Рассылка закрыта
При закрытии подписчики были переданы в рассылку "Новости компьютерных игр" на которую и рекомендуем вам подписаться.
Вы можете найти рассылки сходной тематики в Каталоге рассылок.
dkcscPortal - Все о разработке игр, DirectX, 3D...
Информационный Канал Subscribe.Ru |
![]() |
|
Новости XDev.ru |
[ Станьте нашим автором ! ] | [ Архив новостей ] |
Чтиво: Дневники разработчиков "Демиурги 2" - часть 4 | 23.07.2003 | 18:06:17 | by [ Mr.Snow ] | Дневники разработчиков "Демиурги 2" - часть 4
В четвертой части дневников речь пойдет уже не только об интерфейсе игры, но и о ее важных ролевых компонентах.
Дневники разработчиков Pixelsoftware: "Ох уж это девелоперство"- часть 1 | 11.06.2003 | 15:01:03 | by [ Mr.Snow ] | Дневники разработчиков Pixelsoftware: "Ох уж это девелоперство"- часть 1
В данном очерке разработчики расказывают историю о своих начинаниях, первых "граблях", а также предлагаю свое решение их обезвреживания.
Демка: Первые Персонажи Кибер-Панк Фэнтези | 11.06.2003 | 14:38:23 | by [ Антон Давыденко ] | Новая демка в DEMOnZONE: Первые Персонажи Кибер-Панк Фэнтези
"что это" - это демка игрушки, которая показывает некоторых персонажей, она входит в проект (C.P.F.) К.П.Ф. - Кибер-Панк Фэнтези, который разробатывается мною, и всеми желающими помочь на добровольной основе. Програмно реализовано на основе уроков Mr.Snow DirectX8 Column.
Подробнее & Скачать файлы
Новости индустрии |
[ Добавить новость ] | [ Архив новостей ] |
Фестиваль независимых игровых проектов начала прием заявок на участие в этом престижном мероприятии | 23.07.2003 | 17:20:22 | by [ dtf ] | Фестиваль независимых игровых проектов (Independent Games Festival - IGF), проводящийся в рамках международной конференции игровых разработчиков (Game Developers Conference - GDC), начал сегодня прием заявок от непрофессиональных девелоперов, желающих принять участие в этом мероприятии. На Фестиваль допускаются как некоммерческие организации, так и команды любителей и студентов. Желающие подать заявку приглашаются на официальный сайт по адресу www.igf.com.
Претенденты имеют шанс выиграть главный приз в размере 20.000 долларов и представлять свою игру на Фестивале в десяти номинациях - "техническое совершенство", "визуальные инновации", "аудио-инновации", "новое слово в игровом дизайне" и ряде других. Кроме того, предусмотрена премия в категории "выбор зрителей". Фестиваль является отличным "трамплином" в индустрию для начинающих разработчиков и способом обратить на себя внимание со стороны "взрослых" девелоперов. За дальнейшей информацией обращайтесь на сайт Фестиваля.
Компании Criterion и Discreet объявили о заключении стратегического альянса | 23.07.2003 | 17:18:12 | by [ dtf ] | Компании Discreet и Criterion заявили сегодня о заключении стратегического соглашения, в рамках которого обе компании будут работать над совершенствованием процесса игровых разработок путем более тесной интеграции в них своих ключевых программных продуктов - 3DS Max и RenderWare соответственно. Совместные исследования известных поставщиков middleware-решений будут вестись согласно концепции "многоцелевой визуализации", которая предусматривает возможность просмотра трехмерного игрового контента сразу на нескольких платформах непосредственно на рабочем месте разработчика. Этот альянс появился в качестве реакции на требования современного рынка, который благодаря большому количеству несовместимых между собой платформ стал более диверсифицированным. Соответственно, появилась необходимость создавать одинаковые тайтлы для принципиально разных систем. Кроме того, "многоцелевая визуализация" призвана облегчить перенос уже существующих игровых наработок на только зарождающиеся игровые системы, такие, например, как мобильные устройства.
