В конце прошлого месяца Obsidian Entertainment выпустила сиквел сатирической The Outer Worlds. Журналист издания The Game Business поговорил с двумя «обсидиановцами» — вице-президентом по операциям Маркусом Морганом (Marcus Morgan) и вице-президентом по разработке Джастином Бритчем (Justin Britch). В интервью девелоперы рассказали о системе мотивации сотрудников, своём подходе к созданию игр, смещении фокуса на собственные франшизы и многом другом.
Выбор класса и «подарки» за опыт
Девелоперы рассказали, что в Obsidian сотрудники начинают работу, выбирая один из трёх классов: Воин, Волшебник или Разбойник. В течение 20 лет они получают «подарки», связанные с выбранной ролью.
Это просто очень весело и показывает, что мы хотим, чтобы люди оставались здесь надолго.
Вы начинаете с костей для D&D, а потом получаете различные элементы, связанные с классами. Например, [для Воинов] это щит, затем топор, затем шлем. Волшебники получают мантию… Мы не смогли удержаться от RPG-элементов. Логистически это всё усложнило.
Мы обсуждали, что если вы хотите оставаться здесь больше 20 лет, как планируем делать я и Джастин, то можно выбрать многоклассовость. Вы сможете собрать элементы других классов.
Маркус Морган
Маркус Морган объяснил, что корни Obsidian уходят в Dungeons & Dragons, и все сотрудники мыслят как мастера подземелий. Они создают миры, локации и сценарии, которые дают игрокам свободу выбирать свой путь и переживать собственные приключения.
Джастин Бритч добавил, что подарки сотрудникам отражают ещё одну цель студии — удержание кадров. После первых месяцев работы он лично беседует с каждым новичком, объясняя, что Obsidian хочет, чтобы люди оставались в студии на 10-20 лет. За это время сотрудники учатся всему процессу создания игры: от начала проекта до его завершения.
Бритч подчёркивает, что сотрудники могут трудиться над разными проектами и с разными командами, что поддерживает интерес и свежесть работы даже при большом стаже. Такой подход позволяет студии сохранять людей, которые хорошо понимают философию Obsidian, её методы и стиль разработки, что приносит студии долгосрочные преимущества.
Стабильность и продуктивность Obsidian
С момента покупки студии Microsoft в 2018 году команда выпустила шесть игр:
Несмотря на то, что Obsidian — студия с несколькими командами, такой выпуск игр впечатляет. Стабильный коллектив, который хорошо понимает компанию, её проекты и коллег, явно помогает поддерживать этот высокий темп.
По словам Маркуса Моргана, ключевой фактор успеха — реалистичный подход к объёму проектов и итеративная методика создания тайтлов. Студия строит новые игры на базе предыдущих успехов: берёт существующие наработки, улучшает их, выпускает продукт и снова совершенствует.
Этот процесс применяется как к проектам в раннем доступе, например Grounded, так и к полноценным тайтлам, таким как The Outer Worlds 2. Использование проверенного технического стека и постоянное совершенствование помогает создавать более качественные игры.
Морган также подчёркивает, что команда с нетерпением ждёт реакции геймеров, ведь самая большая радость разработки — видеть, как люди играют в ваши проекты. Бритч добавляет, что нетерпеливость мотивирует их двигаться вперёд и постоянно улучшать их творения.
Фокус на собственных франшизах
Геймеры часто говорят, что недавно вышедшая The Outer Worlds 2 похожа на Fallout — и вообще лучше бы была игрой во вселенной Fallout. Подобные утверждения можно было встретить и во времена релиза первой The Outer Worlds — и понятно почему. Obsidian ранее создавала один из самых популярных проектов серии — Fallout: New Vegas.
Сейчас и Obsidian, и Fallout принадлежат Microsoft, а в декабре ожидается выход второго сезона телешоу по «ядерной» франшизе. То есть релиз новой игры во вселенной мог бы быть коммерчески успешным именно сейчас.
