1000 и 1 тренинговая игра. Золотой фонд тренера. Новая статья доктора Тияги по модели RID 29, 2009-08-31 16:33
Коллега! С 1 сентября! С днем знаний!
Специально по случаю торжества знаний над опытом помещаем статью доктора Тияги по теме Ускоренного Дизайна Тренинга. Дело в том, что это 2-я статья из цикла 3-х статей. 1-ю мы уже поместили на нашем сайте - просим читайте, вот по этой ссылке: http://www.metodmaster.ru/articles/tri-utverzhdeniya
Новая статья мастера Ускоренного Дизайна Тренинга д-ра Тияги
Второе убеждение (утверждение)
В прошлой статье, я представил три утверждения, суммирующие все, к чему я пришел за последние десятилетия работы в области дизайна обучающих программ, в частности дизайна интерактивных экспериенциальных видов деятельности (которые я для простоты называю играми). Написав ту статью, я подумал, как бы мне назвать получше эти три предложения. Я заменил такие педантичные ярлыки, как метакогнитивные схемы и эмпирически подтвержденные принципы простым термином убеждение.
Вот мои три убеждения (слегка перефразированные с того раза):
1. Если этому можно научить, в это можно сыграть.
2. Существуют стратегии, позволяющие быстро и недорого разработать игры.
3. Использование игр приводит к вовлекающему и эффективному обучению.
С первым убеждением мы уже разобрались. Настал черед второго убеждения.
Быстрее
Многие люди не берутся за дизайн обучающих игр, т.к. полагают, что это требует неких времяемких шагов, известных только избранным. У меня хорошие новости для этих людей. Существуют стратегии, позволяющие каждому разрабатывать учебные игры быстро и недорого. (Хотя это может быть и плохой новостью, т.к. я лишаю их возможности отговорок от разработки учебных игр.)
Эффективный дизайн учебных материалов требует разработки информационного
содержания и деятельности. Традиционные подходы к дизайну посвящают массу времени анализу, организации, переписыванию и представлению учебного содержания. Разработка деятельности, наоборот, откладывается или же ей уделяется недостаточно внимания.
Если мы примем тот факт, что все информационное содержание уже где-то существует в той или иной форме, мы можем сэкономить время на ненужной работе и сконцентрироваться на разработке учебных видов деятельности, инкорпорирующих и интегрирующих существующее содержание.
В зависимости от источника содержания мы можем использовать наиболее адекватный тип учебной деятельности:
∙ Если информация доступна в форме печатных материалов (книг, справочников, статей, постеров), мы можем использовать текстовые игры.
∙ Если информация настолько нова, что ею владеют только несколько экспертов, мы можем использовать интерактивные лекции.
∙ Если информация записана на видео, мы можем использовать игры с двойной экспозицией.
∙ Если информация доступна через Интернет, мы можем использовать формат Веб-квеста.
∙ Если участники знакомы с различными элементами содержания, мы можем использовать структурированные шеринги, предусматривающие взаимодействие между людьми, или email-игры, предусматривающие взаимодействие он-лайн.
∙ Если информация инкорпорирована в экспериенциальную деятельность, мы можем использовать дебрифинговые игры.
Мой подход к тренинг-дизайну предусматривает частое использование шаблонов, заготовок, в которых одно содержание легко заменяется другим. Эти шаблоны эксплуатируют различные источники информации, перечисленные выше. К тому же, мы используем различные типы шаблонов с разными предполагаемыми результатами обучения: фактами, понятиями, принципами,
процедурами, установками.
Мы также располагаем шаблонами для различных типов обучения: ввод в должность, исследование, обзор, синтез, применение и практика. Мы используем эти шаблоны в целях экономии огромного количества времени.
Традиционный подход к дизайну обучающих программ предполагает наличие предметного эксперта, который делится своими экспертными знаниями с дизайнерами обучающих программ, которые разрабатывают учебно-методические комплекты для тренеров, а те в свою очередь транслируют продукт обучаемым.
В моем подходе используется техника ко-дизайна, в которой эксперт, дизайнер, тренер и обучаемые работают все вместе. К тому же, мы поощряем использование обучаемыми других ролей, таким образом экономя время на разработку.
Например, мы можем разделить учебное содержание на две равные части, дать по одной части командам участников и попросить их изучить материал и научить друг друга.
Традиционный подход к дизайну учебных программ эксплуатирует отдельные шаги анализа, спецификации, дизайна, оценки, корректировки и выполнения в линейной последовательности. Мой подход смешивает все эти шаги и ломает всю последовательность. Например, я анализирую и разрабатываю игру во время ее представления участникам. На этой же сессии я оцениваю и корректирую игру. Такой интегрированный подход значительно экономит время на дизайн.
Дешевле
Ускоренный дизайн также дешевле традиционного. В конце концов, время – это деньги, и когда мы экономим время, мы уменьшаем и цену. Стоимость дизайна определяет в основном анализ, изложение и представление материала. Но если мы будем использовать уже существующие материалы и построим дизайн на их основе, мы уменьшим стоимость дизайна.
Другая статья расходов в дизайне – это производство никому не нужных изысков (материалов к играм). Мы можем значительно сократить расходы на производство, используя лишь бумагу и карандаш для аудиторных игр или недорогую электронную почту для онлайновых видов деятельности.
Удивительный Результат
Подход к дизайну обучающих игр «Быстрее и дешевле» приводит к более эффективному обучению. Это и есть суть моего третьего убеждения. Мы поговорим об этом в следующем выпуске.