Убытки в музыкальной индустрии привели музыкантов к играм | 23.07.2003 | 17:17:11 | by [ dtf ] | Музыкальная индустрия, несущая в последнее время значительные убытки из-за снижения продаж музыкальных CD, обращается к играм в поисках дополнительных источников дохода. Причем дохода немалого - как заявил исполнительный директор компании Four Bars Entertainment Боб Райс, "оригинальная лицензионная музыка может принести от 800 до 1200 долларов за минуту исполнения, а в игре композиции звучат в среднем от 20 до 90 минут". Зарплата композитора, сумевшего найти свое место в игровой индустрии, составляет примерно 250.000 долларов в год, поэтому неудивительно, что Общество музыкантов и поэтов (Society of Composers and Lyricists - SCL) спонсировало и провело в этом году семинар по музыкальному сопровождению игровых продуктов на выставке E3.
Игровые компании в настоящее время предпочитают заключать контракты с фиксированной оплатой, которые могут варьироваться от 1.500 долларов за песню до 20.000 за полный саундтрек. Однако музыканты не хотят останавливаться на достигнутом и начинают сотрудничать с крупнейшими издателями на процентной основе - особенно их интересуют приставочные игры, тираж которых (и следовательно, роялти) значительно выше, чем на остальных платформах (именно так создавался санудтрек для Enter The Matrix). Музыкальные компании ищут более тесного сотрудничества с игровой индустрией, и в ближайшее время мы вполне можем стать свидетелями выхода игрового музыкального сопровождения на принципиально новый уровень - узкоспециализированные саундтреки станут самостоятельными произведениями искусства, продаваемыми платиновыми тиражами уже через каких-то пару лет.
В ближайшие пять лет оборот игровой индустрии в Европе утроится | 23.07.2003 | 17:15:07 | by [ dtf ] | Финансовый директор Electronic Arts Europe Герхард Флорин заявил на конференции, организованной ассоциацией ELSPA (Ассоциация издателей программного обеспечения для развлечений и отдыха), что через пять лет европейский игровой рынок будет оцениваться в 20 миллиардов долларов. Таким образом, объемы рынка по сравнению с нынешним годом должны утроиться - в 2003 году развлекательного программного обеспечения будет продано на 6 миллиардов долларов. Впрочем, даже самый оптимистичный прогноз относительно европейского рынка не сможет сравниться с результатами рынка американского, где уже в этом году оборот превысил 10 миллиардов. Герхард Флорин рассматривает игровой рынок как крайне перспективный, и даже ставит цель в ближайшем будущем достичь лидерства в сфере медийных развлечений. Тем не менее, замечает директор, это потребует значительных усилий и более тесного сотрудничества с розничными сетями, которые "в настоящее время работают неэффективно". Еще одно приоритетное направление действий - это активное привлечение женской и родительской аудитории, увеличение объемов выпуска развивающих и обучающих игр.
Акции нескольких крупных игровых компаний резко пошли вверх | 23.07.2003 | 17:13:45 | by [ dtf ] | Игровые компании на подъеме: сразу несколько крупных игроков игрового бизнеса значительно улучшили свои биржевые показатели, а Electronic Arts добилась рекордной цены на свои акции - сегодня они продаются по 76.5 долларов США за штуку. Прирост цены составил пять процентов, в то время как акции Activision, Take-Two и THQ подорожали на два процента. Рывок игрового сектора экономики объясняется чрезвычайно оптимистичным прогнозом на будущее, озвученным на днях несколькими крупными финансовыми аналитиками в отношении прибылей ряда издательских компаний.
Согласно прогнозу, улучшение финансового состояния игровой индустрии не будет носить кратковременный характер. Следующий финансовый год тоже должен стать успешным. Аналитики считают, что игровые платформы нынешнего поколения все еще обладают мощным потенциалом и их жизненный цикл далек от завершения. Прибыли индустрии могут вырасти еще на 20% в период с 2003 по 2004 год, а ожидающийся перевод игроков на системы следующих версий (2004-2005 год) должен пройти совершенно безболезненно. Тем не менее, к 2005 году ожидается небольшое снижение прибылей - примерно в размере 10-15 процентов.
