... Эта глава посвящена такой простой истине, что чтобы движение было красивым, оно должно быть плавным ... Для того, чтобы правильно обрабатывать клики по полю ... то, что мы не видим должно быть скрыто, а попросту, не надо нам рисовать то, что все равно никто не увидит ... Создаем новый модуль, называем его g_SpriteEng. Это будет наш спрайтовый движок ...
Это небольшие выдержки из четрыех подглав, из которых состоит данная статья. итайти и узнаете больше. Автор: Dathman.
Обновление вчерашней новости: для тех, кто не дружит с английским, но хочет дружить с DixrectX8.1
Специально для тех кто, не дружит с английским, но хочет дружить с DixrectX8.1 публикуем перевод файлов справки к DirectX8.1SDK. В данный момент доступны (возможно будут еще главы, но весь SDK не охватит):
Как оптимизировать работу левел-дизайнера? Как организовать pre-production таким образом, чтобы избежать ошибок в процессе создания уровней? Майкл Стюарт Лихт, левел-дизайнер компании Lucas Arts, делится своей методикой, разработанной на основе многолетнего опыта и архитекторского образования.
На сайте http://gamemaker.webservis.ru выложены исходники новой демки "Оптимизация рендеринга ландшафта с помощью ROAM технологии с использованием бинарного дерева треугольников". В демке реализованна поддержка сверхбольших ландшафтов посредством разбиения ландшафта на патчи.
Появился документ, посвященный созданию простых физических 2D движков
"Документ описывает процесс создания простого, быстрого и стабильного 2D движка…" Автор - Jamie Cheng. С документом Creating a Fast and Stable 2D Pixel Perfect Rigid-Body Simulation using Verlet Integration можно ознакомиться здесь.
Развлечение или искусство? Что важнее для игры? Подобные споры вспыхивают постоянно. Fun is Fine: Toward a Philosophy of Game Design пытается разрубить этот гордиев узел для разработчиков и рассуждает об игре, забаве и искусстве, а также сообщает, что самые правильные люди в стане игроделов - Tetsuya Nomura и Greg Costikyan.
Появился шестой выпуск ежемесячного информационного бюллетеня DarkBASIC
Шестой выпуск включает в себя : интервью с Magnus Esko, автором игры The Magic Land, советы команды разработчиков DBS относительно вертексных координат и создания glow эффектов, обзоры новых игр на DarkBASIC, эксклюзивный спецэффект в стиле "Матрицы" с исходным кодом и информацию о победителе очередного соревнования 20-lines code.