> нОХЯЮМХЪ ЯНГДЮМХЪ ЦПЮТХЙХ Я OpenGL ХКХ DirectX Б ХМРЕПМЕРЕ Ъ МЮЬЮКЮ, Ю БНР
> АЕГ
> МХУ ...
А если без них, то придётся стать специалистом в областях матричной алгебры
(для рендера 3D обстановки в 2D экран монитора), кинематике (для анимации),
оптике (для моделирования освещения в невакуумных средах), теории материалов
и поверхностей - как она там по-научному называется - (для просчёта
отражений, преломлений и бликов на гранях и рёбрах) и как минимум основы
обработки изображений (для всяких там улучшающих картинку алгоритмов, как-то
текстурирование, anti-aliasing, bump-mapping, z-buffering итд итп). Страшно?
> гЮДЮМХЕ: ЯНГДЮРЭ ТХЦСПС (МЮОПХЛЕП ОХПЮЛХДС) АЕГ ОПХЛЕМЕМХЪ OpenGL ХКХ
> DirectX,
> Х НПЦЮМХГНБЮРЭ БПЮЫЕМХЕ БНЙПСЦ НЯЕИ.
Самое простое: заводим массив координат вершин, которые будут менять свои
позиции в пространстве по простому алгоритму движения по окружности в
параллельных плоскостях с одинаковыми угловыми скоростями; каждый "кадр"
прорисовываем рёбра путём вспоминания стереометрии и аналитической
геометрии, пересчитывая 3D-координаты вершин в их проекции на 2D-поверхность
экрана. Обойдёмся без текстурирования, удаления невидимых линий и граней,
источников света, характеристик атмосферы, параметров камеры.
PS. Новый движок изобретаем? Дык все движки сейчас на OpenGL либо Direct3D
делают. Зачем возвращаться к технологиям, почившим 9 лет назад?
--
С уважением, boroda
mailto:boroden***@s*****.ru
Номер выпуска : 4168
Возраст листа : 548 (дней)
Количество подписчиков : 530
Адрес в архиве : http://subscribe.ru/archive/comp.soft.prog.prog/msg/337628
Получить правила : mailto:comp.soft.prog.prog-rules@subscribe.ru
Формат "дайджест" : mailto:comp.soft.prog.prog-digest@subscribe.ru
Формат "каждое письмо" : mailto:comp.soft.prog.prog-normal@subscribe.ru
Формат "читать с веба" : mailto:comp.soft.prog.prog-webonly@subscribe.ru