Перейдя прямо к делу, скажу, что моим любимым автоматом был Konami`s Dancing Stage (Dance Dance Revolution). Сначала я не решался, но позже прыгал с моим другом - не мог остановиться. Все больше и больше народа с любопытными глазами скапливалось вокруг нас.
Я думаю, что эта игра имеет некоторые элементы, о которых я упоминал в моих предыдущих статьях, и ее популярность (во всяком случае в Японии) есть маленьким подтверждением того, что моя теория не так уж и нелепа (я не стараюсь выгораживать себя). Но, решайте сами, и присоединяйтесь к моему воображаемому туру в будущее аркадных игр, который также затронет видеоигры
в целом и, может быть, укажет на новое направление в культуре.
Данная статья описывает технологию создания игры RipWar - проблемы которые были решены при разработке данной игры, ход решения и т.д. Сама игра публиковалась на нашем сайте немного раньше - смотрите здесь.
Хочу представить вашему вниманию техническое описание моей игры RipWar (Загробная война). В этой статье кроме описания самой игры вы найдете много интересных моментов, которые вам пригодятся в дальнейшем для гейм девелопенга (особенно если вы начинающий девелопер). В дополнение к описанию я представляю полные исходники и утилиты для моей игры.
О технологии создания игры читайте в прилагаемой статье, которыя будет опубликована 16 июля.
28 июля компания Discreet торжественно объявила о новой версии 3DS Max на Siggraph-е в Сан Диего. Добавленно много новых возможностей для моделинга, анимации и управления комплексными сценами. В продаже появится осенью 2003 за $3,495.
KCE Studios, имеющая непосредственное отношение к Konami, более известная по проекту Ring of Red и Teenage Mutant Ninja Turtles, объявила о реорганизации компании и собственных отделений. Теперь восточное и западное подразделения компании будут разделены на несколько групп. Восточная студия, расположенная в Токио, будет разделена на два подразделения, в то время как западная студия, расположенная в Осаке, так же претерпит изменения. Дробление компании должно помочь лучшему менеджменту и продвижению новых проектов.
Издательская компания THQ отчиталась о финансовой деятельности за первый квартал текцщего финансового года
Издательская компания THQ объявила о результатах финансовой деятельности за первый квартал текущего финансового года. За указанный период валовой доход составил 98.1 миллиона долларов, увеличившись по сравнению с предыдущим годом на 8 процентов (в первом квартале 2002 финансового года THQ заработала 85.8 миллиона долларов). Однако, несмотря на впечатляющие результаты, компания не только не сумела получить прибыли, но и заявила о потерях в 3.6 миллиона долларов (в прошлом году чистая прибыль составила 2.3 миллиона долларов). Прогноз на второй квартал более позитивен - компания намеревается довести продажи до уровня 120 миллионов долларов и получить прибыль в размере 3.2 миллионов. План на весь год - оборот в размере 520-540 миллионов долларов и прибыль в 32-34 миллиона. Основная надежда THQ - основанная на
мультипликационном блокбастере игра Finding Nemo, которая пользуется успехом на территории США и скоро выйдет в остальных странах по всему миру.
Также, сегодня исполнительный директор THQ Брайан Фаррелл дал интервью онлайновому изданию Polygon, в котором он рассказал о некоторых планах компании на ближайшее будущее. Так, в разработке THQ в настоящий момент находятся около 67 игр, а одним из приоритетных направлений компании являются портативные игровые приставки следующего поколения - весьма вероятно, что скоро под лейблом издателя появятся игры для платформ Sony PSP и Nokia N-Gage.
Компания "Бука" приобрела лицензию на использование пакета LifeStudio: HEAD от LifeMode Interactive, позволяющего создавать игры, в которых автоматический липсинк (иными словами, синхронизация движений губ персонажа в соответствии с произносимыми словами) сочетается с нелинейной анимацией лиц в реальном времени. Благодаря этой технологии возможно наложение разных эмоций на липсинк в зависимости от команд AI в течение игры, обмен анимацией между разными моделями голов, использование прозрачных и динамических текстур и автоматическое изменение уровня детализации моделей голов.
Первые плоды использования LifeStudio: HEAD мы увидим в 2004 году. Сначала - в трехмерной экшен/адвенчуре/RPG "Мор. Утопия" от студии Ice-Pick Lodge, а затем - в пока безымянном шутере, официальный анонс которого состоится в конце текущего года.
Автор этой статьи - Родерик Кеннеди, один из крупнейших специалистов в игровой индустрии в области реализации физики, а также доктор Оксфордского Университета по физике плазмы. В этом материале Родерик рассказывает о реализации физики контактов твердых тел и описывает некоторые из проблем, с которыми могут столкнуться разработчики.
OpenGL 1.5 будет содержать OpenGL Shading Language, предложенный на митинге ARB, теперь язык шейдеров будет представлен официальными ARB расширениями.
Также в спецификацию OpenGL были добавлены: - Vertex Buffer Object: вершинные массивы для вывода геометрии с высокой производительностью - Shadow Function: дополнильные функции сравнения для shadow mapping - Occlusion Query: асинхронный occlusion test для лучшей отброски - Non power-of-two Textures: Поддержка текстур с размерами не кратными степени двойки, для более эффективного использования текстурной памяти - OpenGL Shading Language v. 1.0: Язык Шейдеров для программирования шейдеров, которые поддерживают графические акселераторы.