Как заставить игрока возвращаться к игре? Как игра воздействует на человека? Что делать человеку когда он уходит из игры в реальный мир и наоборот, возвращается из реального мира в игру?
Steve Pavlina - основатель и CEO процветающей компании Dexterity Software занимается исследованием вопроса, что же все-таки отличает мужчин от мальчиков в разработке shareware?
Sun makes play for games market рассказывает о том, что Sun Microsystems надеется открыть новые горизонты для технологии Java, раскручивая специализированное подразделение, предназначенное для внедрения языка программирования Java в разработку компьютерных и
видео игр.
Программизм & Графика: Введение в разработку для мобильных устройств, Cg и HLSL FAQ, Z-Buffer CSG Rendering
Поскольку возможности мобильных устройств в последнее время сильно возросли, An Introduction to Developing for Mobile Devices Using J2ME/MIDP (Part 1) объясняет, что разработка игр для них стала очень привлекательной целью как для профессионалов, так и для любителей-разработчиков. Автор – Kim Daniel Arthur.
Статья о применении метода обратной трассировки лучей для визуализации изображений. Собственно, многие знают VirtualRay и его автора. Он не поленился и сделал обзор на fcenter.ru с которым я вам и советую познакомиться.
Сравнение и анализ: Сравнение сетевого middleware, Анализ консолей Sony
Network middleware comparison оценивает четыре сетевых пакета middleware (Net-Z/Eterna, ReplicaNet, SDLNet и Plane Shift) для небольших и широкомасштабных онлайновых игр на PC и консолях. Автор – Kevin Jones.
PlayStation: Evolve, Multiply, Conquer начинается с утверждения: "Sony ясно видит, что игровой рынок является фундаментом для господства во всем секторе домашних развлечений". Также статья коснется недавно анонсированной PSX (Playstation 2 Plus) и будущих перспектив
Playstation 3. Автор – Rob Fahey.
Цель статьи Distributed Gaming заключается в демонстрации пользы распределенной игровой среды для массированных сетевых игр. Автор - Omar A. Abdelwahed.
Графика: Новый алгоритм определения силуэта, Использование вертексных буферов с DirectX, OpenGL’s ARB_vertex_program, Мультфильм-демо
Данное руководство - первая часть обучающей программы, которая объяснит интерфейс,
язык сборки и API. Вторая часть, которая будет выпущена через некоторое время, даст более детальный взгляд на API и язык сборки.
Демонстрационная версия использует GL_ARB_vertex_program и GL_ARB_fragment_program, и предназначена для работы на GeForce FX, Radeon 9500 или более мощных видеокартах. Подробности об алгоритме, примененном в демо, тут.
Автор статьи Lua Scripting 101: The Basics - Arsenio Costa. "В статье я расскажу о синтаксисе Lua, а также попытаюсь объяснить, что скриптинг это наше всё".
Каждый девелопер хотя бы раз в своей карьере сталкивался с так называемым "синдромом расползающихся фич". Как избежать ситуации, когда все сроки сорваны из-за желания добавить в игру "еще одну уникальную особенность"? Как вести переговоры с заказчиком, который и слышать ничего не хочет о сроках, и требует внесения в проект незапланированных изменений? Об этом и многом другом рассказывает в своей статье известный игровой разработчик Скотт Крэбтри.