Я знаю, что каждый раз, когда мы анонсируем новую игру, интернет взрывается вопросами: «Когда выйдет следующая Fallout: New Vegas? Когда будет следующая [известная серия]?»
Но в этом году все три наши игры — это собственные франшизы, которые мы создали сами. До того как стать частью Microsoft, мы в основном работали с чужими вселенными. А теперь у нас есть радость и свобода — создавать свои миры. Мы дошли до того момента, когда у нас уже появляются сиквелы наших собственных проектов.
Маркус Морган
С момента выхода Pillars of Eternity в 2015 году студия пытается найти собственное лицо и место среди великих создателей ролевых игр. Однако их осторожный, почти консервативный подход к разработке может мешать этому. Ведь им приходится конкурировать с гигантами вроде Bethesda, CD Projekt и Larian — компаниями с огромными командами, которые годами создают масштабные проекты. Теперь, когда Obsidian поддерживает Microsoft, возникает вопрос — не пришло ли время замахнуться на что-то грандиозное?
Маркус Морган признаётся, что работа над The Outer Worlds 2 и Avowed стала испытанием для их философии. В студии действительно возникали сомнения: стоит ли стремиться к стандартам AAA и пытаться догнать других? Однако в итоге команда пришла к выводу, что важно оставаться верной своим корням — делать именно те игры, в которых сильна Obsidian, а не копировать чужие формулы.
Когда я смотрю на ролевые игры от Larian, Bethesda или CD Projekt, их часто сравнивают между собой, но на самом деле они очень разные. Я ожидаю совершенно иного опыта, когда запускаю Baldur’s Gate, чем когда играю в Cyberpunk. Мы работали над Neverwinter Nights, над Fallout, и потому невольно возникает вопрос: а не пытаемся ли мы быть похожими на них? Наша цель с The Outer Worlds и Avowed — чётче определить, что значит быть Obsidian как самостоятельной студией, а не гнаться за тем, что уже существует.
Маркус Морган
Амбиции и реалистичный подход
Разговоры о том, что Obsidian придерживается осторожного и поэтапного подхода к разработке, могут создать впечатление, будто студия избегает амбиций. Но это не совсем так — особенно если говорить о The Outer Worlds 2, вышедшей на прошлой неделе. Первая часть разошлась тиражом в пять миллионов копий, а сиквел получил масштабную рекламную кампанию.
Дело не в том, что у нас нет амбиций — просто мы подходим к началу каждого проекта максимально реалистично. Мы должны быть уверены, что сможем сделать эту игру и что у нас есть все шансы на успех. Отсюда и берётся наша осторожность. Мы очень тщательно подходим к выбору тайтлов и следуем продуманному процессу.
Мы не хотим оказаться в ситуации, когда один неудачный проект может поставить под угрозу существование всей студии. Всё сводится к вопросу: чего мы хотим добиться от игры? Что значит «игра от Obsidian»? И если мы делаем большую ставку на The Outer Worlds 2, то хотим быть уверены в ней с самого первого дня.
Мы даже некоторое время ждали, прежде чем показать игру Xbox, потому что знали: это будет нечто особенное. А когда пришло время, мы собрали всех и сказали: «Посмотрите, над чем мы работаем». И, надо сказать, произвели на них должное впечатление.
Джастин Бритч
Obsidian хочет жить 100 лет
Морган подчёркивает, что The Outer Worlds 2 не стала внезапно массовым проектом. Это по-прежнему RPG, созданная для определённой аудитории.
Если посмотреть на индустрию сегодня, можно увидеть, как когда-то нишевые игры превратились в огромные хиты. Взять, к примеру, Souls-игры от FromSoftware или Baldur’s Gate 3 — они выросли из проектов, сосредоточенных на своей основной аудитории, а затем вышли на массовый рынок. Вот на таком подходе мы и хотим сконцентрироваться.
Маркус Морган
Даже несмотря на масштабную маркетинговую кампанию и участие знаменитостей, The Outer Worlds 2 сохраняет узнаваемый облик игр Obsidian — немного «шероховатый», но искренний и самобытный. Студия не стремится к статусу крупного AAA-разработчика, а хочет развиваться в собственном темпе.
