Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay

ChocoSnow.ru - Поиграй в мини игры!

  Все выпуски  

dkcscPortal - Все о разработке игр, DirectX, 3D...


Информационный Канал Subscribe.Ru


XDev.ru / Ресурсы для программистов и разработчиков игр TopList

Новости XDev.ru
[ Станьте нашим автором ! ] | [ Архив новостей ]
Enter the Matrix ... На сайте новое чтиво: Матрицы (откуда, почему, как)
 | 07.05.2003 | 18:16:05 | by [ Mr.Snow ] | 

Матрицы (откуда, почему, как)

В этой статье я постараюсь ответить на такие вопросы, как "откуда в 3D графике появились матрицы?", "почему именно матрицы и именно такого размера?" и, наконец, "как их можно использовать?".

Автор: Dub.

Большая просьба от автора - поделитесь своими мыслями о данной статье на нашем форуме. Ткните пальцем: "здесь классно, тут нормально, здесь неясно, здесь запутано, а это вообще надо выкинуть".


Новости с других сайтов
[ Добавить новость ] | [ Архив новостей ]
Выпущена новая версия Liquid Motion
 | 11.05.2003 | 14:00:22 | by [ Mr.Snow ] | 

Тем кому в игровых проетках пригодится трехмерная анимация, будет полезно посмотреть на новую версию Liquid Motion.

В новой версии этого достаточно популярного инструмента для анимации персонажей добавлено досточно много возможностей, например такие как переработаная система обработки движений, анимация мимики персонажей (лица), а также некоторая оптимизация внутренней работы. Если вам это интересно, то следуйте на официальный сайт Mystic Game Development (http://www.mysticgd.com).


Новые материалы на gamedev.ru
 | 11.05.2003 | 3:13:50 | by [ Mr.Snow ] | 

Объекты в играх: организация игрового цикла

Использование объектно-ориентированного подхода для представления иерархии объектов в играх. Статья демонстрируется примером двухмерной игры, написанной под DirectX7. Автор: Андрей Беляков.

Реализация glow-эффекта вокруг трёхмерного объекта

Реализация одного из световых эффектов - glow - свечение вокруг объекта. С помощью подобных эффектов можно рисовать красивые и реалистичные сцены. Автор: Re$olveR.

Формат 3DS: Первый шаг

Знакомство с 3ds форматом. Описана структура формата. Приводится пример импорта из файла объекта, созданного в 3D Studio MAX. Автор: Константин Петля.


Чтиво: Новое поколение многопользовательских игр, Игровая периферия
 | 11.05.2003 | 3:05:57 | by [ Mr.Snow ] | 

Интервью с создателями новой MMOG The Game Neverending

EverQuest помещает вас в какой-то иной мир, по сути уже готовый. The Game Neverending – это мир, который создан с помощью самих игроков. На вопросы сайта Mindjack отвечает Ludicorp CEO Stewart Butterfield.

GameSpy опубликовал майский выпуск Peripheral Visions

Peripheral Visions volume 4 традиционно содержит последние предложения от Alienware, SoundBlaster, Logitech и других ведущих мировых производителей периферийных устройств для PC и консолей.


Полезный интсрументарий - DirectX 9.0a, HawkVoiceDI
 | 11.05.2003 | 3:04:04 | by [ Mr.Snow ] | 

Microsoft выпустила DirectX 9.0a SDK Developer Runtime

DirectX 9.0a - модифицированная версия DirectX 9.0, которая включает исправления ошибок и улучшает работу графических и сетевых компонентов.

Появилась бета-версия 0.9 HawkVoiceDI

HawkVoiceDI – полнофункциональная библиотека для разработчиков, которые уже имеют готовый сетевой код и нуждаются лишь в помощи для создания голосовых пакетов приема/передачи.


Программизм: Collision Detection в играх, OpenAL c буферизированным воспроизведением, Terrain Geomorphing, Glow-эффект под OpenGL
 | 11.05.2003 | 2:52:15 | by [ Mr.Snow ] | 

Collision Detection в играх. Статья посвящена определению столкновений методами swept sphere и swept ellipsoid.

В своей статье под названием Collision Detection with swept spheres and ellipsoids автор Jorrit Rouwe объясняет, как правильно определить столкновения методом swept sphere (сфера движется вдоль прямой линии) и swept ellipsoid (эллипсоид движется вдоль прямой линии, но не вращается). Формат PDF, размер 121 Кб.

GameDev.Net опубликовал статью Using OpenAL with Buffered Playback.

Содержание статьи послужит хорошей отправной точкой для тех, кто интересуется использованием межплатформенной аудио библиотеки OpenAL в собственных приложениях. Автор статьи -Kristo Kaas.

GameDev.Net опубликовал статью Terrain Geomorphing in the Vertex Shader.

Статья рассказывает о том, как выполнить быстрый рендеринг ландшафта, оптимально работающий с имеющимся 3D аппаратным обеспечением.

Glow-эффект под OpenGL - Демо, показывающее реализацию glow-эффекта.

Демо требует GL_ARB_fragment_program, GL_ARB_vertex_program и WGL_ARB_render_texture. Читать инструкции и качать отсюда.


Найдено : Руководства по написанию пресс-релизов - от "Буки"
 | 11.05.2003 | 2:27:31 | by [ Mr.Snow ] | 

Для всех, кто страдал: первая.первая (1.1 ;) версия "Руководства по написанию пресс-релизов".

Героически перебил ее вручную в HTML (от версии 1.0), в результате стало 8 Кб. Кроме этого:

- Исправлены мелкие опечатки.
- Искрометный юмор!
- Более 3 новых слов в глоссарии! (В частности, добавлено слово "аниме" и формулировка для него).
- Новый, улучшенный пример пресс-релиза.

Автор: Илья "Chentzo Matrix" Ченцов. Специальная благодарность Илье Файнзильберу и Евгению Катаеву.


Тайловая земная поверхность - на dev.dtf.ru
 | 11.05.2003 | 2:23:07 | by [ Mr.Snow ] | 

Тайловая земная поверхность

В этой вводной статье художник Марк Писли, известный по работе над Dungeon Siege, рассматривает некоторые проблемы, с которые вы можете встретиться при создании тайлов для земной поверхности. Кроме базовых навыков, автор также описывает простой метод максимизации эффективности текстурированной поверхности.



  XDev.ru  |  csc  :  vwg  |  Гостевая Книга  :  Форумы  
  |  Copyright ╘ 1999-2003 by Денис "Mr.Snow" Кожухов, Все права защищены  |  


http://subscribe.ru/
E-mail: ask@subscribe.ru
Отписаться
Убрать рекламу

В избранное