно широкого ряда сетевых сервисов, включая и режим многопользовательской игры. Полный текст патентного свидетельства можно найти на
сайте Регистрационного ведомства США. Мягкость требования заключалась в предложении к Monolith не доводить дело до суда, а ограничиться выплатой скромной суммы, заранее устраивающей обе стороны.
Примечателен тот факт, что данный патент вряд ли имеет шансы на выживание в приличном судебном процессе. "Изобретения", описанные в патентном свидетельстве, затрагивают интересы подавляющего большинства игроков на рынке программного обеспечения и телекоммуникаций: патент даже предусматривает право на реализацию конференц-связи с применением интернет-технологий. При этом, большинство описанных технологий уже являлись достоянием общественности до подачи заявки на получение патента. С другой стороны, распоряжающийся свидетельством юрисконсульт, компания Dorsey & Whitney LLP, предусмотрительно оценила свои права в сумму меньшую, чем та, которую потенциальным лицензиантам придется потратить
на адвокатов в суде. Все это очень похоже на обыкновенное вымогательство, а также на хорошую мину при плохой игре. В случае, если Monolith решит проигнорировать письменные предложения Dorsey & Whitney LLP, владельцу патента ничего не останется, как самому инициировать судебный процесс... Или искать дураков в другой деревне.
Прошло почти три года с момента появления Quake 2 и Unreal, а качественно новых "стрелялок" как не было, так и нет. С одной стороны, сопоставляя мощность ПК 1998 года, на котором прекрасно шла Unreal (MMX и 3dfx), с возможностями современных P4 и NV20, приходишь к выводу, что ПК становится потенциально все более мощным средством погружения в виртуальные миры. С другой стороны, оценивая собственные ощущения, замечаешь, что уровень эффекта присутствия за последние четыре года ничуть не вырос. Мощь ПК растет, а проку от нее мало.
В чем причина такой неэффективности? Программисты "вычерпали" из ПК все его возможности или там что-то еще осталось? Странный кайф, когда в первый раз попадаешь
в DOOM - это только раз в жизни или это будет происходить на новом уровне снова и снова? Эффект присутствия на уровне Quake 2 - это все, что ПК способен дать в принципе, или сейчас просто заканчивается очередной этап его эволюции?
На эти и другие вопросы отыщите вы ответы в данной статье.
LithTech, Inc анонсировала новую версию своего движка Jupiter LithTech Development System, на базе которого создается No One Lives Forever 2. В числе обновлений: новая система моделирования динамического освещения, отражение Френеля и динамическая деформация поверхностей, а также улучшенный встроенный редактор, призванный существенно упростить жизнь разработчикам. Масштабная презентация новой версии движка состоится на грядущей GDC 2002 (стенд №1518).