Похоже, новая политика Sony не прошла бесследно для разработчиков из Bungie. Один провал за другим сподвиг компанию усилить контроль над студией, дабы в конечном итоге полностью интегрировать её в состав PlayStation Studios. За время этого процесса в команде случилась ещё одна существенная перестановка — пост генерального директора покинул Пит Парсонс (Pete Parsons), проработавший в Bungie более 20 лет.
Должность Парсонса досталась ветерану Bungie и нынешнему генеральному менеджеру Destiny 2Джастину Труману (Justin Truman). Чем именно теперь займётся Парсонс — неизвестно. Напоследок оба разработчика опубликовали свои сообщения:
Для сообщества Bungie:
Я решил передать эстафету после более чем двадцати лет труда в этой студии и формирования удивительных сообществ вокруг нашего творчества. Этот путь был делом всей моей жизни. Я глубоко горжусь мирами, которые мы создали вместе, и миллионами игроков, которые считают их своим домом. Но больше всего я горжусь возможностью работать бок о бок с невероятными умами из Bungie.
Когда в 2015 году меня попросили возглавить Bungie, моей целью было превратить нас в студию, способную создавать и поддерживать культовые развлечения, которые будут актуальны для нескольких поколений. Мы через многое прошли вместе: мы открыли новую главу для Destiny, создали завидную независимую организацию, способную создавать и издавать собственные игры, и присоединились к невероятной семье Sony Interactive Entertainment.
Сегодня подходящий момент для нового начала. Будущее Bungie будет в руках нового поколения лидеров, и я с радостью сообщаю, что пост генерального директора займёт Джастин Труман.
Я много лет работал вместе с Джастином. Его страсть к нашим играм, нашей команде и нашим игрокам не имеет себе равных. Будучи руководителем в области программирования, производства и дизайна, а в последнее время генеральным менеджером Destiny 2 и нашим директором по разработке, он сыграл важную роль в создании некоторых из самых запоминающихся моментов в истории Bungie. Он живёт и дышит этой студией, и я абсолютно уверен, что он — тот человек, который должен вести Bungie вперёд.
Спасибо вам за то, что вы самое лучшее и страстное игровое сообщество. Для меня было честью служить вам. Что касается меня, то я буду держать курс на вторую звезду справа — и прямо до самого утра!
Пит Парсонс
За 15 лет работы в Bungie я успел попробовать себя в самых разных ролях. Как программист, я написал код для нашего оригинального оружия, способностей и сетевой системы в Destiny 1. Как дизайнер, я участвовал в создании многих систем Destiny 2 (в том числе некоторых эндгейм-систем, которые были не совсем удачными на релизе Destiny 2). Как продюсер, я помогал нашей команде создавать и выпускать первые сезоны Destiny. В последнее время я занимался общей кадровой стратегией в качестве директора по развитию и помогал команде Marathon в создании нашего следующего мира.
Несмотря на все эти различия, цель Bungie остаётся неизменной — мы создаём миры, которые формируют дружбу. Когда мы в лучшей форме, мы создаём эти миры вместе с вами, нашим сообществом игроков, и строим что-то значимое. Что-то, что стоит вашего времени, вашей страсти и ваших инвестиций в нас. Что-то, что, как я надеюсь, превзойдёт все ожидания.
Я продолжал работу в Bungie, даже когда мы, возможно, были не в лучшей форме. Когда мы оступались и, прислушиваясь к нашему сообществу, понимали, что промахнулись. Я знаю, что за эти годы я, как и все мы здесь, многому научился благодаря этим обсуждениям.
Я намерен и дальше работать бок о бок с каждым членом нашей команды, пока мы продолжаем вкладывать душу в эти миры. Миры, которые мы любим и которые, как мы надеемся, стоили вашего времени и вашей страсти, ибо, в конечном счёте, эти миры существуют и процветают только благодаря вам.
Сейчас мы усердно работаем над этим — как в Marathon, так и в Destiny. Иы сосредоточены на производстве, но в этом году мы покажем вам больше материалов по обеим играм.
В заключение — я знаю, что могу говорить от лица всего коллектива Bungie, когда утверждаю, что ценю вашу страсть, ценю ваш взгляд на вещи и ценю то время, которое вы проводите с нами.
Джастин Труман
***
В настоящее время Bungie продолжает корпеть над многострадальной Marathon. До недавнего времени релиз планировался 23 сентября, однако в июне запуск перенесли на неопределённый срок. В свежем финансовом отчёте Sony пообещала раскрыть новую дату в течение осени. Компания рассчитывает выпустить игру до конца текущего фискального года, то есть до апреля 2026-го.
Marathon заявлена для ПК (Steam), PlayStation 5 и Xbox Series с полной русской локализацией.
Вчерашним вечером разработчики из Eleventh Hour Games запустили третий сезон в своём изометрическом роевом экшене Last Epoch. Как и прежде, свежий сезон и сопутствующий ему патч предлагают ворох глобальных нововведений.
Основным новшеством стало продолжение сюжетной кампании в десятой главе. После победы над Маджасой геймерам предстоит отправиться в далёкое прошлое с динозаврами и прочими доисторическими чудищами с целью охоты на Апофис. Всего глава насчитывает 17 новых зон кампании и 28 новых противников, а за её прохождение персонажи получат +1 ко всем характеристикам. Расширения также коснулись Монолита Судьбы, в котором появились 6 новых Эхо-зон.