По словам Моргана, будущее компании не зависит от одной конкретной игры — будь то The Outer Worlds 2, Avowed или Grounded. Главное — чтобы каждая новая работа помогала студии расти и укрепляться.
Мы хотим существовать ещё сто лет. Мы действительно об этом думаем. Возможно, это немного наивно, учитывая, как устроена игровая индустрия, но именно к этому мы стремимся. Мы просто хотим становиться всё лучше в том, что делаем, и продолжать развиваться шаг за шагом.
На прошлой неделе в Rockstar Games попрощались с группой из более чем 30 сотрудников, из-за чего в адрес студии посыпались обвинения в противодействии созданию профсоюза. Компания же пояснила, что затронутые экс-работники нарушили корпоративную политику — распространяли конфиденциальную информацию в открытом доступе.
В комментарии для Bloomberg представитель Rockstar рассказал, что сотрудники публиковали и обсуждали корпоративные сведения на форуме, в котором состоят люди, не относящиеся к компании. «Это никак не связано с правом людей вступать в профсоюз или участвовать в профсоюзной деятельности», — подчеркнули в студии.
В ответ на это заявление президент Независимого профсоюза работников Великобритании (IWGB) Алекс Маршалл (Alex Marshall) сказал, что «в Rockstar боятся, что трудолюбивые сотрудники в частном порядке обсуждают возможность реализации своих прав ради создания более справедливых условий работы и формирования коллективного голоса».
Ранее в IWGB утверждали, что члены уволенной группы людей уже либо состояли в профсоюзе или только собирались его сформировать. «Компания Rockstar только что совершила самый вопиющий и беспощадный акт борьбы с профсоюзами за всю историю игровой индустрии», — написалМаршалл на прошлой неделе. По его словам, уволенные состояли в приватном групповом чате в Discord, а единственными «чужаками» там были профсоюзные активисты.
Как отметили в Bloomberg, в Rockstar всегда строго относились к вопросам безопасности. Студия приняла дополнительные меры предосторожности после массовой утечки 2022 года, когда в Сеть попало множество материалов по Grand Theft Auto VI.
Ритм-приключение UNBEATABLE должно было стартовать уже сегодня, но чуть ли не в последний момент команда D-CELL GAMESобъявила о переносе релиза на месяц.
Обычно разработчики сопровождают подобные новости стандартной формулировкой про необходимость дополнительной полировки. Однако авторы UNBEATABLE честно признались, что накануне QA-отдел обнаружил баг, который блокирует возможность двигаться дальше по сюжету. Причём он настолько серьёзный, что всю сборку заклеймили невыпускаемой.
Разделять релиз для ПК и консолей в D-CELL GAMES не захотели, а перенести UNBEATABLE на целый месяц пришлось из-за крупных релизов, которые заявлены на ноябрь. Напомним, совсем скоро стартует Call of Duty: Black Ops 7, а также ворох других любопытных проектов по типу Rue Valley, Demonschool и Of Ash and Steel.
У нас была довольно удачная дата, где мы создали себе небольшой островок. И отказ от этой даты неизбежно означает, что придётся прыгнуть далеко вперёд, чтобы найти другой островок — а это ближайший из тех, что у нас были. С другой стороны, это даёт нам передышку, которой у нас не было раньше, чтобы сделать некоторые предрелизные вещи, которые мы хотели осуществить, но их пришлось отложить из-за необходимости закончить игру вовремя — к завтрашнему дню.
D-CELL GAMES
Теперь UNBEATABLE увидит свет только 9 декабря на ПК (Steam), PlayStation 5 и Xbox Series. У проекта есть демоверсия. Русский язык не поддерживается. Напомним, UNBEATABLE представляет собой сюжетную ритм-игру, в мире которой музыка стала нелегальной. Режим аркады без ограничений тоже имеется. Для игры необходимы всего две клавиши: «вверх» и «вниз».