В интервью с журналистом издания GamesRadar+Алекс Хатчинсон (Alex Hutchinson), руководивший Assassin’s Creed 3 и Far Cry 4, рассказал, что решение Ubisoft изменить жанр Assassin’s Creed было связано не только с креативными идеями, но и с давлением на команду. По его словам, издатель стремился увеличить продолжительность прохождения, чтобы задержать перепродажу дисков в GameStop, из-за которой сама Ubisoft теряла деньги.
В то время внутри Ubisoft было сильное давление: нужно было «оставить диск в консоли», то есть как можно дольше задержать перепродажу, ведь деньги на этих сделках зарабатывал только GameStop. Дизайнерам ставили задачу добавлять время прохождения, и это казалось самым логичным решением в серии, где мультиплеер никогда толком не работал.
Алекс Хатчинсон
Он отметил, что экшен-адвенчуры всегда были дорогими в разработке и обходились «дорого за каждый час геймплея». Введение прокачки и ролевых механик стало дешёвым и эффективным способом расширить объём игр.
По словам разработчика, серия удерживает интерес за счёт смены эпох и героев, но лично он скучает по временам, когда Assassin’s Creed была в первую очередь приключенческим боевиком, а не «жонглированием характеристиками».
Мне кажется, это единственная серия, которая сменила жанр и при этом сохранила аудиторию. Ход был рискованный, но, похоже, он сработал. Хотя я всегда считал странным решение для франшизы, новые части которой хотели выпускать почти каждый год.
Я переживал: если игрок только что провёл 200 часов в Assassin’s Creed, захочет ли он снова погрузиться в неё уже через год? Думаю, к счастью, радикальная смена сеттинга и частая смена главных героев делают игры свежее по сравнению с другими сериями, поэтому у Ubisoft всё получилось. Но моё сердечко в жанре экшен-адвенчур, а не в «жонглировании характеристиками», так что я скучаю по старым временам.
Алекс Хатчинсон
***
Напомним, 16 сентября последняя часть серии Assassin’s Creed Shadows получит дополнение Claws of Awaji, которое добавит в игру новую сюжетную линию, отдельный остров, новые виды оружия, свежие навыки и экипировку.
Восемь лет прошло с релиза Sonic Mania — и всё это время поклонники задавались вопросом, почему у игры так и не появилось продолжение. Теперь загадка стала чуть понятнее. Кристиан Уайтхед (Christian Whitehead), один из авторов проекта, неожиданно поделился скриншотами прототипа потенциальной Sonic Mania 2.
Изначально команда студии Evening Star действительно работала над продолжением, но проект закрыли из-за разногласий в видении и нежелания SEGA дальше развивать пиксельный стиль. В итоге игроки получили Sonic Superstars, которую сообщество встретило прохладно и часто называет «середнячком». Наш автор Алексей Лихачев поставил проекту «проходняк».
Изображения из поста Кристиана Уайтхеда в Bluesky.
Вряд ли кто-то ожидал от Sonic Superstars выдающуюся игру, какой была Sonic Mania, но как минимум хороший платформер получиться мог. Это могла быть современная версия классического «Соника», которая так же приятно управляется, только выглядит красивее. В каком-то смысле так и вышло, но практически к каждому элементу новинки можно придраться — от дизайна уровней, из-за которого к некоторым зонам не хочется возвращаться, до многочисленных странностей, связанных с коллекционными предметами. Игра не настолько хорошая, чтобы войти в список лучших «Соников», но и не настолько ужасная, чтобы запомниться, как какая-нибудь Sonic Boom: Rise of Lyric.
Алексей Лихачев
На платформе BlueskyУайтхед выложил несколько изображений с роботом из ранней версии проекта и уточнил в описании: это кадры из «2,5D-прототипа, созданного Evening Star после Sonic Mania». Прямо он не сказал, что речь шла именно о сиквеле игры про синего ежа, но представить нечто другое с Соником на борту сложно.
Любопытно, что проект отходил от чистой пиксельной графики в сторону визуального стиля, который позже лёг в основу оригинальной игры Evening Star — Penny’s Big Breakaway. Похоже, наработки не пропали даром, но фанаты всё равно мечтают о полноценной Sonic Mania 2.
Marvel Rivals давно заслужила репутацию одной из самых «дырявых» игр: с момента первого закрытого теста геймеры знали о будущих героях и контенте задолго до анонсов. Всё благодаря датамайнерам, которые постоянно роются в файлах и публикуют находки. Но, похоже, этому скоро придёт конец.
На турнире Ignite в Гуанчжоу журналисту издания MP1st удалось пообщаться с директором Marvel RivalsГуанъюном Чэном (Guangyun Chen). В разговоре девелопера спросили, как сама NetEase относится к бесконечным сливам. По словам разработчика, студия «видит все эти утечки» и уже готовит «контрмеры», чтобы закрыть доступ к материалам на ранних стадиях.
Какие именно шаги предпринимает команда, Чэн не уточнил — очевидно, раскрывать подробности сейчас означало бы дать датамайнерам время подготовиться. Но ясно одно: NetEase устала от испорченных сюрпризов и собирается серьёзно усложнить жизнь охотникам за скрытыми данными.
Правда, история индустрии показывает, что полностью победить утечки почти невозможно. Fortnite и другие сервисные проекты пытались защитить файлы, но информации всё равно удавалось просачиваться.