Компания 3DO не желает оставлять игровой бизнес и сотрудничает с инвестиционной компанией Alliant Partners | 23.07.2003 | 17:11:19 | by [ dtf ] | Компания 3DO, недавно заявившая о своем банкротстве, не теряет надежды остаться в игровом бизнесе. Сегодня стало известно, что представители легендарной компании прибегли к услугам инвестиционной компании Alliant Partners с целью "всеобъемлющей оценки стратегических альтернатив", максимизации рыночной цены фондов 3DO и переговоров о новых займах. Договор о сотрудничестве с Alliant Partners одобрен Судом по делам о банкротстве, который рассматривает дело о финансовой несостоятельности компании с 28 мая текущего года. Под стратегическими альтернативами следует понимать следующие возможные шаги: полная или частичная продажа 3DO и всех ее активов или, при более благоприятном исходе, реорганизация компании согласно соответствующему законодательству.
После окончания работ над Star Trek: Elite Force 2 из студии Ritual Entertainment уволены 12 сотрудников | 23.07.2003 | 17:10:39 | by [ dtf ] | Сразу же после окончания работ над шутером от первого лица Star Trek: Elite Force 2 (проект был отправлен в печать на прошлой неделе) из студии Ritual Entertainment были уволены 12 сотрудников. Об этом сообщил журналистам Том Мустэйн, гейм-дизайнер компании. Сокращения коснулись в основном дизайнеров уровней (шесть человек) и художников, и по словам Мустэйна, это связано с тем, что проект, над которым помимо Elite Force 2 работала эта команда, закрыт. В настоящее время Ritual Entertainment продолжает работу над двумя играми: это Counter-Strike: Condition Zero для PC и версия Counter-Strike для платформы Xbox. Как заверил общественность Том Мустэйн, произошедшие увольнения никак не скажутся на процессе разработки этих проектов, и обе игры будут сданы в срок.
Новости с других сайтов |
[ Добавить новость ] | [ Архив новостей ] |
Три новых матриала на dev.dtf.ru | 23.07.2003 | 17:51:45 | by [ Mr.Snow ] | "Говорящие головы": лицевая анимация в проекте Getaway
Что делать, если для игры нужно реализовать большое количество лицевой анимации с синхронизацией речи? Гейвин Мур, главный аниматор проекта Getaway, считает, что совсем необязательно нанимать дорогостоящих специалистов. В своей статье Гейвин рассказывает о системе скелетной анимации "Говорящие головы", которая позволила сократить затраты и создать реалистичную лицевую анимацию персонажей в Getaway.
Интервью с художником Тимуром МуцаевымВ гостях у DEV.DTF.RU - художник, которого наверняка знают все российские издатели и разработчики компьютерных игр - Тимур Муцаев. Пройдя достаточно длинный путь игрового художника, Тимур делится с нашими читателями своими мыслями об игровой индустрии, художественных стилях и направлениях в оформлении игр, а также рассуждает о том, как добиться успеха, создавая игровые миры.
Создание нового билда вашей игры - это задача, сопряженная с сильным стрессом. Она требует большого внимания и концентрации на протяжении нескольких часов чрезвычайно утомительной работы. Но Фрэнсис Ирвинг, главный программист компании Creature Labs, рассказывает в своей статье о методе автоматизированного процесса сборки, примененном в создании проекта Creatures 3 и основанном на использовании скриптовых инструментов Unix в системе Windows.
На сайте CNN появилась статья, обсуждающая неожиданно открывшиеся перспективы shareware игр | 23.07.2003 | 17:44:30 | by [ Mr.Snow ] | The return of shareware рассказывает о возвращении игр типа "тry before buy" и о том, что маленькие разработчики shareware имеют много шансов на уcпех на современном рынке.
