Издательство Devolver Digital и студия Nerial недавно анонсировали Reigns: The Witcher — сюжетную игру про непростые решения. Как утверждают её разработчики, CD Projekt RED проследила за тем, чтобы спин-офф передавал дух вселенной «Ведьмака».
Нарративный дизайнер ReignsОскар Харрингтон-Шоу (Oscar Harrington-Shaw) и дизайн-директор Франсуа Аллио (François Alliot) дали интервью сайту GamesRadar+. По их словам, каждый сценарий грядущей The Witcher одобрили эксперты по лору, сценаристы и продюсеры CDPR.
Сотрудники Nerial также рассказали, что их команда собиралась ввести в сюжет Испытание Травами — дескать, кто-то снова начал создавать или даже воскрешать мутантов. Однако в CDPR посчитали, что «орды зомби-ведьмаков» — это уже перебор.
А ведь когда-то, во времена первой The Witcher, поляки и сами плодили нелепых мутантов!
Напомним, главная роль
в свежей Reigns отведена Геральту из Ривии. История подаётся как не слишком правдивые баллады Лютика. Nerial обещает нелинейный сюжет с тысячами комбинаций сценариев. Поклонники «Ведьмака» встретят знакомых персонажей, таких как Йеннифэр, Трисс и Весемир.
Remedy Entertainment пригласила журналиста Game Informer ознакомиться с недавно анонсированной Control Resonant пораньше. Творческий директор студии и руководитель первой ControlМикаэль Касуринен (Mikael Kasurinen) рассказал чуть больше о готовящейся игре.
Действие Control Resonant происходит спустя семь лет после событий первой части. Директор Федерального Бюро Контроля Джесси Фейден пропала, а Ииссы выбрались из своего заточения, превратив Нью-Йорк в «калейдоскоп из психоделических кошмаров».
Играть предстоит за Дилана Фейдена — брата Джесси, который вышел из комы. Он должен спасти город, в чём ему поможет Аберрант, способный менять форму. Например, оружие может стать парными клинками, огромным молотом или принять иной вид, подходящий под ситуацию.
Ранее в Remedy хвалились, что Control Resonant должна стать самой грандиозной игрой в истории студии. Однако это не значит, что проект обзаведётся открытым миром. Как пояснил Касуринен, Resonant — «игра с открытой структурой», но без открытого мира. В ней есть стремительное перемещение, сюрреалистичные локации, а также психоделические суперспособности и оружие.
Мне кажется, наша система перемещения станет одной из фишек игры. Кроме того, мы нашли, как нам кажется, уникальный способ сочетать динамичный ближний бой, непрерывное движение вперёд и сверхъестественные силы.
Микаэль Касуринен
Если Control представляет собой приключенческий экшен, то Resonant уже ролевой боевик с «более осмысленной прогрессией и серьёзными выборами», а также запоминающимися билдами, которые подойдут под разные стили геймплея.
В «открытой структуре» Resonant будет полно секретов, побочных историй и не только. Никакие из добавок к основному сюжету не будут ощущаться «филлерными». Наоборот, все они тесно вплетены во вселенную Control.
Релиз Control Resonant запланирован на 2026 год для ПК (Steam, Epic Games Store), PlayStation 5 и Xbox Series. Русского языка в списке поддерживаемых нет.
Беседуя с порталом Game Informer, творческий руководитель Ghost Story GamesКен Левин (Ken Levine) рассказал, что команда потратила довольно много времени, оттачивая одну из ключевых систем в Judas. Благодаря этому проект претендует на звание игры с самой живой реакцией на действия пользователя за всю карьеру Левина.
При создании Judas разработчики сразу определились, что не хотят клепать просто шутер. Вместо этого они вознамерились сделать «симулятор Иуды» — так кличут главную героиню истории. Геймеры должны не только решать, как продвигаться по сюжету, но и думать о том, кому стоит доверять и как справляться с последствиями своих решений.
Наша главная задача — дать игроку стать этим персонажем и позволить прочувствовать, что он находится на борту корабля, пока вся человеческая цивилизация близится к закату.
Кен Левин
Чтобы этого добиться, в Ghost Story Games на протяжении пяти лет держали Judas в фазе R&D. Данный этап обычно происходит во время препродакшена, а его суть — поиск и тестирование решений, необходимых для тайтла.
Девелоперы хотели, чтобы персонажи в Judas реагировали на важные решения главной героини, а также обращали внимание на последовательность действий, вплоть до самых незначительных поступков. По словам Левина, коллективу очень важно предоставить игрокам свободу выбора как в глобальных, так и в сиюминутных решениях.
Больше всего разработчикам из Ghost Story Games интересна реакция пользователей на систему «Злодейства» (Villainy), касающуюся отношений с тремя самыми важными персонажами Judas. Если уделять внимание одним и игнорировать пожелания третьего, именно последний окажется антагонистом в текущем прохождении. Остаться в хороших отношениях со всей троицей не получится.
Эта система, как подчеркнул Левин, позволит в полной мере ощутить напряжение и последствия от выстраивания связей с главными героями. Причём их мнение об Иуде может постоянно меняться. «Всё это напоминает жонглирование тарелками — точь-в-точь как в отношениях из реальной жизни», — подытожил руководитель.
В настоящее время Ghost Story Games приближается к следующему большому этапу производства Judas, но Левин не стал уточнять, к какому именно. Процесс создания игры продвигается хорошо, и в скором времени команда опубликует больше материалов по Judas. «Затем, по мере приближения к запуску, можете ожидать трейлеры и другие анонсы», — поделился Кен Левин.
Judas готовится для ПК (Steam, Epic Games Store), PlayStation 5 и Xbox Series. Точных сведений о дате релиза пока нет, как и о локализациях.