Главной активностью третьего сезона является охота на так называемых Зверей Разлома. За время путешествия игроки могут обнаружить разломы в пространстве, которые ведут в пещеру с опасными монстрами и редким лутом. После победы над Зверем можно либо уничтожить всё его потомство, либо пощадить одного из отпрысков и выбрать ему эволюцию, которая сделает его опаснее в следующем разломе и повысит ценность наград.
Last Epoch доступна только на ПК (Steam) с русской локализацией текста. На сегодняшний день игра имеет более 100 тысяч «в основном положительных» отзывов — 79 %.
Metal Gear Solid 3: Snake Eater — это вечная классика с PlayStation 2, с которой стоит ознакомиться не только фанатам жанра стелс-экшенов, но и просто любителям добротных игр. И если ранее кого-то мог отпугнуть устаревший вид, то со скорым выходом ремейка отговорок быть не должно. Насколько хорошо Konami и Virtuos справились со своей задачей? Ответ найдёте в обзорах прессы.
На момент написания заметки у Metal Gear Solid Delta: Snake Eaterвесьма высокие оценки: 86 баллов на Metacritic (версия для PS5) и 85 баллов на OpenCritic (рекомендует 91 % критиков). Проект хвалят за чрезвычайную верность оригиналу (вернули даже вырезанный контент, которого нет в HD-переиздании), потрясающую визуальную составляющую, наличие двух режимов управления (классический и современный), дополнительные коллекционные предметы и другое.
Многие отметили и забавную мини-игру Snake vs Monkey (или Snake vs Bomberman на Xbox).
Недостатки тоже нашлись, но их немного: ползание и другие телодвижения могут баговать, в кат-сценах происходят небольшие подвисания, а современное управление упрощает некоторые моменты. Не оценили СМИ и тот факт, что мультиплеерный режим Fox Hunt ещё придётся подождать — он стартует осенью и не будет поддерживать кросс-платформенную игру. Некоторые расстроились из-за того, что в игре новая версия музыкальной темы Snake Eater, а не старая.
Если вашей первой игрой в серии Metal Gear Solid была Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, то геймплей здесь может показаться слегка устаревшим. Это не недостаток, и я настоятельно рекомендую дать геймплею шанс, так как вы обнаружите, что он гораздо глубже, чем может показаться на первый взгляд.
Легенда возвращается к жизни в Metal Gear Solid Delta: Snake Eater — удивительно чутком ремейке от Konami, созданном при участии разработчиков оригинала. <…> Возможно, команда, стоящая за Delta, смогла бы создать невероятно крутую игру, если бы ей позволили больше менять и добавлять инновации. Но учитывая то место, которое MGS3 занимает в моём сердце и в пантеоне великих игр, я считаю, что более осторожный, восстановительный подход оказался здесь наилучшим.
Metal Gear Solid 3: Snake Eater впечатляет своей визуальной составляющей и геймплеем даже в 2025 году, что является свидетельством мастерства Хидео Кодзимы и команды, создавшей и выпустившей игру в 2004 году. Я никогда не думал, что ей нужен ремейк, но теперь, когда он здесь, я не уверен, что смогу когда-либо вернуться к оригинальным версиям.
Хотя многое из того, что я любил в Snake Eater, неразрывно связано с эпохой и статусом новаторской игры для PS2 в 2004 году, возвращение к ней через Metal Gear Solid Delta в 2025-м вызвало мощную волну ностальгии, но уже в современной обёртке. По нынешним меркам это не масштабная и не сложная игра, поэтому некоторые моменты могут разочаровать, если вы знакомы с более новыми частями Metal Gear. Но она часто демонстрирует, насколько хорошо могут стареть качественные стелс-экшен-механики, а политическая драма с фирменным оттенком абсурда Кодзимы сохранена в неприкосновенности.
Для меня именно эти аспекты и делают Metal Gear такой запоминающейся — и хотя некоторые из них заставляют закатить глаза, эмоциональные кульминационные моменты истории Snake Eater по-прежнему трогают до глубины души.
Metal Gear Solid Delta: Snake Eater настолько близка к оригиналу, что вы, вероятно, уже заранее знаете, понравится она вам или нет. Некоторые элементы управления и графика были модернизированы, но даже они настолько тесно построены на уже существующих основах, что игра даже не пытается вступить в диалог с современными тенденциями. И всё же, я не могу осуждать столь точное воссоздание одной из моих самых любимых игр.
Metal Gear Solid Delta: Snake Eater ни в коем случае не плохая игра — просто она не совсем оправдала те ожидания, которые у меня возникли, когда зашла речь о ремейке. Хотя многое в MGS Delta действительно соответствует этому термину, в других аспектах мне показалось, что Konami просто пошла по пути наименьшего сопротивления и, если уж на то пошло, проявила излишнюю осторожность. В результате получилась игра, в которую по-прежнему невероятно интересно играть и которая, вероятно, является лучшим способом познакомиться со Snake Eater в 2025 году.
Тем не менее, учитывая, что оригинальная версия Metal Gear Solid 3 уже доступна на современных платформах, мне бы хотелось, чтобы Delta рискнула чуть больше и была бы полностью переосмыслена — чтобы по-настоящему отделиться от своего первоисточника.