Gamasutra.com взяла интервью у игрового агента Марка Лонга (Mark Long) - совладельца Zombie | 23.07.2003 | 17:41:56 | by [ Mr.Snow ] | На этой неделе gamasutra.com публикует серию из трех статей, посвященную роли агентов в игровой индустрии. Сегодняшняя статья содержит небольшое введение в суть вопроса, а также интервью с агентом Марком Лонгом (Mark Long).
На DevMaster.Net опубликованы семь новых туториалов, посвященных работе с Open AL, а также статью, объясняющую базовые понятия OpenAL | 23.07.2003 | 17:39:49 | by [ Mr.Snow ] | Programming 3D Sound With OpenAL – кроме основ OpenAL объясняет, как добавить трехмерный звук в свой проект. Автор - Dan Ricart.
Семь уроков:
Lesson 1: Simple Static Sound
Lesson 2: Looping and Fadeaway
Lesson 3: Multiple Sources
Lesson 4: The ALC
Lesson 5: Sources Sharing Buffers
Lesson 6: Advanced Loading and Error Handles
Lesson 7: The Doppler Effect
можно найти тут.
Появилась мультиплатформенная аудио библиотека FMOD версии 3.63 | 23.07.2003 | 17:39:13 | by [ Mr.Snow ] | FMOD – быстрая, мощная и легкая в использовании библиотека, использующая звуковую систему Windows, Linux, Windows CE , а теперь еще и Macintosh, GameCube, PS2 & XBox.
Опубликована демонстрационная версия ролевой игры "Легенды Аллодов: Наследие Некромансера" от команды N_Game Studios | 23.07.2003 | 17:36:46 | by [ N_Game Studios ] | Мы рады представить вашему вниманию демонстрационную версию игры "Легенды Аллодов: Наследие Некромансера" - некоммерческого продолжения знаментиой ролевой стратегии от Nival Interactive на движке Dungeon Siege. Скачать ее можно на официальном сайте проекта в разделе "Файлы". Вас ожидает путешествие в удивительный мир Аллодов, где всем правят сила мечей и магии. В демо-версии игры у вас будет возможность изучить одну из локаций, которая войдет в финальную версию игры, познакомиться с ее сюжетом, выполнить несколько заданий, пообщаться с NPC и сразиться с коварными монстрами. В вашем распоряжении богатый арсенал оружия и тактических приемов, которые помогут в борьбе с незнающим жалости врагом. Однако это только десятая часть того, что ждет вас в финальной версии "Легенд Аллодов". Увлекательные приключения, широкий выбор вооружения, доспехов и заклинаний, поддержка многопользовательского режима и возможность созданий собственных модификаций к игре ждут вас в полной версии "Легенд Аллодов", выход которой намечен на конец августа 2003 года.
Ваши новости |
[ Добавить новость ] | [ Архив новостей ] |
Проект Vcabra посвященный VisualBasic6 и DirectX8 | 23.07.2003 | 17:48:58 | by [ Mr.Snow ] | Данный проект реализован для того, чтобы собрать всех работающих с языком программирования Visual Basic и разрабатывающих свои приложения под DirectX.
Все о чем в ближайшем будущем пойдет речь на страницах этого сайта, будет касаться Visual Basic 6.0 и DirectX 8.0 (в последующем будет применяться аббревиатура VBDX).
Vcabra
Компания "Акелла" угрожает судом недобросовестному бета-тестеру "Корсаров 2" | 23.07.2003 | 17:28:47 | by [ dtf ] | Компания "Акелла" рапортует о предотвращении "утечки" бета-версии с нетерпением ожидаемого ролевого проекта "Корсары 2". Соответствующий пресс-релиз публикуем целиком, в назидание:
"Как известно, наш ролевой проект "Корсары 2" (название для западного рынка - Pirates of the Caribbean) в данный момент находится в финальной стадии тестирования и готовиться к выходу на российский и западный рынки. Несколько месяцев назад мы проводили набор бета-тестеров, о чем сообщали публично. В ходе набора, как и положено, с тестерами подписывалось соглашение о сохранении коммерческой тайны и нераспространении предоставленных ему материалов. Тем не менее, недавно работниками ГУВД Санкт-Петербурга при участии "Русского Щита", отдела по борьбе с компьютерным пиратством, один из бета-тестеров был задержан по обвинению в "пиратстве" - статья 146, часть 2-я (до двух лет лишения свободы). Задержанный пытался сбыть бета-версию игры Pirates of the Caribbean. Сейчас он признал свою вину и полностью раскаялся. Человек, совершивший столь негативные действия, не нанес серьезных потерь нашей компании, однако такая новость нас отнюдь не обрадовала. Мы искренне надеемся, что подобные эксцессы не будут повторяться".
Приставки, Sony, Microsoft, портативность, Cell, Xbox2 и т.д. | 23.07.2003 | 17:21:42 | by [ dtf ] | Корпорация Sony готовила выпуск портативной приставки еще в 2000 году
Сенсация! Оказывается, недавно анонсированная портативная консоль PSP от Sony станет отнюдь не первой попыткой этой компании вторгнуться на рынок "ручных" устройств. Сегодня японское новостное агентство BP Nikkei опубликовало статью, из которой следует, что головной офис Sony начал разработку таинственного устройства под кодовым названием "ET Project" еще в далеком 1998 году, собираясь выпустить его в свет через два года. Проект был успешно доведен до завершающей стадии, а компании Capcom и Square подготовили к запуску несколько стартовых тайтлов. Однако буквально накануне появления консоли на прилавках магазинов глава отделения Sony Computer Entertainment Кен Кутараги уговорил президента Sony Кунитаке Андо отменить запуск платформы, мотивируя этот поступок необходимостью сосредоточить все силы и средства на проекте PlayStation 2.
Под названием "ET Project" скрывалось устройство размерами примерно с GameBoy Advance, цветным LCD-экраном и разъемом для чтения Memory Stick (при этом игры предполагалось перезаписывать за определенную плату на один и тот же носитель в специальных магазинах). Сейчас трудно предположить, насколько успешным мог стать этот проект и какую конкуренцию он мог составить Nintendo GameBoy, но сама история создания этого устройства может послужить основой для неплохого детективного романа.
Оказалось, что Sony тщательно скрывала "ET" от собственного подразделения Sony Computer Entertainment (!), а сам проект был инспирирован одним из ключевых сотрудников SCE, вступившим в конфликт с главой подразделения Кеном Кутараги. Камнем преткновения стала PocketStation>, тамагочи-подобная приставка для PlayStation, которую продвигал Кутараги-сан, "главный по играм" всей корпорации. Естественно, когда он узнал о секретной разработке "ET", он всеми силами постарался закрыть чуждый ему проект. Ему это удалось, но обозреватели сходятся во мнении, что судьба проекта могла быть совершенно другой, если бы Кен участвовал в нем с самого начала.
Представители компании Microsoft раскрывают планы относительно будущей игровой платформы
Microsoft выпустит консоль следующего поколения в 2006 году, причем распространение следующей инкарнации Xbox может начаться с Японии. Об этом заявил сегодня на пресс-конференции в Редмонде исполнительный директор корпорации Стив Балмер. Азиатский регион традиционно был ахиллесовой пятой отделения игр и домашних развлечений компании-гиганта, и возможно, именно поэтому страна восходящего солнца была выбрана в качестве плацдарма для нового удара по сердцам и кошелькам геймеров. Кроме того, Microsoft намеревается эксклюзивно предоставлять на азиатском рынке некие сервисы, призванные поднять популярность своих устройств. Однако что это за сервисы - пока не ясно. Аналитики сходятся во мнении, что Xbox 2 (или Xbox Next) будет второй или третьей игровой системой нового поколения в мире. Первую же платформу следующего поколения твердо намерена представить Nintendo. Что касается Sony, то планы относительно Playstation 3 (пресловутую PSX можно назвать "следующим поколением" лишь с большой натяжкой) весьма размыты и зависят от успехов в разработке процессора Cell, появление которого ожидается не ранее 2005-2006 годов.
Вместе с планами Microsoft по выпуску игровых приставок, Стив наконец-то прояснил ситуацию со слухами относительно покупки SEGA. Вице-президент корпорации заявил, что "таких планов не было и нет", и поставил таким образом точку в затянувшейся истории о несговорчивых создателях ежика-соника.
Представители Sony приоткрывают завесу тайны над портативной консолью PSP
Президент европейского отделения Sony Computer Entertainment Крис Диринг на встрече с журналистами поведал еще несколько фактов о грядущей портативной приставке Sony под кодовым названием PSP. Тщательно дозированная информация оставляет скорее больше вопросов, чем ответов, но некоторые моменты относительно устройства все же прояснились. Итак, в качестве носителя информации в PSP будут использоваться диски формата Universal Media Disk (UMD), а не карточки memory stick, как предполагалось ранее. Цена на игровые продукты будет варьироваться в пределах от 20 до 60 евро, а стоимость самой приставки будет определена позже. PSP не будет исключительно игровым устройством - она сможет проигрывать музыку и видео, причем фильмы будут стоить "значительно дешевле аналогов на DVD". Очевидно, дешевизна достигается благодаря небольшому объему UMD, и как следствие, более низкому качеству контента. Еще один сложный момент для всех консолей - региональная защита информации. В отношении PSP этот вопрос еще не решен - скорее всего, подобным образом будут защищаться только музыка и видео, но не игры.
Говоря о PSP, невозможно было не упомянуть о ближайшем конкуренте - GameBoy Advance и способах борьбы с ним. Мистер Диринг заявил, что компания примет компромиссное решение и не будет позиционировать PSP как непосредственного конкурента устройства от Nintendo. Ниша, которую хочет занять Sony - это "короткие игровые сессии, заменяющие бесцельное времяпрепровождение, например, просмотр неинтересных телевизионных программ или полет в самолете. Человеку не нужно будет постоянно носить PSP с собой, как GBA". Концепция немного странная и больше похожа на простое маркетинговое манипулирование.
Сроки выхода портативной консоли остались прежними - Sony намеревается начать продажи в конце 2004 года. Cистемные спецификации пока остаются тайной за семью печатями, но учитывая недавние опыты компании по "клонированию" PS2 на одной микросхеме, можно предположить, что "начинка" PSP получится очень мощной.
Микропроцессор CELL, который будет использован в Playstation 3, появится уже в следующем году
Президент Sony Computer Entertainment Кен Кутараги на сегодняшней встрече с акционерами заявил, что разработка процессора CELL, "сердца PS3", идет согласно первоначальному плану, а появление первых тестовых образцов ожидается в марте следующего года. Фантастическая технология, которая разрабатывается Sony в сотрудничестве с IBM и Toshiba, обойдется компании в 200 миллиардов йен (примерно 1.7 миллиардов долларов), которые пойдут на научные исследования и постройку новых заводов. Очевидно, эта новость положит конец слухам о том, что Playstation 3 будет якобы построена на основе другого процессора. Если CELL появится в 2004 году, у инженеров Sony останется достаточно времени для его доводки, ведь выпуск Playstation 3 ожидается не ранее 2006 года.
Чип CELL будет примерно в сто раз быстрее, чем нынешние Pentium 4, и в тысячу - чем нынешний центральный процессор PlayStation 2. Его разработка была начата в 2001 году совместными усилиями IBM, Toshiba и Sony. Возможная спецификация PS3 такова: четыре процессора CELL на частоте 4 ГГц, каждый из них - с восемью векторными сопроцессорами для обработки геометрии сцены. Оперативная память будет основана на технологии компании Rambus, поставщик - Elpida.
XDev.ru | csc : vwg | Гостевая Книга : Форумы |
| Copyright ╘ 1999-2003 by Денис "Mr.Snow" Кожухов, Все права защищены | |
http://subscribe.ru/
E-mail: ask@subscribe.ru |
Отписаться
Убрать рекламу |
В избранное | ||